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Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules
BobMorane:
Verteidigung ist sehr wichtig, wie schon erwähnt. Insbesondere wenn man 2 etwa gleich gute Kämpfer hat führt das dazu das beide Seiten verteidigen und auf den offenen/hohen Wurf warten.
Initiative vermisse ich auch sehr. Da rein nach Waffenlänge zu gehen bei un dazu geführt hat, dass unser Zwerg (Einhandhammer/Reichweite kurz) gegen einen guten Gegner über Runden Stunned war, weil er nicht dran gekommen ist.
Und Zauberer sind schon recht schwach, dadurch das sie immer als letztes dran sind ausser sie geben eine Aktion aus um den Zauber vorzubereiten. So ab der dritten Stufe kriegt man so langsam die ersten Zauber mit denen was machbar ist.
Outsider:
@swano
Der Hammer müsste Heavy und Mighty als Qualität haben.
D.h. Heavy man muss ihn bereit machen aka halbe Aktion. Angriff ist eine voll Aktion zusätzlch zu einer halben gäbe es einen Mali von -20 auf den Angriff, wenn man in derselben Runde noch angreifen will, sonst nur alle zwei Runden.
Dafür gibt es dann Mighty = +20 auf den Angriff, wenn man nicht mehr pariert.
D.h. jede Runde mit dem zweihändigen Hammer angreifen mit +/- 0 ist möglich, aber nur wenn man dann nicht mehr parieren kann. Sonst -20 oder ein Angriff alle 2 Runden.
Mir ist schon klar das man Spielern nicht reinquatschen will nur um perfekte Ausrüstung zu haben. Schau dir meinen Char aus klatschis Forenspiel an. 2 Dolche lol schlechter geht es kaum, passte aber zu dem Char.
NUR was man bedenken muss vsD verzeiht bei diesen Dingen keine Fehler. Sowas kann man bringen, wenn man Stufe 6+ ist und die OB Werte entsprechend gut sind. Auf Stufe 1 ist man, wen wundert es, noch recht inkompetent. Das sagt einem nur keiner. Da sollte man, um eine Chance zu haben, alle Vorteile nutzen die man bekommen kann und wenn es dann eben heißt nicht die Wunschwaffe spielen. Oder halt damit leben, dass es nicht so gut läuft.
Btw. ja, der von dir geschilderte Fall mit niedrigen Würfen kommt noch dazu, die Erfolgsschwellen bei vsD sind sehr hoch und im Kampf noch höher dadurch das die ersten paar Punkte über der Erfolgsschwelle kaum Schaden und keine Krits machen.
@Bob
+1 genau so ist es
In der Ini später dran zu sein kann einem den ganzen Tag verhageln, oder den Kampf wenn die Krit Tabelle Kickt.
Namo:
Kann da auch nur zustimmen. Auf Stufe 1 ist das System echt fies bzw. das Thema Defensive doch nochmal von ganz anderer Relevanz. Das wurde schon sehr gut ausgeführt. Und bei drei Charakteren kommt es dann natürlich auch auf eine entsprechende Gruppenkomposition an. Nur ein Kämpfer und zwei im Kampf eher nutzlose Charaktere ist dann natürlich noch problematischer, wenn der Kämpfer nicht defensiv aufgestellt ist. Die beiden anderen könnten ja schon noch entsprechend positiv im Kampf eingreifen, durch Angriffe von hinten und der Schild zählt ja auch nur gegen einen Angreifer. Insofern wären deren Erfolgschancen gegen solche Standardgegner schon taktisch klug vorgegangen ähnlich hoch wie die des Hauptkämpfers. Problem ist natürlich, wenn die sich selbst Gegnern gegenüber sehen. Da gibt es nichts weg zu diskutieren. Magier und Animist sind auf Stufe 1 eben in Kämpfen extrem gefährdet und können nur bedingt etwas zu beitragen.
