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Meinungen: Kampfsystem

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Lichtschwerttänzer:

--- Zitat von: Godrik1 am 14.01.2019 | 12:49 ---Nun es soll ja genau so sein das man nur eine begrenzte Anzahl an Reaktionen hat. Eine Möglichkeit um beispielsweise mehr Vert. Reaktionen zu bekomen (die extra Reaktionen dürfen dann auch nur zur Vert. genutzt werden) wäre das Manöver Volle Verteidigung.
--- Ende Zitat ---
Ich finde eine Möglichkeit die Degensive stärken zu können, aber trotzdem noch angreifen zu können spez. für Tanks/Bodyguards etc sehr nützlich


Eigentlich war nur DSA inkompetent darin es umzusetzen, je nach Wünschen gibt der Schuld einen Parade-Abwehrbonus gestaffelt von Buckler - Turmschild, man macht daraus ne Kombo mit Waffe Schild  oder ne eigene Schildfertigkeit.

Der Schild soll Schaden nicht abfangen sondern ablenken, nur sehr leichte Schilde(Flechtschilde)können von Pfeilen durchschlagen werden, einen guten robusten Schild wie ein Scutum oder ähnliches kriegst du mit nem Hammerschlag nicht  putt und den Arm eher auch nicht, bei den Germanen waren die Schilde wiederum Verbrauchsmaterial.


Warum macht Spieler A keinen Sturmangriff? am besten Wurfwaffe und dann mit dem Schwert nachsetzen?


Angriffsreichweite Kurzschwert , Langschwert(was ist das genau) und Speer

Bei einem Ausfall würde ich eher die Verteidigung reduzieren
--- Zitat von: Godrik1 am 15.01.2019 | 16:00 ---Nun zum Einen der Realismus. 8 Gegner stehen um dich herum und schlagen auf dich ein...
--- Ende Zitat ---
wer sich von 8 Gegnern so einkreisen lässt und stehenbleibt hat es nicht besser verdient, aber wer manövriert und in Bewegung bleibt - wie sieht es dann aus - Flankenangriffe, ein Hieb übers Bein und das war es

Bulgador:
Ein paar weitere Gedanken / Ideen:

Wenn die Anzahl meiner Paraden nichtmal gegen 1 Gegner reicht UND Kämpfer später sogar noch mehr als 2 Angriffe pro Runde ausführen können (von Überzahl ganz zu schweigen) UND die Reaktion noch für andere Handlungen außer Parade genutzt werden soll, dann frage ich mich, ob dein System nicht auch ohne diese eine aktive Parade auskommt ...

Für mein Bauchgefühl ist der Umstand seltsam, dass ich zwar 2 Angriffe und 1 Parade, aber nicht 1 Angriff und 2 Paraden machen kann. Ist mein Schwert beim Abwehren langsamer als beim Angreifen?

Was wäre wenn man 3 Aktionen pro Zug hat und eventuell ausgeführte Reaktionen von diesen abgezogen werden? Also 2x pariert => nur noch 1 Aktion im eigenen Zug. Keine Reaktion benötigt => alle 3 Aktionen verfügbar.

Oder wenn die erste Parade frei ist, und weitere Paraden erlaubt, aber Aktionen kosten?

Kampf gegen Überzahl ist in rundenbasierten Systemen schwierig abzubilden, wenn Gegner um dich herum laufen können, ohne dass du reagieren kannst ...
Entsprechend geschulten Kämpfern könntest du 1 Parade je Gegner zugestehen.

Auch überlegenswert: Willst du Laufen wie alle anderen Aktionen behandeln? Manches kann man mit dem Kopf oder den Armen tun, während man gleichzeitig geht.

Manche Handlungen könnten auch mehr als 1 Aktion benötigen. Erste Hilfe zum Beispiel.

Godrik1:


--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am 15.01.2019 | 16:53 ---Ich finde eine Möglichkeit die Degensive stärken zu können, aber trotzdem noch angreifen zu können spez. für Tanks/Bodyguards etc sehr nützlich

--- Ende Zitat ---
Ja natürlich, aber das wird dann über zusätzliche Fähigkeiten geregelt. Also Fähigkeiten die dir bestimmte Dinge erlauben, wie einen Angriff auf einen Verbündeten abzufangen oder eine zusätzliche Verteidigungsaktion pro Runde durch zu führen.


