Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

Blutverlust im Rollenspiel

<< < (13/14) > >>

gilborn:
@YY:
Vielen Dank!

@Der Läuterer:
:d

Update:
    Solange ich AP habe, bin ich bei Bewusstsein.
    Sobald die LP aufgebraucht sind, verliere ich 1AP bis ich keine mehr habe, ab dann 1LP pro Runde.
    Wenn ich die LP doppelt verloren habe, bin ich Tod.
    Wenn ich Schaden erleide und ich auf 0 LP komme, wird der überschüssige Schaden sowohl von LP als auch von AP abgezogen.

Update "Lastenheft":

    Klärung ob sofort Tod ja / nein => Check
    Gefahr des Verblutens im Kampf => Check
    Mittelfristiges / Langfristiges Ausbluten => Nein
    Bewusstlosigkeit erst nachdem die Todesspirale in Gang gesetzt wird => Check
    Handlungsunfähigkeit reversibel / irreversibel => Check
    "Eintrübungseffekt" beim Bewusstlos werden / Funktionseinschränkung => Check
    Wunde kompliziert / nicht kompliziert zu versorgen => Nein

Mein Hirn rattert schon, gefällt mir sehr gut.
Das Ersetzt quasi die Statusprobe von Post https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109064.msg134698580.html#msg134698580 durch einen Automatismus (Die Schadensentwicklung verläuft dann Linear, statt mit Statusprobe exponentiell).
Bin gespannt auf den Test mit der Statusprobe, kann mir gut vorstellen, dass die zusätzliche Probe den Mehrgewinn nicht rechtfertigt, dann wäre die Lösung wie von dir angedacht sehr gut.

Godrik1:
Hey Gilborn,

ich hab mir nur Seite 1 und 3 durchgelesen, weswegen es sein kann das etwas ähnliches bereits beschrieben wurde. Ich habe mir für mein System mal Blutungsregeln überlegt, sie allerdings als Optional eingebaut und zur Zeit stehen die eher auf dem Abstellgleis^^ Vielleicht hilft dir das ja weiter.
Verletzungsgrade
Die Prozentangabe entspricht den Lebenspunkten in Prozent.

Gesund (100%): Der Charakter hat keinerlei Verletzungen.
Leicht Verwundet (99 - 75%): Der Charakter ist leicht verwundet. Leichte Wunden sind beispielsweise, kleine Schnitte und Schrammen durch Streifschüsse von Bolzen oder Pfeilen, kleinere Stichwunden an nicht lebenswichtigen Stellen, aber auch Beulen und blaue Augen oder Prellungen zählen hierzu. Der Charakter erleidet durch seine Verletzungen einen Malus von -1 auf alle seine Würfe.
Verwundet (74 - 50%): Der Charakter wurde im Kampfgetümmel verwundet. Diese Verwundungen sind jedoch nicht Lebensbedrohlich, schränken den Charakter jedoch bereits stark ein. Hierzu zählen unter anderem Platzwunden am Kopf, gebrochene Rippen, Finger, Zehen oder Stich- und Schnittwunden an Beinen und im Bauch- und Brustbereich.
Der Charakter erleidet durch seine Verletzungen einen Malus von -2 auf alle seine Würfe.
Schwer Verwundet (49 - 25%): Der Charakter ist schwer Verwundet und nur noch eingeschränkt Kampffähig. Die erlittenen Wunden werden ihn für längere Zeit ans Bett fesseln. Hierzu zählen Brüche von Armen, Beinen, Füßen und Händen sowie alle Formen von Stich- und Schnittverletzungen welche schon Lebensbedrohlich sein können, wenn sie nicht versorgt werden.
Der Charakter erleidet durch seine Verletzungen einen Malus von -3 auf alle seine Würfe.
Kritische Verletzungen (24 - 0%): Der Charakter ist durch die Schmerzen und den Blutverlust bereits nahe an der Bewusstlosigkeit. Zu kritischen Verletzungen zählen alle lebensbedrohlichen Wunden, wie zum Beispiel tiefe Schnittwunden in dem Bauchbereich, Beschädigungen von lebenswichtigen Organen oder ähnlich gravierendes.
Der Charakter erleidet durch seine Verletzungen einen Malus von -4 auf alle seine Würfe.
Dem Tode nahe (unter 0%): Der Charakter verliert das Bewusstsein und ist in einem Koma ähnlichen Zustand. Aus diesem kann er sich ohne fremde Hilfe nicht mehr befreien. Sollte der Charakter nicht geheilt werden verliert er in jeder Minute einen Lebenspunkt durch verbluten. Wenn seine Lebenspunkte unter einen Wert fallen der seinem Konstitutionswert entspricht stirbt der Charakter.
Der Charakter ist hilflos und kann keine Aktionen mehr durchführen

Blutungen
Offene Wunden bluten meist einige Zeit bis die körpereigene Regeneratiosfähigkeit die Blutung stopt und die Wunde innerhalb von ein paar Tagen schließt. Das gilt jedenfalls für kleinere Verletzungen die nicht weiter behandelt werden müssen. Ebenso gilt dies nicht für innere Blutungen die auch in diesen Bereich fallen. Nachfolgend werden die schwereren Wunden behandelt die sich nicht von alleine regenerieren können.
Blutungen treten auf sobald der Charakter mehr als 25% seiner Lebenspunkte verloren hat, das heißt wenn er Verwundet ist. Ein verwundeter Charakter verliert durch die Blutungen pro Minute 1 LP pro Verletzungsgrad.. Ein erfolgreicher Wurf auf Heilkunde (Je höher der verletzungsgrad ist desto höher wäre der SG, allerdings nicht so krankhaft hoch wie bei DSA zum Beispiel :D) stoppt die Blutungen. Der einfachheit halber wird davon ausgegangen das ein Fertigkeitswurf für alle Wunden des Charakters reicht. Sollte eine blutende Wunde nicht behandelt werden, oder diese über einen längeren Zeitraum Dreck und Unraht ausgesetzt werden besteht die wahrscheinlichkeit das sich der Charakter eine Blutvergiftung zu zieht.
Waffen und Blutungen: Einige Waffen verursachen bei einem Treffer, egal wie viel Schaden der anrichtet, Blutungen. Dies sind meist Waffen mit besonderen Klingen oder mit Wiederhaken. Wenn ein Charakter durch eine solche Waffe getroffen wird, erleidet er eine blutende Wunde sobald einer der verusachten Schadenspunkte nicht von seinem RS abgedeckt ist. Dies ist auch der Fall bei der fehlerhaften Behandlung von Pfeilwunden, bei denen es sich um Pfeile mit Wiederhaken handelt.
Blutvergiftung (Optional): Sollte ein blutender charakter mindestens 10 Minuten mit der Blutenen Wunde weiter aggieren, kommt es je nach Entscheidung des SL zu einer Blutvergiftung. Eine Blutvergiftung hat eine Inkubationszeit von 1 Tag und verursacht pro Tag 1W4 KO Schaden. Um der Blutvergiftung zu wiederstehen steht dem Charakter ein Zähigkeitswurf gegen SG 20 zu.

Ich hatte mir auch noch Regeln für Amputationen, Brüche und zu den Blutungen Wundbrand und Narben überlegt, allerdings eignet sich sowas nicht unbedingt für ein flüssiges Abenteuererlebnis^^

gilborn:

--- Zitat von: Godrik1 am 19.01.2019 | 17:00 ---Hey Gilborn,

ich hab mir nur Seite 1 und 3 durchgelesen, weswegen es sein kann das etwas ähnliches bereits beschrieben wurde. Ich habe mir für mein System mal Blutungsregeln überlegt, sie allerdings als Optional eingebaut und zur Zeit stehen die eher auf dem Abstellgleis^^ Vielleicht hilft dir das ja weiter.
Verletzungsgrade
Die Prozentangabe entspricht den Lebenspunkten in Prozent.

