Pen & Paper - Spielsysteme > Rolemaster

Against the Darkmaster ... rpg inspired by MERP rules

<< < (93/97) > >>

caranfang:
Da war MERS doch etwas einfacher. Die Initiative hing allein vom Bewegung&Manöver-Bonus ab. Und man hatte keinen Nachteil, wenn man eine zweihändige Waffe führte. Und parrieren tat bei uns keiner und trotzdem haben wir die Kämpfe weitgehend unbeschadet überlebt.

Outsider:

--- Zitat von: klatschi am 12.03.2026 | 19:50 ---Jupp, es ist halt der Ini-Vorteil UND dann noch gute Werte.
Man sollte den Waffen einfach kein Mighty geben und den Zweihändern kein Heavy und dann sind alle Waffen wieder "spannend". Zumal es ein Game of Heavy Metal ist, und Zweihänder sind fucking Heavy Metal.

--- Ende Zitat ---

Ich wäre ja mehr für deinen ersten Vorschlag  8) Heavy weg. Das +20 wenn man nicht parieren will ist eine teuflische Versuchung bei der so mancher Spieler seinen Char verlieren wird  >;D

Ich habe irgendwie das Gefühl die Macher haben nach einer Lösung dafür gesucht Zweihänder nicht zu den besten Waffen zu machen, was ihnen aber nur teilweise gelungen ist. Mir persönlich wäre die Ini Regel von MERS aka höchste BM Wert beginnt am liebsten. Das eröffnet den Spagat zwischen früh dran dafür kaum gepanzert zu eher später dran und die kritischen Treffer fangen deutlich später an weil Rüstung.

Das ist so ein Punkt bei vsD der für mich irgendwie sperrig wirkt um mal Namos Worte zu verwenden.

Outsider:

--- Zitat von: caranfang am 12.03.2026 | 20:02 ---Und parrieren tat bei uns keiner und trotzdem haben wir die Kämpfe weitgehend unbeschadet überlebt.

--- Ende Zitat ---

Das sah bei uns ganz anders aus  :( da geben sich beide Systeme nichts finde ich. Auf Paraden zu verzichten lässt einen extrem schnell alt aussehen, oder tot (meist beides)  ~;D

Hinxe:

--- Zitat von: Outsider am 12.03.2026 | 12:19 ---D.h. Heavy man muss ihn bereit machen aka halbe Aktion. Angriff ist eine voll Aktion zusätzlch zu einer halben gäbe es einen Mali von -20 auf den Angriff, wenn man in derselben Runde noch angreifen will, sonst nur alle zwei Runden.

Dafür gibt es dann Mighty = +20 auf den Angriff, wenn man nicht mehr pariert.

D.h. jede Runde mit dem zweihändigen Hammer angreifen mit +/- 0 ist möglich, aber nur wenn man dann nicht mehr parieren kann. Sonst -20 oder ein Angriff alle 2 Runden.

--- Ende Zitat ---

Stolpere ich jetzt erst drüber.

"Schwer: Um eine Waffe mit diesem Merkmal einsetzen zu können, muss der Charakter vor dem ersten Angriff mit dieser Waffe zunächst ein halbe Handlung opfern, um sie bereitzumachen." Spielhandbuch S. 155 (farbliche Hervorhebung von mir).

Ich lese es so, dass zu Beginn des Kampfes einmalig eine halbe Handlung geopfert wird, nicht nach jedem Angriff. Wie seht Ihr das?

caranfang:

--- Zitat von: Hinxe am 13.03.2026 | 20:40 ---Stolpere ich jetzt erst drüber.

"Schwer: Um eine Waffe mit diesem Merkmal einsetzen zu können, muss der Charakter vor dem ersten Angriff mit dieser Waffe zunächst ein halbe Handlung opfern, um sie bereitzumachen." Spielhandbuch S. 155 (farbliche Hervorhebung von mir).

Ich lese es so, dass zu Beginn des Kampfes einmalig eine halbe Handlung geopfert wird, nicht nach jedem Angriff. Wie seht Ihr das?

--- Ende Zitat ---
Das sehe ich genauso.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln