Pen & Paper - Spielsysteme > Rolemaster

Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules

<< < (89/97) > >>

Swanosaurus:
Kor-Khazan rückt näher ... ich bin gerade am überlegen, ob ich die Runde überrede, die Dragonbane-Charaktere auf vsD umzuschreiben, um das Abenteuer mit den Originalregeln zu spielen. So ganz spruchreif ist das noch nicht, und natürlich kann ich das Abenteuer alternativ auch auf Dragonbane umschreiben. Aber beim Lesen habe ich mehr Lust, tatsächlich vsD mit fiesen Crits und epischem Feeling zu benutzen.

Swanosaurus:
Gestern habe ich vsD zum ersten mal mit von den Spieler*innen selbst erschaffenen Charakteren angetestet ... leider war es eher ernüchternd. Die Charaktererschaffung war mit drei Personen, die noch nichts von den Regeln wussten, doch sehr langwierig. Wir haben eine eher wenig kampflastige Zwergengruppe (Bestehend aus Kämpfer, Animist und Zauberer, der Zauberer hatte als Tiergefährten einen Wolf, der durchaus ziemlich zubeißen konnte) erschaffen und dann einen White-Room-Probekampf gegen drei normale Redcaps mit Kurzschwertern nachgeschoben. Ich habe beim ersten Versuch viele Fehler gemacht (warum mussten die sowohl im Englischen wie im Deutschen auch ALLE Abkürzungen gegenüber MERP ändern? "OR" für "Ohne Rüstung" hätte doch ruhig bleiben können, "KR" für "Keine Rüstung" habe ich immer wieder als "Kettenrüstung" gelesen ...), auch bei der Erschaffung, wo noch Skillränge fehlten (deshalb hat der Kämpfer mit einem Gesamt-OB von 60 statt eher 70 gekämpft). Das Ergebnis war trotzdem, dass Magier und Animist das Kampfgeschehen eigentlich gar nicht beeinflussen konnten (bzw. der Magier über seinen Wolf, der Animist konnte mit Herrschaft über Pflanzen behindernde Ranken erschaffen, aber immer nur für eine Runde, und die haben letztendlich auch nur Bewegungsweite beeinflusst, was bei meinem Theater-of-the-Mind-Stil ziemlich folgenlos bleibt und auf "er kann sich seinen Gegner vom Leib halten" hinauslief).

Der Zwergenkämpfer wurde beim ersten Versuch von seinem einen Rotkappen-Gegner auseinandergenommen - keiner der beiden hat i.d.R. pariert, die Rotkappe hat 1-2mal gut gewürfen (wenn auch nie 96+), der Krieger eher schlecht (oft zwischen 20 und 50).

Beim zweiten Versuch war es dann, obwohl niemand pariert hat 5 Runden lang reines Whiff (Schläge gingen vorbei oder richteten nur 1-3 Treffer an), bis schließlich der Krieger einen Crit setzen konnte, der den Kampf beendet hat.

So richtig befriedigend war das nicht und führte dann auch zu dem verständlichen Einwand, ob wir nicht doch einfach lieber wieder Dragonbane-Regeln nehmen wollen.

Ich kann mir vorstellen, dass man sich bei vsD doch auch von Spielerseite mehr reinfuchsen muss, als mir klar war, und ein solides Verständnis davon braucht, wann Paraden sinnvoll sind und wann und wie man Spezialmanöver am besten einsetzt. Vielleicht ist das nichts für uns. Wir haben in letzter Zeit immer Dragonbane oder Cypher System gespielt, die da schon sehr viel nachsichtiger sind, wenn man einfach mal so macht, ohne auf Regelebene einen Plan zu haben.

Outsider:
Das ist auch meine größte Kritik an MERS oder vsD. Mit einer Gruppe aus reinen Kämpfern kannst du jedes Kaufabenteuer locker bestehen (wenn man die empfohlene Anzahl an Chars hat). Wenn da steht 4-6 dann sollte man das ernstnehmen :D

Magier und Animisten fehlt auf den ersten 10 Stufen einfach die Durchschlagskraft und die TP sie brauchen die Tanks in der ersten Reihe um wirken zu können und selbst dann sind ihre Möglichkeiten überschaubar.