Gesund (100%): Der Charakter hat keinerlei Verletzungen.
Leicht Verwundet (99 - 75%): Der Charakter ist leicht verwundet. Leichte Wunden sind beispielsweise, kleine Schnitte und Schrammen durch Streifschüsse von Bolzen oder Pfeilen, kleinere Stichwunden an nicht lebenswichtigen Stellen, aber auch Beulen und blaue Augen oder Prellungen zählen hierzu. Der Charakter erleidet durch seine Verletzungen einen Malus von -1 auf alle seine Würfe.
Verwundet (74 - 50%): Der Charakter wurde im Kampfgetümmel verwundet. Diese Verwundungen sind jedoch nicht Lebensbedrohlich, schränken den Charakter jedoch bereits stark ein. Hierzu zählen unter anderem Platzwunden am Kopf, gebrochene Rippen, Finger, Zehen oder Stich- und Schnittwunden an Beinen und im Bauch- und Brustbereich.
Der Charakter erleidet durch seine Verletzungen einen Malus von -2 auf alle seine Würfe.
Schwer Verwundet (49 - 25%): Der Charakter ist schwer Verwundet und nur noch eingeschränkt Kampffähig. Die erlittenen Wunden werden ihn für längere Zeit ans Bett fesseln. Hierzu zählen Brüche von Armen, Beinen, Füßen und Händen sowie alle Formen von Stich- und Schnittverletzungen welche schon Lebensbedrohlich sein können, wenn sie nicht versorgt werden.
Der Charakter erleidet durch seine Verletzungen einen Malus von -3 auf alle seine Würfe.
Kritische Verletzungen (24 - 0%): Der Charakter ist durch die Schmerzen und den Blutverlust bereits nahe an der Bewusstlosigkeit. Zu kritischen Verletzungen zählen alle lebensbedrohlichen Wunden, wie zum Beispiel tiefe Schnittwunden in dem Bauchbereich, Beschädigungen von lebenswichtigen Organen oder ähnlich gravierendes.
Der Charakter erleidet durch seine Verletzungen einen Malus von -4 auf alle seine Würfe.
Dem Tode nahe (unter 0%): Der Charakter verliert das Bewusstsein und ist in einem Koma ähnlichen Zustand. Aus diesem kann er sich ohne fremde Hilfe nicht mehr befreien. Sollte der Charakter nicht geheilt werden verliert er in jeder Minute einen Lebenspunkt durch verbluten. Wenn seine Lebenspunkte unter einen Wert fallen der seinem Konstitutionswert entspricht stirbt der Charakter.
Der Charakter ist hilflos und kann keine Aktionen mehr durchführen

Blutungen
Offene Wunden bluten meist einige Zeit bis die körpereigene Regeneratiosfähigkeit die Blutung stopt und die Wunde innerhalb von ein paar Tagen schließt. Das gilt jedenfalls für kleinere Verletzungen die nicht weiter behandelt werden müssen. Ebenso gilt dies nicht für innere Blutungen die auch in diesen Bereich fallen. Nachfolgend werden die schwereren Wunden behandelt die sich nicht von alleine regenerieren können.
Blutungen treten auf sobald der Charakter mehr als 25% seiner Lebenspunkte verloren hat, das heißt wenn er Verwundet ist. Ein verwundeter Charakter verliert durch die Blutungen pro Minute 1 LP pro Verletzungsgrad.. Ein erfolgreicher Wurf auf Heilkunde (Je höher der verletzungsgrad ist desto höher wäre der SG, allerdings nicht so krankhaft hoch wie bei DSA zum Beispiel :D) stoppt die Blutungen. Der einfachheit halber wird davon ausgegangen das ein Fertigkeitswurf für alle Wunden des Charakters reicht. Sollte eine blutende Wunde nicht behandelt werden, oder diese über einen längeren Zeitraum Dreck und Unraht ausgesetzt werden besteht die wahrscheinlichkeit das sich der Charakter eine Blutvergiftung zu zieht.
Waffen und Blutungen: Einige Waffen verursachen bei einem Treffer, egal wie viel Schaden der anrichtet, Blutungen. Dies sind meist Waffen mit besonderen Klingen oder mit Wiederhaken. Wenn ein Charakter durch eine solche Waffe getroffen wird, erleidet er eine blutende Wunde sobald einer der verusachten Schadenspunkte nicht von seinem RS abgedeckt ist. Dies ist auch der Fall bei der fehlerhaften Behandlung von Pfeilwunden, bei denen es sich um Pfeile mit Wiederhaken handelt.
Blutvergiftung (Optional): Sollte ein blutender charakter mindestens 10 Minuten mit der Blutenen Wunde weiter aggieren, kommt es je nach Entscheidung des SL zu einer Blutvergiftung. Eine Blutvergiftung hat eine Inkubationszeit von 1 Tag und verursacht pro Tag 1W4 KO Schaden. Um der Blutvergiftung zu wiederstehen steht dem Charakter ein Zähigkeitswurf gegen SG 20 zu.

