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Meinungen: Kampfsystem

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Quaint:
Naja, mit den Lebenspunkten und dem Runterkloppen muss man halt sehen. Ich hab da momentan keinen guten Überblick wie sich Angriffsmenge, Schadensmenge, Rüstung und Lebenspunkte entwickeln. Ich kann dir aber sagen, dass das Gefühl mit dem runterkloppen teilweise schon einstellt wenn man 3-4 Treffer für einen Gegner braucht. Und bei dir werden das ja möglicherweise noch sehr viel mehr. Ich mein, wenn sich da zwei Kerls mit Stufe 10 hauen, und die haben meinetwegen 4 Rüstung und 80 Leben und machen 1d8+6 Schaden normalerweise, dann kommst du ja auf ca. 13-14 Treffer bis zum k.o. bzw. Exitus. Und ja, wenn die Jungs dann auch 4 Angriffe die Runde haben und grob die Hälfte davon trifft, dann ist man in 6-7 Kampfrunden durch normalerweise. Es bleibt also überschaubar im vergleich zu manchen DSA-Editionen wo systembedingt 90% der Angriffe scheiterten oder abgewehrt wurden und bei erfahrenen Charakteren schonmal 20 Treffer her mussten, was dann eine theoretisch-statistische Kampflänge von etwa 200 Runden impliziert.
Und selbst wenn du dann noch Kampfkünste und sowas hast - es kristallisieren sich dem geneigten Optimierer ja meistens 1-2-3 gut wirksame Optionen heraus, und die werden dann halt ständig genutzt und da ist auf die Dauer dann wenig dynamisches dabei.
Was man da probieren kann, ist halt weniger Lebenspunkte zu geben und zuzusehen, dass die Charaktere eher fähiger denn tougher werden, also ihre eigenen Angriffe wahrscheinlicher ins Ziel bringen und sich deutlich weniger wahrscheinlich treffen lassen, also aktive wie passive Verteidigung deutlich verbessern. Das so hinzukriegen, dass es gut funktioniert und obendrein angemessen skaliert, wenn etwa recht unfähige auf recht fähige Kämpfer treffen ist tricky.
Was man auch gucken muss, ist wie man diese Kampfkünste und Sondermanöver bezahlen lässt. Du scheinst da ja bislang Abzüge zu geben, und das kann funktionieren, ist aber ein zweischneidiges Schwert, denn da gibt es eine gewisse Tendenz den Kram dann nur zu nutzen, wenn man derartig überlegen ist, dass man relativ sicher trifft UND dann noch was für die Mali übrig hat. Das ist z.B. bei Arcane Codex ziemlich stark so. Da würfelt man 2d10, es ist also etwas berechenbarer, und meist guckt man dann, und sagt: och, ich würd ja schon mit ner gewürfelten drei treffen, da kann ich mir noch 'was draufpacken.
Eine Alternative ist halt, diese Spezialsachen mit Verbrauchsressourcen bezahlen zu lassen, also etwa Ausdauerpunkten. Und da kann man unter Umständen noch ein zusätzliches taktisches Element reinpacken wenn man die etwa noch für andere Sachen braucht, z.B. Paraden. Und dann können sich halt so Dilemmata entwickeln wie: Gehe ich jetzt auf volle Offensive nach allen Regeln der Kunst, riskiere dafür aber erschöpft und ohne Parade dazustehen, wenn der Kerl das überlebt? Je nach Geschmack können das die gleichen Punkte sein, die Zauberer für ihre Zauber benutzen, oder ein getrennter Pool. Hat beides was für sich, je nachdem wie man es macht. Und theoretisch kann man das natürlich auch noch anders begrenzen, und theoretisch auch Mali und Verbrauchsressourcen kombinieren.

Eadee:

--- Zitat von: Godrik1 am 18.01.2019 | 01:49 ---findest du? Meiner Erfahrung nach dauern Gruppenkämpfe wesentlich länger, wenn beide Seite die gleiche Anzahl an Angriffen haben (was mögliche Gelegenheitsangriffe ja so interessant macht). Desweiteren sind Duelle immer innerhalb weniger Runden entschieden (Ich kenne das aufjedenfall nicht anders).
--- Ende Zitat ---

Mal das Beispiel DSA, es stehen sich meisterliche Kämpfer im Duell gegenüber, beide haben 95% trefferchance, aber beide auch 95% chance einen Treffer zu parieren (AT/PA 19/19, je 1 Angriff und eine Abwehr).
Das bedeutet dass nur 4,75% aller Angriffe Schaden verursachen, weil die Anzahl Aktionen und Reaktionen identisch ist. In einem Duell trifft also jeder der beiden Kämpfer ca alle 20 Kampfrunden, im Schnitt gibt es also nur alle 10 Kampfrunden einen Treffer.

Im Vergleich dazu ein Gruppenkampf, sagen wir 2 gegen 2, gleiche Werte wie oben: Sie treffen mit 95% Wahrscheinlichkeit, wehren mit 95% ab und haben je einen Angriff und eine Abwehraktion. Beide Teams fokussieren ihre Angriffe auf jeweils ein Ziel. Damit ergibt sich für den ersten Angriff wieder eine 4,75% Chance dass er Schaden erzeugt und für den zweiten Angriff eine 90,25% Chance dass er Schaden erzeugt (weil die eine Abwehraktion ja höchstwahrscheinlich schon für den ersten Angriff aufgewendet wurde), Die Chance mindestens einmal Schaden zu verursachen liegt also für jedes der Teams bei 90,71%.
Das macht dann eine Chance von 99,14% dass irgendein Team Schaden verursacht, wahrscheinlich sogar beide.

Gehen wir davon aus dass ein Kämpfer nach durchschnittlich 4 Treffern ausgeschalten ist, dann ist beim Kampf 2vs2 in der Regel nach 4 Kampfrunden der erste Kämpfer ausgeschalten und der zweite folgt in weiteren 4 Kampfrunden. Die Wahrscheinlichkeit dass der Einzelkämpfer nämlich einen Angriff durchbringt ist wie beim Duell 4,75% während die anderen beiden jede Kampfrunde weiter die Chance von 90,71% haben zu treffen. Insgesamt also 8 Kampfrunden bis der Kampf entschieden ist.

Beim Duell dagegen trifft jeder Kämpfer im Schnitt alle 20 Kampfrunden (4,75% Chance Schaden anzurichten je Kampfrunde) und es braucht daher im Schnitt 80 Kampfrunden  bis einer der Duellanten besiegt ist.

So ziehen sich Duelle über ein zehnfaches der Zeit an Kampfrunden obwohl sie outgame sehr schnell abgehandelt werden und Gruppenkämpfe sind in wenigen Kampfrunden entschieden, obwohl sie outgame wesentlich länger brauchen weil wesentlich mehr beteiligte sich koordinieren und Entscheidungen treffen müssen.

Ich hoffe es ist verständlich was ich meine. Ich habe auch hier nur das Grundsystem von DSA verwendet und Manöver etc ausgeklammert.

Lichtschwerttänzer:

--- Zitat von: Godrik1 am 16.01.2019 | 00:31 ---Also Fähigkeiten die dir bestimmte Dinge erlauben, wie einen Angriff auf einen Verbündeten abzufangen
--- Ende Zitat ---
Mir ging es eher darum als Tank eine Bedrohung darzustellen, die nicht einfach so ignoriert werden sollte

Schild
1 Hast du, und Angriffswert und das hast du auch bei Florentine
2 Bonus auf die Kampffertigkeit oder Nahkampf, beide werden zusammen(Angriff auf der Schwertseite wird mit dem Schwert pariert) benutzt, d-h- auch es kann mehr in Offensive investiert werden und die Abwehr ohne Schild ist dann wieder schlechter
3 Im Prinzip soll der Schild den Angriff ablenken genau wie Plattenrüstung nicht absorbieren


Beispiel

1 War einfach mein erster Gedanke

4 du hast kein Facing?