Parade ist in dem System IMMENS wichtig. Ist so ein bisschen real world style. Natürlich kann ich darauf verzichten mich zu verteidigen, das endet aber böse. Da muss man das Mindset der Spieler ändern. Defens First! Nur wer überlebt kann noch zurückschlagen. Es ist immer die Qual der Wahl und im Zweifelsfall mit weniger Angreifen. Ich glaube die Rotkappen haben einen Angriffswert von 40, wenn der Zwerg mit 60 Angreift wäre meine Faustformel immer zumindest den Angriffswert des Gegners halbieren, wenn nicht zu negieren. D.h. 20-40 müssen in die Verteidigung gesteckt werden, selbst wenn man dann schlechter angreift. 1 Treffer kann das Ende sein, Treffer sind zu vermeiden, egal was da kommt.

vsD auf Stufe 1 kann maximal unbefriedigend sein, Kämpfe gegen Gegner gleicher Stufe können maximal unbefriedigend sein. Man muss immer daran arbeiten sich einen Vorteil zu verschaffen.

Die Regeln von vsD sind nicht wirklich komplex oder taktisch. Sie erlauben nur taktisches Spiel. Ich muss für mich selbst entscheiden wann kämpfe ich und wie. Die paar Spezialmanöver sind ja an einer Hand abgezählt und teilweise ein zweischneidiges Schwert.

Stichwort Schwert, die Wahl der Waffe macht bei vsD auch einen extremen Unterschied. So lang wie nötig so wenig Mali wie möglich. Wäre meine Wahl, damit man immer die Chance hat vor seinem Gegner dran zu sein. Langschwert cool. Zweihänder uncool weil „unhandlich“ man braucht eine Teilaktion um ihn „aufzuladen“ oder greift mit -20 an (kann das aber noch irgendwie kompensieren glaube ich), kann die Parade nicht voll nutzen usw.. Jedenfalls ist das Fehlen eines Ini Wurfs oder andersrum die Ini allein an der Länge der Waffe festzumachen in meinen Augen auch ein Schwachpunkt des Systems. Aber das wäre alles leicht zu regeln. Ich kann aber verstehen, dass der Kampf in anderen Systemen sich überschaubarer anfühlt was die Konsequenzen von Handlungen angeht. 

Outsider:
Als Beispiel für den Zwerg:

OB 60

Er sollte ein Schild führen gibt +25 auf die Defensive dann hätten wir gegen eine Rotkappe folgende Werte:

1/2 in Verteidigung 30+25 Schild = Defense von 55 d.h. die Rotkappe würde mit -15 (OB 40 - 55 Defensive) angreifen während der Zwerg immer noch einen Boni von +30 hat. Das sollte den Kampferfolg, auch auf der Stufe, deutlich zu Gunsten des Zwerges verschieben. 

Das macht die Rotkappe nicht ungefährlich aber die Chancen stehen deutlich besser als Sieger aus der Auseinandersetzung hervorzugehen.

[Edit]

Das stimmt so natürlich nur, wenn beide einen natürlichen DB von 0 haben. Der würde sonst noch auf die Defense drauf kommen.

Swanosaurus:

--- Zitat von: Outsider am 12.03.2026 | 11:57 ---Als Beispiel für den Zwerg:

OB 60

Er sollte ein Schild führen gibt +25 auf die Defensive dann hätten wir gegen eine Rotkappe folgende Werte:

1/2 in Verteidigung 30+25 Schild = Defense von 55 d.h. die Rotkappe würde mit -15 (OB 40 - 55 Defensive) angreifen während der Zwerg immer noch einen Boni von +30 hat. Das sollte den Kampferfolg, auch auf der Stufe, deutlich zu Gunsten des Zwerges verschieben. 

Das macht die Rotkappe nicht ungefährlich aber die Chancen stehen deutlich besser als Sieger aus der Auseinandersetzung hervorzugehen.

--- Ende Zitat ---

Ja, er wollte halt unbedingt einen zweihändigen Hammer ... (+10 auf Angriff bei Verzicht auf Parade). Und da finde ich's dann auch doof, mit der Effektivität zu sehr reinzureden.

Aber was mich viel mehr gewundert hat, war, dass eben nach den ersten zwei Runden aufgehört haben, zu parieren, weil es nie mehr gab als ein paar 1-3-Punkte-Schrammen. Und das ging dann ohne Paraden so weiter. Der Kämpfer hatte Angriff 60, ohne parade 70, minus VER der Rotkappe dann 45. Da musste er eigentlich nicht soooo hoch würfeln, um auch mal einen Crit zu setzen (ich glaube, ab 86, hätte er also eine 41 gebraucht), aber irgendwie ist das über viele Runden nie passiert.

Vielleicht war's auch einfach pech, es wurde wie schon gesagt echt oft irgendwas mit ner 2 vorne gewürfelt ...

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln