Autor Thema: [Fate Core / Tianxia] Feedback zu Fate-Regeln für Avatar:The Last Airbender  (Gelesen 466 mal)

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Offline KhornedBeef

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Präambel: Es gibt einen FAE-Avatar-Thread und einen Martial-Arts-Thread, der Avatar aufgreift, aber beides ist nicht der richtige Platz hierfür, denke ich. Die Regeln sind, so wie sie sind, sehr leicht auf Accelerated umzustellen, aber das ist erstmal zweitrangig.


Kurz vor Weihnachten ging mir das Thema mal wieder durch den Kopf, und nach langem Abwägen habe ich, denke ich, den für mich besten Weg gefunden. Aber bei ein paar Details bin ich mir unsicher. Deswegen brauche ich noch etwas Hilfe, vor allem von Leuten die mehr Spielpraxis mit Regelumsetzungen haben, die sich stark auf Stunts vom Typ "Detail deklarieren" stützen, die mit Fatepunkten bezahlt werden.

Aber von vorne.

Avatar ist nicht nur eine fantastische Serie, sondern hat auch ein Elementarmagie-Konzept, das sowohl enge Grenzen der abgedeckten Effekte als auch Freiraum für Kreativität bietet. Und Fortschritte in diesen äußeren Fähigkeiten stehen auch oft mit Introspektive und persönlicher Fortentwicklung der Figuren in Verbindung. Und das wollte ich gerne in Fate (Core) an den Spieltisch bringen.

Was wollte ich erreichen und abbilden

Gegebenheiten des Settings: 
-Es gibt starke und schwache Bändiger;
-Starke Bändiger müssen nicht körperlich stark sein; (wie Toph)
-Bändigen kann als Kampfkunst eingesetzt werden, oder diese ergänzen; (am sichtbarsten bei den Feuerbändigern)
-Bändiger müssen das Kämpfen mit ihren Fähigkeiten aber erlernen, um sie mehr als rudimentär zu nutzen (so wie Aang)
-Gewöhnliche Menschen sind einem moderat starken Bändiger als Gegner nicht gewachsen, aber herausragende Kämpfer spielen in der gleichen Liga, sie können einen Kampf gewinnen * (wie Azulas Freundinnen)

Regelanwendung:
-Es soll nicht zu komplex werden, oder auf lange Listen von "Zaubern" hinauslaufen;
-Ich möchte mir offen halten, die Regeln mit dem Kung-Fu von Tianxia zu integrieren
-Nicht-Bändiger sollen relevante Spielercharaktere sein können
-Allgemeiner gesprochen: Protagonisten der Serie außer Aang sollten sich intuitiv abbilden lassen

*
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Am längsten streiten kann man wohl über die Frage, ob man eine Bändigen-Fertigkeit einführt, oder es als Ausprägung existierender Fertigkeiten interpretiert, beides ergänzt durch Stunts; diese Diskussion würde ich gerne erstmal nach hinten schieben, wenn es geht. Meine jetzige Lösung genügt mir in der Hinsicht.
Verknüpft damit ist die Frage, wie man Bändigern kreativen Spielraum lässt, ohne dass sie anderen Charakteren in Kämpfen die Schau stehlen, oder aber chancenlos sind. Ich will keine aufwändiges Balancing, aber Kämpfe gehören zum Setting und es sollte für alle Platz im Rampenlicht sein.