Ich hatte mir auch noch Regeln für Amputationen, Brüche und zu den Blutungen Wundbrand und Narben überlegt, allerdings eignet sich sowas nicht unbedingt für ein flüssiges Abenteuererlebnis^^

--- Ende Zitat ---
Hallo Godrik, danke fürs Beteiligen!

Sehe ich das dann richtig: Das, was mein Malus ist, verliere ich pro Minute an LP?
(Ich nehme folglich an, wenn man es mit den Blutungsregeln spielt, verliert man 5LP statt Einem wenn man dem Tode nahe ist und man müsste die Todesschwelle etwas größer machen?)

Ansonsten, die Mali erinnern mich an SR, wo es auch Abzüge gibt, je nachdem wie viel LP man verloren hat (wobei man in deinem System wohl mehr LP hat).
Was mir daran nicht gefällt, es wird schnell vergessen und führt zu Rechnerei.
Speziell bei SR würde ich noch kritisieren, dass die Wundabzüge sich zu wenig bemerkbar machen.
Um wieviel schwerer wird es in deinem System wenn man 4 Abzug hat?

Grundsätzlich mag ich auch weg vom LP System, dennoch die Frage:
Wie viele LP hat man in deinem System so?

Ansonsten würde ich mal ins Lastenheft schauen:
    Klärung ob sofort Tod ja / nein => ? Kann man auf einen Schlag getötet werden?
    Gefahr des Verblutens im Kampf => Check
    Mittelfristiges / Langfristiges Ausbluten => Check (?, abhängig davon wie viele LP man noch hat)
    Bewusstlosigkeit erst nachdem die Todesspirale in Gang gesetzt wird => Jein
    Handlungsunfähigkeit reversibel / irreversibel => Nein
    "Eintrübungseffekt" beim Bewusstlos werden / Funktionseinschränkung => Check
    Wunde kompliziert / nicht kompliziert zu versorgen => Nein (?)

CiNeMaNcEr:

--- Zitat von: gilborn am 30.12.2018 | 00:33 ---@CiNeMaNcEr: Danke fürs Verdeutlichen der Godlike-Optionalregel bzgl. Verbluten. Ich hoffe ich werde die ORE Regeln mal am Spieltisch erleben können.

--- Ende Zitat ---

One-oClock-WakeUp

Es gibt ein sehr kurzes, knackiges sowie brutales/grausmes  Kriegs-Szenario welches für Cons geschrieben wurde damit möglichst viele Spieler in den Genuss kommen das System Aktiv zu sehen/erleben.
Es ist flexibel, kann in 1-2 Stunden gespielt werden und Tote Chars können schnell durch neue Soldaten ersetzt werden.

Perfekt für Demo Zwecke der ORE.
Setting ist leicht veränderbar z.B statt Talente ein Monster, Cthulhuwesen oder Mutanten/Aliens ect austauschen.

https://www.drivethrurpg.com/product/17684/GODLIKE-One-oClock-WakeUp?it=1

An Regeln wäre NEMESIS geeignet da das selbe Grundsystem nur erweitert um das Madness Meter von Unknown Armies.

Auch gibt es diese praktische NEMESIS in a Nutshell (Zusammenfassung/Übersicht der Regeln auf 2 Seiten).

Alles Kostenlos zu Laden. Nicht Hoffen. Machen;)

Godrik1:
Wie gesagt, ich verwende es gerade selbst nicht, weil ich glaube das es zu viel wird. Aber vielleicht bietet es dir ja eine Anregung :)


--- Zitat von: gilborn am 20.01.2019 | 12:13 ---Sehe ich das dann richtig: Das, was mein Malus ist, verliere ich pro Minute an LP?
(Ich nehme folglich an, wenn man es mit den Blutungsregeln spielt, verliert man 5LP statt Einem wenn man dem Tode nahe ist und man müsste die Todesschwelle etwas größer machen?)

--- Ende Zitat ---
Nein. Der Angegeben Malus ist der Malus den du auf Würfelwürfe erhälst. Aufgrund von Schmerzen und ähnlichen werden die Fertigkeiten und Fähigkeiten immer schwieriger einzusetzen.
Du verlierst ab dem VG Verwundet 1 LP pro Minute. Also wenn du dem Tode nahe bist verlierst du 4 LP pro Minute (oder alle 10 Kampfrunden). Du kannst maximal negative LP ansammeln die einem KO Wert entsprechen. Also stirbst du mit einem KO von 14 erst wenn du (- 14) LP hast.


--- Zitat von: gilborn am 20.01.2019 | 12:13 ---Was mir daran nicht gefällt, es wird schnell vergessen und führt zu Rechnerei.

--- Ende Zitat ---
Ja und nein. Die Würfelmodifikatoren sind etwas umständlich, wie alle Modifikatoren^^. Allerdings habe ich zwei Lösungen dazu, die man zum Beispiel auch sehr gut für Shadowrun und DSA (Wundensystem) verwenden kann. Und zwar das man einfach Marker verwendet, wie zum Beispiel Pokerchips oder Spielkarten^^ (auf die man, wenn man möchte einfach den Wundmalus draufschreibt/klebt) . Die Zweite Lösung ist das es auf dem Charakterbogen Felder gibt in denen du den Prozentwert deiner LP bereits vorher berechnen kannst. das macht vieles einfacher.
Beispiel: "Hey du wurdest schwer verwundet" sagte der SL und warf dem Kämpfer 3 Pokerchips zu.....oder so ähnlich



--- Zitat von: gilborn am 20.01.2019 | 12:13 ---Wie viele LP hat man in deinem System so?

--- Ende Zitat ---
Lvl 1: ca 6 - 12 LP
lvl 5: ca 20 - 30
Lvl 10: 40 - 60


Klärung ob sofort Tod ja / nein => nicht vorgesehen (oder noch nicht)
    Gefahr des Verblutens im Kampf => Check
    Mittelfristiges / Langfristiges Ausbluten => Check (je nachdem wie lange der Kampf dauert und wie schwer man verletzt ist)
    Bewusstlosigkeit erst nachdem die Todesspirale in Gang gesetzt wird => Bewusstlosigkeit setzt ab - 1 LP ein.
    Handlungsunfähigkeit reversibel / irreversibel => Keine bleibenden Schäden (wer will denn einen Charakter spielen der aufgrund einer  Verwundung nie mehr Kämpfen kann?
    "Eintrübungseffekt" beim Bewusstlos werden / Funktionseinschränkung => Check
    Wunde kompliziert / nicht kompliziert zu versorgen => Je höher der Verwundungsgrad, desto höher ist der SG für den Heilkundewurf. (Magische Mittelchen ignorieren das allerdings und heilen die Blutungen sofort.)

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln