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Record of Dragon War

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La Cipolla:
Die altbekannte trojanische Einsteigerbox ... ;D

Und hey, vielleicht lernst du ja noch was über Manga! 8D

Fimbul:
Ich möchte nochmals die Frage aufgreifen, ob Manga-Motivik nur eine optische oder auch eine inhaltliche Seite hat. Meiner Meinung nach sollten gängige Allgemeinplätze aus hierzulande beliebten Serien mit Occidental-Fantasy-Thematik berücksichtigt werden.

Wenn Fans von „Claymore“ oder „Berserk“ mit zur Zielgruppe gehören, sollte das Regelwerk auch eine Antwort auf den Wunsch nach übergroßen Waffen bereithalten; etwa dass ein „Gürtel der Riesenstärke“ das Führen von Riesenwaffen ermöglicht, die dann 1W12 Schaden verursachen.

Ein anderes beliebtes Motiv scheinen Cat-Girls zu sein, quasi Halbinge mit mehr Sexappeal und weniger Appetit, da für beide eine Mischung aus Bequemlichkeit und Geschicklichkeit charakteristisch ist. Halblinge gibt es im Spiel nicht, also würden sich Cat-Girls anbieten, um im Spielleiter-Heft die Funktionsweise des dortigen Baukastens zu erklären.

Zumindest in Animes werden Kampfszenen gerne mit (teils überkandidelten) Sturmangriffen und Sprungattacken inszeniert. Hierzu könnte es ein einfaches System für Kampfmanöver geben; beispielsweise über die Möglichkeit, Schadenswürfel und Rüstungsklasse gegenläufig hochzustufen (anders als bei Mali auf Trefferwürfe erhöht man den „Whiff-Faktor“ dadurch nicht).

Für jede Hochstufung des Schadenswürfels (bis maximal 1W12) verschlechtert sich die Rüstungsklasse für die Dauer der entsprechenden Kampfrunde um 1 und bei jeder Verbesserung der Rüstungsklasse wird der Schadenswürfel gegenläufig um eine Stufe heruntergestuft (bis minimal 1W4). „Hinterhältige Angriffe“ sind ein eigenständiges Kampfmanöver und nicht nach obiger Regel variierbar.

Beispiel: Bei einem offensiven Ausfall könnte man den Schadenswürfel eines Langschwertes von 1W8 auf 1W10 oder 1W12 erhöhen und müsste dafür die Rüstungsklasse in dieser Kampfrunde um 1 respektive 2 Punkte verschlechtern. Bei einer defensiven Riposte hingegen könnte man den Schadenswürfel des Langschwertes von 1W8 auf 1W6 oder 1W4 vermindern und dafür einen Bonus von 1 bzw. 2 auf die Rüstungsklasse erhalten.

Die Unveränderlichkeit der Attributspunkte scheint mir für ein From-Zero-to-Hero-Spiel ebenfalls diskussionswürdig. Man könnte gestatten, pro Stufe einen Attributspunkt zu verschieben, damit sich die Werte im Verlauf des Heldenlebens dem Wunschprofil annähern lassen. Wer anfängt, in seiner Freizeit weniger Bücher zu wälzen und dafür mehr Hanteln stemmt, darf eben gelegentlich einen Punkt von „Intelligenz“ auf „Stärke“ verschieben.

Allgemein würde ich mir wünschen, dass die abstrakteren Elemente der D&D-Regeln möglichst eingängig gestaltet oder zumindest anschaulich erklärt werden. Wieso ist man durch eine Rüstung schwerer zu treffen, statt schwerer zu verwunden? Wie bringt man einen Krieger mit 50 Trefferpunkten, einen Speer mit 1W6 Schadenspotential, eine Heilungsrate von einem Trefferpunkt pro Tag und den Umstand, dass Siegfried der Drachentöter laut „Nibelungenlied“ dennoch rücklings mit einem Stoß getötet wurde, erzählerisch unter einen Hut?

Alte Hasen können sich auf solche Fragen auch ohne große Regeländerungen eine Antwort herleiten, aber können es Einsteiger auch?

P.S.: Ja, das „Nibelungenlied“ ist kein Manga, aber es gibt zumindest Comic-Adaptionen. Zudem sind alle obigen Vorschläge weder spielgetestet noch näher durchdacht, sondern einfach ins Blaue gesprochen.

La Cipolla:
Hm, das wäre ein Spiel, das mich als Manga-Fan NULL ansprechen würde, rein intuitiv. Zumindest von deinem Post her liest es sich wie diese deutschen und vor allem amerikanischen schlechten Mangas, die in den späten 90ern versucht haben, auf der Welle zu reiten. Ich versuche mal, das in Worte zu fassen, aber allem ist es wirklich eine Frage des Gefühls ... und ich respektiere die Kampagne von Dragon War sehr dafür, dass sie eben dieses Gefühl nicht erzeugt!

Ich glaube, mein Hauptproblem ist, dass die in deinem Post beschriebenen Regeln spezifische Aspekte aufgreifen, die man als manga-typisch verstehen kann, und sie dann zusammenwerfen. So funktionieren (gute) Mangas aber nicht. Die haben, genau wie westliche Medien, ein Konzept, und dann kommen die Tropen rein, die zu dem Konzept passen, beeinflusst durch die beteiligten Kulturen. Manchmal sind diese Tropen auch fehl am Platz oder störend, aber das wird dann auch gerne kritisiert, selbst unter Fans (bspw. momentan der harte Fan-Service-Fokus der Branche). In deinem Post liest es sich so, als würden die Tropen an erster Stelle stehen, aber Catgirls und große Schwerter sind eben nicht das, was Mangas (und Anime) faszinierend macht. Mangas sind Gesamtpakete, die man mit deinem Spiel nicht sonderlich besser erzeugen können wird als mit jedem Universalrollenspiel – und die Ironie ist, dass man die Tropen nicht mal braucht, um so etwas zu erzeugen, weshalb dein Spiel wahrscheinlich zu ähnlich "mangaesken" Runden wie Dragon War führt, obwohl du die Tropen expliziter in Regeln geschlagen hast. Die wirklich guten westlichen Manga-likes (bspw. The Last Airbender) sind beim genaueren Hinschauen oft auch gar nicht so waaahnsinnig manga-mäßig, nicht so nah an den Tropen, wie man auf den ersten Blick denkt. Die machen allem voran ihr eigenes Ding und übernehmen dann gewisse Teile, die zu diesem eigenen Ding passen ... erfolgreich wären sie aber wahrscheinlich auch ohne.

Womit ich nicht sagen will, dass ich die spezifischen Ideen alle schlecht finde. Catgirls könnte ich mir tatsächlich okay-ish als optionalen Infokasten für einen Halbling-Ersatz vorstellen, irgendwo im SL-Heft ... aber wenn man das dann bis zum Ende durchdenkt, hat man wieder wahlweise a) eines dieser generischen Manga-Baukasten-Spiele, die eigentlich niemand braucht, oder b) ein spezifisches Manga-Spiel und -Setting, dass aber auf sehr wackligen und uninteressanten Beinen steht, weil es vorrangig die typischsten Manga-Tropen abhaken muss, um sein Design-Ziel – ein "Manga-Spiel" zu sein – zu erfüllen.

Fimbul:
La Cipolla, D&D war von Anfang an sehr eklektizistisch. Es wollte spielbar machen, was man bisher nur aus Büchern und Filmen kannte.

Bei AD&D gab es einen magischen Gegenstand, der an Thors Hammer angelehnt war und sein volles Potential nur entfaltet hat, wenn man die passenden Krafthandschuhe besaß. Analog dazu gibt es bei „Pathfinder“ einen archetypischen Charakter, der seinen Riesenkraftgürtel nutzt, um Riesenwaffen zu führen. Ist also eigentlich ein alter Hut und längst etabliert, aber für Neulinge als Kniff gegebenenfalls interessant. Letztlich wäre es nicht mehr als ein zusätzlicher Absatz im Beschreibungstext des entsprechenden magischen Gegenstandes und eventuell ein Verweis im Kapitel zur Kampagnenindividualisierung.

Wenn ein Charakter tatsächlich übergroße Waffen benutzen möchte, hat man gleich einen Aufhänger für eine Queste, um den passenden Kraftgürtel aufzuspüren. Und falls Bombastwaffen nicht in die Kampagne passen sollten, vergibt man als SL eben andere magische Gegenstände.

Es wurde eine Anleitung angekündigt, mit der man Inhalte aus anderen Medien wie „Mogrys“ und „Chocobos“ nachbauen können soll. Ich würde das halt am Beispiel von „Cat-Girls“ aufziehen, weil diese weniger speziell und urheberrechtlich unproblematischer sind.

Zudem können die klassischen D&D-Regeln dazu führen, dass im Kampf einfach nur stumpf die Trefferpunkte heruntergekloppt werden, weil jedes Kampfmanöver mit hohen Abzügen auf die Trefferchance belegt ist, was gerade auf niedrigen Stufen ein Problem ist. Wie stereotyp man die Kampfmanöver aus meinem Vorschlag dann visualisiert, bleibt ja jedem selbst überlassen.

Das Spiel soll einen hohen Do-it-Yourself-Anteil haben und ich würde es daher begrüßen, wenn gängige Schablonen mitgeliefert würden, damit man sieht, wie man als Manga- oder Rollenspielneuling die Regeln entsprechend der Gruppenwünsche zurechtbiegen kann.

Teylen:
Ich sehe eher die Herausforderung das die Elemente keine Elemente der Handlung sind, zumindest nicht in der Form.

Die Charaktere in den Erzählungen haben keine riesigen Waffen weil sie stark sind, besonders trainiert, besondere Ausrüstung haben, es ist noch nichtmal so das die größeren Schaden machen oder die fette Reichweite haben, sondern sie haben sie einfach weil die riesigen Waffen cool aussehen.
 
Die Idee das man Catgirls zu einer Form von Halblingen macht finde ich auch merkwürdig. Ich mein, wieso?
Catgirls (und Catboys) haben doch so rein gar nichts mit Halblingen zu schaffen. Da ergibt es doch keinen Sinn von einem Halbling auszugehen? Irgendwie verstehe ich das da nicht ^^;;;

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