Ziemlich sicher bin ich mir bei:
- ein Bändiger-Aspekt (üblicherweise High Concept) erlaubt Bändigen
- einfache Bändigungshandlungen (Grundtechniken, grobe Bewegungen des Elements) sind damit ohne Wurf möglich
- komplexere Bändigungshandlungen, die Anwendungsbereiche anderer Fertigkeiten beinhalten, auf deren Kenntnis aufbauen, oder diese replizieren, finden durch einen Wurf auf diese Fertigkeit statt (Handwerk, um Treppenstufen zu erdbändigen)
- stellen komplexere Handlungen a) Kampf b) auch für Bändiger nicht offensichtliche Anwendungen oder c) bennenbare, spezialisierte Techniken dar, dann benötigen sie höchstwahrscheinlich einen Stunt (Heilen, Wassermesser, Bändigen verwandter Elemente)
-Charaktere können in Notsituationen in größerem Ausmaß Bändigen als für sie normal wäre, wenn der oder die Spielerin einen Fatepunkt ausgibt (eine versinkende Bibliothek mit Erdbändigen festhalten, das Deck eines Kriegsschiffs komplett überfluten)
Der knifflige Teil:
- Der Aspekt, der das Bändigen erlaubt, bekommt entweder einen numerischen Rang, oder folgt einem Benennungsschema, das einen solchen widerspiegelt
- Das "Bändigen in größerem Ausmaß" beginnt für höherrangige SC erst bei größeren Effekten, d.h. sie können ohne Wurf größere Effekte als schwächere Bändiger hervorrufen
Integration mit Tianxia:
- Der Bändiger-Rang ist ähnlich dem Jianghu-Rang:
  - Charakter können an einem Meilenstein in Rang aufsteigen, nachdem sie eine feste Anzahl (z.B. 6, wie bei den Techniken von Tianxia) von Bändiger-Stunts erlernt haben
  - Die Regeln für die Auswirkungen unterschiedlichen Jianghu-Rangs zwischen Kontrahenten gelten jetzt für die Summe aus Jianghu-Rang und Bändigen-Rang, sofern die folgende Regel keine Ausnahme bedingt
  - reine Bändiger können keine Chi-Rüstung nutzen (dafür können sie ja Bändigen); wer in seinem Spiel SC sowohl Bändigen als auch Kung-Fu erlernen lässt, sollte für den Einsatz von Chi-Fertigkeit und Chi-Rüstung nur den Jianghu-Rang berücksichtigen; (Ich rate vorerst ab)

Optional:
- aus einem anderen Forum habe ich die Idee, dass das High Concept verpflichtend die Kombination aus Element und einer sog. Affinität beinhaltet, die aus zwei Adjektiven besteht. Diese beschreiben die Persönlichkeit des Charakters, und eines erlaubt eine intuitive Art der Bändigen-Anwendung (de facto einer der oben angesprochenen Stunts für bestimmte Techniken), und das andere ist ein sehr expliziter Nachteil (Beispiel: Aang ist ein akrobatischer, konfliktscheuer Luftbändiger->Er kann ohne Extrastunt Athletik mit Bändigen unterstützen, aber hat Schwierigkeiten, jemandem die Meinung zu geigen und zu Erdbändigen)

Wo hakt es jetzt:
- Was heißt "größerer Effekt" ? Ich habe mit dem Gedanken gespielt, die Scale-Regeln aus Dresden Files Accelerated zu nutzen, aber die drücken sich um genau des Problem, weil sie nur für Konflikte gelten, nicht für Proben ohne Gegner. Wenn ich einen Wald mit Luftbändigen umpuste, muss ich das dann also auf der Leiter einsortieren? Insbesondere ist die Frage, wie sich das Sprengen der eigenen Grenzen durch einen Fatepunkte verhält zu Charakteren, die x Refresh in Stunts und Rang investieren und dann konstant auf einem höheren Level bändigen. Ich will da keinen no-brainer-
- die Affinitätsregel ist so verdammt elegant, aber ich bewege mich da vielleicht zu weit in Richtung Klassen. (Und der negative Teil überschneidet sich mit dem Trouble)
-Meine momentane Beschreibung, was ohne Wurf geht, beißt sich mit den allgemeinen Richtlinien. Was wenn ich Wind mache und jemand wehrt sich gegen den Effekt? Oder es könnte etwas dramatisches passieren (z.B. jemand verliert gerade beim Kartenspiel und ich bändige schnell etwas Wind, um das Spiel abzubrechen. Meine Intuition sagt, ja, klappt, weil es nicht üblich ist, dass sich die Luft nicht bewegt, wenn ein Luftbändiger bändigt. Aber vielleicht pustet er auch das Dach weg? Oder ein Ass aus dem Ärmel der verlierenden Figur?? )

