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Blutverlust im Rollenspiel

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BBB:

--- Zitat von: Der Läuterer am 16.12.2018 | 09:40 ---Ich habe mir die Sache gestern noch mal durch den Kopf gehen lassen.

Zu viel Realismus geht im RPG oft nach hinten los. Wenn einen jeder Treffer des Gegners, jeder eigene Schlag und jede Kampfrunde immer etwas mehr schwächt, dann ist das zwar absolut realistisch, macht aber den wenigsten Spielern noch Spass.

Was bringt mir als SL die beste Kampfsimulation, wenn die Chars kaum eine Konfrontation durchstehen und ständig auf dem Zahnfleisch kriechen? Ausser, dass die Spieler den SL und sein System hassen lernen.

Ein Freund (Chemiker) hat mir während des Studiums mal gesagt. "Wenn ich Realismus will, dann stelle ich mich ins Labor und spiele Chemiker."
Viel mehr ist dazu nicht zu sagen.

--- Ende Zitat ---

Dem Grundgedanken nach stimme ich dir zu, wenn jemand kein realistisches Spiel möchte, sondern sich lieber durch Horden von Gegnern metzeln möchte, dann sind realistische Regeln nichts für diese Person.

Aber: Realismus hat durchaus seinen Reiz. Eben weil ein Kampf dann tatsächlich bedrohlich ist für beide Seiten, eben weil es dann nicht möglich ist, sich erst durch Horden von Minions zu kämpfen, und dann noch genügend Reserven zu haben für den Big Baddy am Ende. Denn seien wir mal ehrlich: Realistisch betrachtet sind die Minions doch genau dafür da - mögliche Angreifer so weit zu schwächen, dass sie für den Big Boss dann keine Bedrohung mehr sind.

Ich empfinde es gerade als sehr reizvoll, wenn einem durch realistische Regeln nahegelegt wird nicht die unrealistische. sondern die realistische aber kreative Lösung zu finden.
Einen Kampf auswürfeln kann jeder ;-) Überspitzt formuliert.

Deswegen finde ich Regeln zum Blutverlust und den darauf erwachsenen Konsequenzen auch sehr spannend.

Abo!
BBB

nobody@home:

--- Zitat von: BBB am 16.12.2018 | 11:49 ---Einen Kampf auswürfeln kann jeder ;-) Überspitzt formuliert.

--- Ende Zitat ---

Blutverlustpunkte tröpfchenweise abstreichen und die genauen Auswirkungen auf Tabelle 1103b/II nachschlagen auch -- ähnlich überspitzt formuliert. Schlagen kann man sich dann allenfalls noch um die Frage, womit man seine Spielzeit lieber verbringen möchte. ;)

YY:
Erstmal mein Randgelaber:


--- Zitat von: Der Läuterer am 16.12.2018 | 09:40 ---Was bringt mir als SL die beste Kampfsimulation, wenn die Chars kaum eine Konfrontation durchstehen und ständig auf dem Zahnfleisch kriechen?

--- Ende Zitat ---

Das ist ja kein Automatismus - wenn man die Rahmenbedingungen entsprechend setzt, geht das durchaus auch anders.

Und grundsätzlich werden die meisten Systeme bei ihrem Streben nach Realismus schnell unrealistisch tödlich, was dann nichts mehr mit der Zielsetzung an sich, sondern nur mit der misslungenen Umsetzung zu tun hat.


--- Zitat von: Der Läuterer am 16.12.2018 | 09:40 ---Ein Freund (Chemiker) hat mir während des Studiums mal gesagt. "Wenn ich Realismus will, dann stelle ich mich ins Labor und spiele Chemiker."
Viel mehr ist dazu nicht zu sagen.

--- Ende Zitat ---

Da sind die zwei altbekannten Gedanken dazu zu sagen:
Das kann der Chemiker nur für die Chemie und selbst dann gibt es Dinge, die er im Labor nicht darf, nicht kann oder aus Eigeninteresse nicht tut, gerade weil er mit seinem einzigen verfügbaren Arsch tatsächlich selbst im Labor steht.

Wenn man an so einer Simulation kein Interesse hat, ist das eine Sache, aber deren allgemeine Unsinnigkeit schlüssig herleiten lässt sich auf diesem Weg nicht.


--- Zitat von: BBB am 16.12.2018 | 11:49 ---Ich empfinde es gerade als sehr reizvoll, wenn einem durch realistische Regeln nahegelegt wird nicht die unrealistische. sondern die realistische aber kreative Lösung zu finden.

--- Ende Zitat ---

Kreativität wird da mMn in sehr vielen Kontexten deutlich überbewertet.
Es hat ja meist zumindest auch gute Gründe (neben einigen eher schlechten), warum Dinge so angegangen werden, wie sie angegangen werden.

Der Reiz entsteht für mich da eher aus der Frage, welches (unkonventionelle) Risiko man wann einzugehen bereit ist.


Und wieder mehr zum eigentlichen Thema:

--- Zitat von: Isegrim am 15.12.2018 | 21:31 ---Meine erste Idee wären LP-Verluste pro Runde.
...
Alles, was sehr kurzfristig zum Tode/Kampfunfähigkeit führt (wo man nicht mehr wirklich reagieren kann), würde ich unter anderen Regeln abhandeln.

--- Ende Zitat ---

Ich hätte jetzt eher ziemlich zügig ganz von HP weg gedacht und Schaden auf die Einzelanteile runtergebrochen:

- Sofort tot ja/nein (was man dankbarerweise nur einmal abfragen, aber dann in beiden Fällen nicht weiter verwalten muss)
- Funktionseinschränkung (der altbekannte Wundabzug in mehr oder weniger abstrakter Form)
- Blutung irrelevant/mittelfristig relevant/massiv + Behandlungsschwierigkeit + ggf. einen Mechanismus, wie viele kleinere Blutungen doch noch zu einem unmittelbaren Problem werden können
  (für das Thema als Ganzes stellt sich vor Allem die Frage nach der Abbildung der zugehörigen Zeiträume (Dauerbrenner: Relation Kampfrunde zu "normaler" Zeit) und der Verregelung der entsprechenden Rettungsversuche)
- Handlungsunfähigkeit nein/reversibel/irreversibel

Wenn man das alles in geeignet verkürzter Form nachhält, braucht man die HP sowieso für nichts mehr.

Knifflig wird es bei der Aufgabe, diese Aspekte (abseits des sofortigen Todes, versteht sich) locker und "elastisch" miteinander zu verbinden, so dass es keine Automatismen bzw. keine übermäßig deterministischen Zusammenhänge gibt, aber eben auch nicht jeder Aspekt für sich vollkommen beliebig und von den anderen losgelöst ist.

nobody@home:

--- Zitat von: YY am 16.12.2018 | 13:31 ---Kreativität wird da mMn in sehr vielen Kontexten deutlich überbewertet.
Es hat ja meist zumindest auch gute Gründe (neben einigen eher schlechten), warum Dinge so angegangen werden, wie sie angegangen werden.

Der Reiz entsteht für mich da eher aus der Frage, welches (unkonventionelle) Risiko man wann einzugehen bereit ist.

--- Ende Zitat ---

Stimmt schon -- wenn ich "kreatives" Vorgehen im Kampf belohnen will, dann kann ich mir ggf. mit einem Spiel-Realismus, der "zu unkonventionelles" Vorgehen gleich wieder in erster Linie bestraft, schnell selber ein Bein stellen. Das klassische "Warum soll ich mich eindrucksvoll vom Kronleuchter schwingen, wenn eine 08/15-Standardattacke zwar langweiliger, aber für mich doch mit viel weniger Verletzungsrisiko verbunden ist?"-Argument halt.

BBB:

--- Zitat von: nobody@home am 16.12.2018 | 12:25 ---Blutverlustpunkte tröpfchenweise abstreichen und die genauen Auswirkungen auf Tabelle 1103b/II nachschlagen auch -- ähnlich überspitzt formuliert. Schlagen kann man sich dann allenfalls noch um die Frage, womit man seine Spielzeit lieber verbringen möchte. ;)

--- Ende Zitat ---

Touche 😁

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