--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am 15.01.2019 | 16:53 ---Der Schild soll Schaden nicht abfangen sondern ablenken, nur sehr leichte Schilde(Flechtschilde)können von Pfeilen durchschlagen werden, einen guten robusten Schild wie ein Scutum oder ähnliches kriegst du mit nem Hammerschlag nicht  putt und den Arm eher auch nicht, bei den Germanen waren die Schilde wiederum Verbrauchsmaterial.

--- Ende Zitat ---
Ja kann ich verstehen. Da ich die Parade bereits auf die Waffe umgelegt habe treten allerdings einige Probleme auf.
1. Wenn der Schild als Paradewaffe dient, dann hab ich zwei Gegenstände mit einem eigenständigen Paradewert....
2. Soll der Schild einen Bonus auf die Parade mit der eigentlichen Waffe geben? schwierig, weil dadurch die aktive Verteidigung noch stärker wird. Das endet dann dort das der erste Treffer in der Runde immer parriert wird. Und sowas will ich vermeiden.
3. Im Prinzip fängt der Schild den Schaden ja ab, wenn man mit ihm parriert. Das tut die Waffe auch. Ich habe nun versucht sowohl die Parade mit der Waffe als auch die mit dem Schild unterzubringen. Unter Berücksichtigung von Punkt 1 bleibt der Schild allerdings nur als zusätzlicher RS übrig.
Wenn du einen Vorschlag dafür hast den Schild sinnvoll einzubinden, dann immer her damit :)


--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am 15.01.2019 | 16:53 ---Warum macht Spieler A keinen Sturmangriff? am besten Wurfwaffe und dann mit dem Schwert nachsetzen?


Angriffsreichweite Kurzschwert , Langschwert(was ist das genau) und Speer

Bei einem Ausfall würde ich eher die Verteidigung reduzierenwer sich von 8 Gegnern so einkreisen lässt und stehenbleibt hat es nicht besser verdient, aber wer manövriert und in Bewegung bleibt - wie sieht es dann aus - Flankenangriffe, ein Hieb übers Bein und das war es

--- Ende Zitat ---
1. Weil es ein Beispiel war^^ natürlich kann er einen Sturmangriff machen. Er hätte auch das Monster zu Fall bringen können oder oder oder ;)
2. Die Angriffsreichweite beträgt eigentlich immer 1 außer die Größenkategorie oder eine Langwaffe sagen etwas anderes (das könnte ich weiter ausführen belasse es aber bei dieser Vereinfachung).
3. Ja das mit dem Malus auf die Verteidigung, das stimmt. Ich muss die Kampfkünste eh nochmal überarbeiten.
4. Es war ein Beispiel^^. Flankenangriffe gibt es im Sinne von "Umzingeln". Man erhält einen Bonus auf seinen Angriffswurf, wenn man mit mehreren Verbündeten einen Gegner begroht/umzingelt.


--- Zitat von: Bulgador am 15.01.2019 | 17:28 ---Wenn die Anzahl meiner Paraden nichtmal gegen 1 Gegner reicht UND Kämpfer später sogar noch mehr als 2 Angriffe pro Runde ausführen können

--- Ende Zitat ---

Ja das stimmt. Nun ich präzisiere mal meine Darstellung, denn ich hab wohl was vergessen dazu zu schreiben ^^. Die Anzahl der Angriffe ist davon abhängig wie viele FP du in der Waffenkunde hast (ausnahmen sind bisher nur Mehrfachangriffe aufgrund von Natürlichen Waffen oder vom Kampf mit zwei Waffen).
Also als Beispiel: Du hast 6 FP in der Waffenkunde mit dem Schwert, dann kannst du bis zu 2 Angriffe pro Runde damit ausführen. 6 FP entspricht in etwa Lvl 3. (noch denn ich bin beim Fertigkeitsmaximum noch am Überlegen)


--- Zitat von: Bulgador am 15.01.2019 | 17:28 ---Was wäre wenn man 3 Aktionen pro Zug hat und eventuell ausgeführte Reaktionen von diesen abgezogen werden? Also 2x pariert => nur noch 1 Aktion im eigenen Zug. Keine Reaktion benötigt => alle 3 Aktionen verfügbar.
Oder wenn die erste Parade frei ist, und weitere Paraden erlaubt, aber Aktionen kosten?