Godrik1:

--- Zitat von: Quaint am 18.01.2019 | 04:15 ---Und selbst wenn du dann noch Kampfkünste und sowas hast - es kristallisieren sich dem geneigten Optimierer ja meistens 1-2-3 gut wirksame Optionen heraus, und die werden dann halt ständig genutzt und da ist auf die Dauer dann wenig dynamisches dabei.

--- Ende Zitat ---
Das stimmt, allerdings ist mir bis jetzt kein guter Weg eingefallen um einen dynamischen Kampf zu ermöglichen, außer halt indem ich den Kämpfern viel Optionen zur Verfügung stelle. Ob sie die auch verwenden darüber habe ich ja kaum eine Kontrolle, außer halt das ich versuchen kann jeder Fähigkeit auch ihren Nutzen zu geben.


--- Zitat von: Quaint am 18.01.2019 | 04:15 ---Was man auch gucken muss, ist wie man diese Kampfkünste und Sondermanöver bezahlen lässt.

--- Ende Zitat ---
Jap, ich denke ich werde auf Angriffsmanöver einen Malus für die Verteidigung geben und auf Verteidigungsmanöver einen Malus auf Angriffswürfe. Allerdings kann ich das so pauschal nicht festlegen, weil beispielsweise Fernkampfmanöver dadurch nicht ausgeglichen werden können.


--- Zitat von: Quaint am 18.01.2019 | 04:15 ---also etwa Ausdauerpunkten

--- Ende Zitat ---
Ehm ja...ich versuche zusätzliche Ressourcen die man verwalten muss zu vermeiden. Ich hab die Ausdauerregeln noch als optionale Regeln drin, allerdings verkomplizieren sie das ganze System so stark, das es fast lästig wird^^


--- Zitat von: Eadee am 18.01.2019 | 19:13 ---Ich habe auch hier nur das Grundsystem von DSA verwendet

--- Ende Zitat ---
Jap und das ist ein schönes Beispiel warum ich nicht einfach die DSA Regeln verwenden möchte^^


--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am 19.01.2019 | 15:01 ---Mir ging es eher darum als Tank eine Bedrohung darzustellen, die nicht einfach so ignoriert werden sollte

--- Ende Zitat ---
Ja und das tut er doch auch!?



--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am 19.01.2019 | 15:01 ---du hast kein Facing?

--- Ende Zitat ---
Was meinst du mit Facing? Der Begriff sagt mir leider gerade überhaupt nix, außer du meinst damit sowas wie spotten^^



--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am 19.01.2019 | 15:01 ---Im Prinzip soll der Schild den Angriff ablenken genau wie Plattenrüstung nicht absorbieren
--- Ende Zitat ---
Ich denke darin unterscheiden sich einfach unsere Ansichten. Obwohl ich das mit dem Ablenken durchaus nachvollziehen kann, ich hab die Rüstung und den Schild zum abfangen von Schadenspunktne verwendet. Man hätte das natürlich auch anders machen können.
Eine Möglichkeit wäre noch den Schild so einzusetzen das er einen Bonus auf die Verteidigung verleiht, also aktive und passive (als besonderheit des Schildes das er sowohl als auch verbessert).

Lichtschwerttänzer:

--- Zitat von: Godrik1 am 19.01.2019 | 16:03 ---
Ja und das tut er doch auch!?
--- Ende Zitat ---
Nicht wenn der Tank nur sie Wahl hat zwischen Normal und Voll Verteidigung.
Im 2ten Fall kann er gegen Umgehen fast nix machen


Ein Char hat nicht automatisch Front, Rücken, Rechts Links ein Angriff in Seite und Rücken ist nur möglich - wenn der Gegner mit jemand anderem kämpft

Meine Ansichten beruhen auf Aussagen, Literatur und Diskussionen mit Western Martial Artists angefangen mit dem I.66

Das der Schild einen Abwehrbonus verleiht ist eigentlich ne Grundvorraussetzung meiner Vorschläge gewesen

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