Ich freue mich über Feedback. Wer Regelvorschläge macht, die ich sofort einbaue, dem schreib ich einen Limerick oder so ;)
« Letzte Änderung: 24.12.2018 | 02:13 von KhornedBeef »
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Ey echt keiner??
Ich kann das ja zum Anlass nehmen, meinen Erguss für perfekt zu erklären, aber das wäre schon irgendwie Pfeifen im Walde...
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Ich habe es mir durchgelesen, muss aber zugeben, dass es soweit von meinen persönlichen Ansprüchen an ein Regelset für Avatar entfernt ist, dass es mir schwerfällt, mich auf die Spezifika einzulassen und darauf einzugehen. (Meine Variante war der Thread zu FAE.) Mir ist aber auch nichts ins Auge gesprungen, was irgendwie komplett dysfunktional geklungen hätte. ^^

Offline KhornedBeef

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Ich habe es mir durchgelesen, muss aber zugeben, dass es soweit von meinen persönlichen Ansprüchen an ein Regelset für Avatar entfernt ist, dass es mir schwerfällt, mich auf die Spezifika einzulassen und darauf einzugehen. (Meine Variante war der Thread zu FAE.) Mir ist aber auch nichts ins Auge gesprungen, was irgendwie komplett dysfunktional geklungen hätte. ^^
Danke dir, das war sehr diplomatisch.
Wie immer bei Fate, es kommt drauf an, was man herausbekommen will, für meine Zwecke bin ich ja eben 80% überzeugt davon. Ich freu mich aber gerade deshalb auch, wenn du deine Perspektive zu den verschiedenen Stärken von Bändigern hier verewigst. Da bauen ja vielleicht andere drauf auf :)
Edit: ach so, das hab ich jetzt nicht so deutlich gemacht, aber ich find dein Konzept cool. Ich wollte es bloß explizit nahe an Fate Core machen
« Letzte Änderung: 30.12.2018 | 12:42 von KhornedBeef »
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Okay, zur unterschiedlichen Stärke von Bändigern.

Erstmal finde ich gut, dass du das Bändigen nicht von den üblichen Fertigkeiten trennst. Das erspart einem eine Menge Stress und passt imho hervorragend zum Setting. Selbst die Serienszenen mit überkrassem Bending-Einsatz (Avatar-Zustand, mythische Wesen, der Feuerlord am Ende) lassen sich ja letztendlich auf überkrassen Fertigkeiten-Einsatz herunterbrechen.

Den erste und wichtigste Frage ist sicher, ob man über den üblichen Fate-Core-Standard (Fertigkeitswerte auf der Leiter) hinausgehen sollte.
Ich kann verstehen, warum man das möchte – aus demselben Grund, aus dem Tianxia das mit seinem Jianghu macht! –, aber selbstverständlich finde ich es gar nicht mal. Stunts und eine breitere Bandbreite an Fertigkeitswerten (mit mehr +0 und mehr über +4) können einen ähnlich krassen Effekt haben, denn ganz ehrlich, zwei Leute prügeln sich one on one mit Kämpfen-Werten von +3 gegen +5? Da muss man schon eine Menge aus dem Kontext oder anderen Fertigkeiten holen, um irgendeine Chance zu haben.

Der Jianghu-Rang bei Tianxia wird imho auch erst interessant, weil er Mobs und ähnliche Möglichkeiten auseinandernimmt, mit denen man sonst gegen hohe Werte vorgehen kann.
An der Stelle muss ich aber einmal fragen: Will man das in Avatar tatsächlich? Ich finde, die Serie neigt, was ""Realismus"" bzw. Kampf-Balance angeht, mehr in die Richtung Kung-Fu als in die Richtung Wuxia – und der Jianghu-Rang schien mir immer wie etwas, das mehr das Wuxia-Genre bedient.
Ich denke, WENN man so herangeht, würde ich die Tianxia-Herangehensweise runterdrehen, auch mit dem Fakt im Hinterkopf, dass Tianxia ja ganz offen ein Martial-Arts-Baukasten ist, der auch die krassesten Formen abdecken soll. Vielleicht gibt es Ränge, aber vielleicht sind es statt 0-4 nur 0-2 oder so (kein Bändigen, Trainiert, Meister, vll. darüber für Avatar-Zustand & Co).

Die Idee, zwei Ränge für Bändigen und Jianghu zu haben, die sich dann auch noch überlagern können ... puh. Das ist mir selbst für deine Variante zu komplex. Würde ich einen Rang draus machen, und dann vll. über die Benennung klarmachen, ob der eher für Bändigen, für Kung-Fu oder für beides steht.

Benennungen finde ich persönlich als Balance-Mechanismus schwierig, zumindest über Absolute hinausgehend. Ich hatte ja bspw. auch über einen "goldenen Aspekt" nachgedacht, der erst irgendwie überwunden werden muss, bevor man den Endgegner schlagen kann, aber das ist für mich auch nur eine Option, weil es so ein klares Absolut darstellt.
Ich meine, gut, solang ein handfester numerischer Wert dahintersteckt, ist das natürlich wieder was anderes, aber dann kaaaann man eigentlich auch auf die Benennung verzichten. (Muss man aber nicht. Ist dann halt Fluff, was ja auch was wert ist. ^^)

Die Affinität klingt für mich jetzt eher nach einem Kodieren von Aspekten. Was ... nett ist? Mehr eine Krücke für das Formulieren von guten Aspekten, imho, sonst nur ein Umsortieren von Aspekten. Kann man machen, vll. als optionale Empfehlung, würde ich persönlich aber eher lassen.

Den "größeren Effekt" würde ich intuitiv halten, evtl. mit einer Zeile Orientierung, was auf den vorhandenen Rängen "normal" ist.
Über "was ohne Wurf geht" würde ich darüber hinaus nicht zu viel nachdenken. Meiner Erfahrung nach ist das weder allzu problematisch, wenn Leute die Serie kennen, noch allzu schlimm, wenn jemand drauf pfeift. Aber hey, wenn man so ein bisschen Orientierung hat, kann man das natürlich auch direkt benutzen. :D

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Das sind eine Menge gute Einsichten, danke. Vielleicht war die Analogie zum Jianghu-Rang wirklich etwas kopflastig. Ich überlege nochmal, ob z.b. niedrigererrangige Gegner in der Serie tatsächlich kein Teamwork nutzen können, oder ob das nur bei großen Bändigungsaktionen so aussieht, die ja schon abgedeckt werden. Sicher ist nur, dass Bändiger gegen Nichtbändiger immer  einen Vorteil haben, siehe Zuko ohne  Bändigen vs random Erdbändigermiliz (wobei so rückblickend diese Szene wohl etwas anderes zeigen soll als ich mir hier so simulativ überlege..). Und ich wollte halte auch, dass  ich ein mashup von Bändigern und Wuxia-Charakteren spielen könnte, in dem beide gut aussehen. Zwei Ränge wollte ich übrigens nicht, das soll aufaddiert werden.
Generell hast du wohl recht, eher noch weniger verregeln.
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Ich habe nochmal über Teamwork nachgedacht: In den relevanten Fällen könnte man sicher einen Aspekt fürs Bändigen nutzen statt der Rang-Mechanik. Von Mob-Regeln mal ganz abgesehen. Dann muss ich auch keine Fallunterscheidungen für Bändigen und Faustkampf in die Regeln schreiben, sondern die Gültigkeit steht beim Stunt. So etwas wie "Luftakrobat: Der Charakter kann durch Bändigen unnatürlich hohe Sprünge und Luftakrobatik vollführen. Wenn er mit Ausweichen verteidigt, können ihn Gegnergruppen normalerweise nicht umzingeln und Ihren Teamwork-Bonus einsetzen. Aspekte, die den Charakter ihn seiner Bewegung einschränken, z.B. Fußfesseln, können diesen Stunt unwirksam machen."
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