--- Ende Zitat ---
Interessanter Ansatz, allerdings eh....muss ich einmal durchspielen. Ich denke das Pauschal auf 3 Aktionen pro Kampfrunde zu setzen würde das Balancing der Zaubersprüche etwas durcheinander bringen.


--- Zitat von: Bulgador am 15.01.2019 | 17:28 ---Auch überlegenswert: Willst du Laufen wie alle anderen Aktionen behandeln? Manches kann man mit dem Kopf oder den Armen tun, während man gleichzeitig geht.

Manche Handlungen könnten auch mehr als 1 Aktion benötigen. Erste Hilfe zum Beispiel.

--- Ende Zitat ---

Zum Bewegen:
eine Bewegung mit der Bewegungsrate kostet 1 Aktion. Du kannst über Kampfkünste oder Kampfmanöver erreichen das du dich während, vor oder nach einem Angriff/Verteidigung bewegen kannst.

Zu anderen Aktionen:
Na klar. Heilkunde benötigt länger, aber das ist doch auch garkein Problem oder doch? Falls das einfach ein Vorschlag war, dann: Ja dem ist auch so^^

Eadee:
Das Kampfsystem ist tatsächlich sehr nah an DSA. Imm wesentlichen werden die Kampfwerte anders berechnet und man hat eine Aktion mehr als man Reaktion hat.

Dieses Grundsystem (ich ignorieree mal die angedeutete volle Verteidigung weil sie deiner Aussage nach nicht teil des Grundsystems ist) hat meiner Meinung nach ein entscheidendes Problem.

Du willst Kämpfe nicht zu Zeitintensiv werden und das ist erstmal eine noble Intention. Allerdings gibt es einen Faktor der hier nicht beachtet wird:
- Die Anzahl Beteiligter erhöht die Dauer einer Kampfrunde signifikant. Wenn also in einem Gruppenkampf/Massenkampf ständig alles abgewehrt werden könnte, zieht es sich in die Länge und das will man zurecht verhindern.
- In einer reinen Duellsituation ist die Anzahl Beteiligter deutlich geringer und eine Kampfrunde dauert sehr kurz, selbst wenn 90% der Angriffe abgewehrt werden können dauert der Kampf nicht ewig weil es nur zwei Kombatanten gibt die schnell im Wechsel die Würfel schwingen können.

Ist die Anzahl verfügbarer Angriffe gleich der verfügbaren Verteidigungen können auch Gruppenkämpfe/Massenkämpfe sehr schnell entschieden werden. Im 2vs2 zB konzentrieren sich beide Kämpfer eines Teams immer auf nur einen des anderen und schon haben wir eine unparierte Attacke pro Kampfrunde auf beiden Seiten. Dadurch wird aus dem 2vs2 sehr schnell ein 2vs1, welches dann noch schneller entschieden ist.
Die Anzahl Angriffe pro Verteidigung zu verdoppeln bedeutet im Gruppenkampf nur dass man noch mehr Schaden austeilt und entweder die ersten Teilnehmer schon ausgeschalten werden bevor sie selbst agieren konnten (drei unparierbare Angriffe im 2vs2) oder man muss die Lebenspunkte so weit hoch setzen, dass der Kampf sich schon wieder länger zieht als gewünscht, denn nicht viel ist inspirationsloser als massiges Lebenspunkte runterkloppen.

Auf der anderen Seite bedeuten 2 Angriffe pro 1 Verteidigung, dass auch Duellsituationen sehr schnell gelöst werden. Damit muss jeder Charakter viel in Kampf investieren da er vom System her keine Chance hat seinen Feind hinzuhalten bis der Hsuptkämpfer der Gruppe zu Hilfe kommmt.
Auch verhindert solch eine Regelung epische Duelle gegen persönliche Widersacher oder Ähnliches. Von der Vorstellung bei einem rituellen Duel zweier gleich fähiger Kämpfer mitfiebern zu können muss man sich dann lösen. Für Ehrenhafte Duelle in denen man sich zwischen den Kampfrunden auch noch stilvolle Beleidigungen an den Kopf werfen will ist das sehr abträglich. Eigentlich ist nur noch die Initiative entscheidend darüber wer seinen Gegner zuerst niederknüppeln kann.

Was will man also eigentlich verkürzen? Den Gruppenkampf.
Eigentlich ist der aber schon kurz genug wenn nicht alle Beteiligten beschließen sich in Duellpaarungen aufzusplitten und das gesamte Kampfgeschehen abseits ihres Duells zu ignorieren.

Was verkürzt man wirklich? Das Duell.
Dafür opfert man die Möglichkeit epische Ehrenduelle aufzuziehen.


Ich finde man sollte sich wirklich überlegen ob man das aus erzählerischer Sicht will. Lieber den Kopf einschalten beim Gruppenkampf und so die Kämpfe verkürzen als eine zweite Angriffsaktion einzubringen.

Godrik1:

--- Zitat von: Eadee am 16.01.2019 | 09:09 ---Ist die Anzahl verfügbarer Angriffe gleich der verfügbaren Verteidigungen
....
Auf der anderen Seite bedeuten 2 Angriffe pro 1 Verteidigung, dass auch Duellsituationen sehr schnell gelöst werden. Damit muss jeder Charakter viel in Kampf investieren da er vom System her keine Chance hat seinen Feind hinzuhalten bis der Hsuptkämpfer der Gruppe zu Hilfe kommmt.

--- Ende Zitat ---
Ich glaube du hast in deiner Ausführung vernachlässigt, das die aktive Verteidigung lediglich eine Wahlmöglichkeit ist. Sie ist eine Möglichkeit um sich gegen besonders starke Gegner besser verteidigen zu können (oder natürlich auch gegen jeden anderen). Die passive Verteidigung verhindert ja gerade das die Überzahl an Angriffen so ausschlagebend wird.
Desweiteren erhälst du zusätzliche Angriffe, je nachdem wie viele FP du in der Waffenfertigkeit hast. das ist der erste Punkt zum balancing. Der zweite Punkt ist, dass deine beiden Aktionen für fast alles gebraucht werden was du machen möchtest. Also auch Bewegung, besondere Fähigkeiten usw.

was mich gerade zu der Überlegung führt, ob man das für die Parade nicht auch so machen könnte. Das sozusagen die Anzahl möglicher Paraden mit zunehmenden FP in dem Paradewert der Waffenfertigkeit ebenfalls steigt....?! Mh... :think:


--- Zitat von: Eadee am 16.01.2019 | 09:09 ---Ist die Anzahl verfügbarer Angriffe gleich der verfügbaren Verteidigungen können auch Gruppenkämpfe/Massenkämpfe sehr schnell entschieden werden
....
Auf der anderen Seite bedeuten 2 Angriffe pro 1 Verteidigung, dass auch Duellsituationen sehr schnell gelöst werden.

--- Ende Zitat ---

findest du? Meiner Erfahrung nach dauern Gruppenkämpfe wesentlich länger, wenn beide Seite die gleiche Anzahl an Angriffen haben (was mögliche Gelegenheitsangriffe ja so interessant macht). Desweiteren sind Duelle immer innerhalb weniger Runden entschieden (Ich kenne das aufjedenfall nicht anders).


--- Zitat von: Eadee am 16.01.2019 | 09:09 ---denn nicht viel ist inspirationsloser als massiges Lebenspunkte runterkloppen.

--- Ende Zitat ---
Das versuche ich durch Kampfkünste zu vermeiden. Sie gewähren die besondere Möglichkeiten im Kampf was ihn, wie ich finde, dynamischen machen kann.
Allerdings hängt sowas auch immer stark von den Spielern und den Spieleitern ab. Ich kann nur versuchen ein Regelkonstruckt zu schaffen, welches ihnen Lust auf solche Besonderheiten verschafft. Das gelingt meistens dadurch, dass die Spieler eine coole Aktion oder etwas Besonderes tun können und dadurch ein Erfolgserlebnis bekommen. (das klingt fast so als würde ich Bennies im RL verteilen :D :D)

(Insgesamt muss man allerdings sagen, dass die Überlegungen größtenteils Theorie sind. Ich Teste zwar bereits seit nem halben Jahr die Praxis und habe alles schon mal durchgewürfelt aber das muss ja nichts heißen)

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