Insofern muss man da schon als SL versuchen etwas gegenzusteuern. So existiert für den Magier ja glücklicherweise schon ein Tiergefährte der kämpfen kann. Das wäre tatsächlich auch ein wenig mein Ansatz bei einer so kleinen, schwachbrüstigen Truppe. Da müssen unterstützende NSC dazu um das auszugleichen oder ausnahmsweise irgendwelche Gegenstände die helfen. Bei uns war das damals z.B. Konsens bei MERS/Rolemaster, dass ein Magier in irgendeiner Form einen Gegenstand bekam, indem Angriffszauber enthalten waren. Nicht vom obersten Regal, aber z.B. 3xtäglich Wasserstrahl oder so etwas. Auf jeden Fall etwas, womit er dennoch auch etwas im Kampf anfangen konnte. Sonst spielst du da doch einige Abende einen ziemlichen Looser. Der Schlafzauber war dann irgendwann der erste Zauber der etwas helfen konnte.
Von daher finde ich schon auch, dass man sich etwas ans System gewöhnen und gedanklich umstellen muss. Einfach mal machen geht aufgrund der steten Gefahr eines Kampfbeendenden kritischen Treffers nicht. Das ist selbst in höheren Stufen schon noch ein anderes Kämpfen wie in reinen TP wegklopp Rollenspielen. Das macht es sicher für viele sperrig.
Outsider:
--- Zitat von: Namo am 12.03.2026 | 12:43 ---Von daher finde ich schon auch, dass man sich etwas ans System gewöhnen und gedanklich umstellen muss. Einfach mal machen geht aufgrund der steten Gefahr eines Kampfbeendenden kritischen Treffers nicht. Das ist selbst in höheren Stufen schon noch ein anderes Kämpfen wie in reinen TP wegklopp Rollenspielen. Das macht es sicher für viele sperrig.
--- Ende Zitat ---
Ich glaube nicht mal sperrig. Du hast es sehr schön gesagt "Kampfbeendenden kritischen Treffers". vsD ist nicht dafür ausgelegt das die Spieler Ressourcen z.Bsp. bei Schwierigkeitsgrad X nach 4 Encountern aufgebraucht sind und man dann rasten muss (sollte). Die Ressourcen können schon nach der ersten Begegnung aufgebraucht sein und die Regeln geben kaum Hilfen an die Hand. Die Vorteile sind nur minimal Regelbasiert (wie die Wahl der Waffe, Kampfmanöver usw.) sondern ergeben sich eher aus der Handlung der Chars (was das Spiel wieder interessant macht).
Überzahl, Hinterhalt, Fernkampf, verwegen aber hey gar kein Kampf, das sind alles Entscheidungen die nicht zwischen den Zeilen stehen, sondern für die man kreativ werden muss. Oder wie du geschrieben hast, Kämpfer vorne in guter Rüstung, Schild, hohe Parade bindet (wenn man Überzahl hat) und andere flankieren. Das lässt sich alles nicht primär in Werten ausdrücken und ist kein Automatismus, man muss es ausspielen.
Namo:
Das sind letzten Endes aber bei uns auch die Gründe, weswegen wir dieses System so mögen. Auch wenn genau deswegen auch manchmal geflucht wird. Die Kämpfe sind dadurch immer mit einem eventuellen Kippen in die ein oder andere Richtung gewürzt. Wir haben aktuell eher nur einen Kampf pro Abend. Und da es hier genau eben nicht darauf ankommt, Ressourcen wie bei DnD im Blick zu haben, können diese voll genutzt werden. Und dennoch bleiben die Kämpfe aufgrund der Mechaniken (die die Gegner eben auch nutzen können) spannend. So können vermeintlich übermächtige Gegner mit einem Schlag erlegt werden, aber genauso kann eben auch ein Charakter so ein Schlag abbekommen. Natürlich spürt man Stufen und Gegenständeprogression dann schon irgendwann. Aber bis zum Ende hin bleibt es eben möglich, dass so ein dummer, kleiner Goblin, durch einen Glückstreffer einen Stufe 10 Charakter erledigt.
Negativ kann man dem Kampfsystem allerdings auslegen, dass wenn es mal in eine Richtung gekippt ist (z.B. durch Benommenheit des Gegners oder Charakters) es wirklich nur selten zu comeback Momenten kommen kann. Klatschi hatte das mal recht treffend so ausgeführt. So sehr es eine Freude für die Spieler ist, wenn ein schwerer Gegner z.B. 3 Runden benommen ist, so sehr weiß aber üblicherweise jeder am Tisch, dass der Kampf jetzt eigentlich gelaufen ist.
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