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[Knights of the Black Lily] Small Talk und mehr ...
Mr. Ohnesorge:
--- Zitat von: Alexander Kalinowski am 28.01.2019 | 17:44 ---Was die Charaktere machen (gut, neutral/egoistisch, böse) hängt alleine von den Spielern ab. Mein persönliches Ideal wäre eine gemischte Party, aber da braucht es spezielle Mechanismen um zu verhindern, dass das eskaliert. Und das Problem an "gut" ist natürlich, dass es keine Hoffnung auf einen globalen Sieg über das "Böse" gibt. Wenn's darum geht wie sie überleben: sie müssen Jobs annehmen von Leuten, die verzweifelt oder mächtig genug sind, sich mit Unberührbaren einzulassen. Da man ganz unten ist, wird ein wesentlicher Teil des Kampagnenspiels ein Stück in Richtung Picaresque gehen.
--- Ende Zitat ---
Das hilft ein wenig weiter - ich schließe daraus, dass die SC Ausgestoßene sind. Der Rest des Textes ist aber so generisch, dass er für alle Fantasy-Settings passen würde. ;)
YY:
--- Zitat von: BBB am 28.01.2019 | 19:47 ---Klingt für mich ein bisschen so, als wenn du versuchst Filme/Serien als Spielgefühl abzubilden, kann mich da aber auch täuschen und den obigen Satz überinterpretieren...
--- Ende Zitat ---
"Ein bisschen" ist gut...
->
--- Zitat von: Alexander Kalinowski am 28.01.2019 | 18:48 ---Kurz gesagt: Regelmäßig ist das Spiel vielleicht der radikalste Versuch das Genre zu simulieren.
--- Ende Zitat ---
Der Ansatz, das so stringent zu mechanisieren, ist mir jedenfalls (nach wie vor) schwer sympathisch :d
Alexander Kalinowski:
--- Zitat von: BBB am 28.01.2019 | 19:47 ---Danke für die Einordnung, ich glaube das hilft mir weiter. Illus und Hintergrund finde ich tatsächlich sehr spannend, werde ich definitiv weiter verfolgen...
Frage hierzu: Würdest du das angestrebte Spielgefühl als cinematisch bezeichnen (was auch immer dieser Begriff im Detail aussagen soll :-))?
Klingt für mich ein bisschen so, als wenn du versuchst Filme/Serien als Spielgefühl abzubilden, kann mich da aber auch täuschen und den obigen Satz überinterpretieren...
--- Ende Zitat ---
Absolut.
* Zu dem 1-gegen-Viele-Beispiel: Ich saß schon so oft in Rollenspielen und es hat mich gestört wie unsere Gruppe völlig uncool den letzten Gegner unzingelt und massakriert hat. Das kam mir immer völlig unheroisch vor. Also habe ich mir angeschaut wie es im Film ist. Und siehe da! Es ist mitnichten so, dass jeder immer innerhalb einer Runde (ca. 5 Sekunden) angreift. Das ist eher die Ausnahme. Die Überzahl-Leute sind entweder blockiert oder zögern, warten auf einen sicheren Hieb. Also bilde ich das ab. Das bedeutet natürlich, dass ich einen Teil der Spieler verliere... weil einige sagen werden: "Was soll das?! Ich will jetzt angreifen! In <System X> könnte ich jetzt angreifen! This game sux!!!" Für diejenigen allerdings, die wollen, dass sich ein Kampf filmreif anfühlt, ist das Ganze ein Schritt vorwärts.
Beispiele dafür (es gibt noch viele, viel mehr):
https://www.youtube.com/watch?v=1gCgeMDj8Rw (Nach diesem Clip denke ich übrigens: Hexfelder > Quadrate.)
https://www.youtube.com/watch?v=Sk47qO8rW4Y
* Das ist auch der Grund warum es keine alternierende Attacken gibt, sondern Angriffssequenzen. Wie im Film. (Und wer jetzt sagt "wie bei DSA-Schwertmeister", dem sage ich: bei KotBL kann jeder Paradewurf in einem tödlichen Gegenangriff enden. Es ist nicht so, dass man über viele Runden nur parieren kann, ohne Chance Schaden zu machen. So gesehen ist das exklusive Angriffsrecht nicht mehr als ein Vorteil gegenüber dem Verteidiger.)
* Das ist auch der Grund warum Charaktere nicht eine willkürliche Menge an Hitpoints haben, sondern eine Schadenskapazität, die auf beobachtbaren Schadenskapazitäten im Film basiert. Ein Wundpunkt in KotBL enspricht einer schweren Wunde. Wieviele Wundpunkte hat wohl Rexor hier:
https://www.youtube.com/watch?v=a4cCvj0G3zU
Also ich zähle Bauch, Bauch, Schulter, Bauch. (Ein weitere kurze Beobachtung zu Filmen: Charaktere sterben extrem selten den Tod der 1000 Schnitte. Fast ausschließlich sterben sie durch eine schwere Wunde. Kleinere Verletzungen verursachen idR nur wenige Sekunden sichtbare Behinderung, dann geht's ganz normal weiter. Kleinere Wunden sind danach rein optisch.)
Wie ich bereits sagte: Das System orientiert sich ziemlich kompromisslos an fiktionalen Vorbildern. Für den Kampf sind Filme und TV-Serien die Quellen der ersten Wahl, weil sie viel detailreicher sind als die meisten Kämpfe in Büchern - und Kämpfe in Comic-Heften. Jedenfalls dann, wenn sie nicht so geschnitten wurden, dass man von der Action gar nichts sieht. :D
--- Zitat von: Uwe-Wan am 28.01.2019 | 20:49 ---Das hilft ein wenig weiter - ich schließe daraus, dass die SC Ausgestoßene sind. Der Rest des Textes ist aber so generisch, dass er für alle Fantasy-Settings passen würde. ;)
--- Ende Zitat ---
Gut. Das Ziel für das fertige Setting ist es, dass es einen erkennbar eigenen Charakter hat, aber gleichzeitig generisch genug ist, damit Rollenspieler, die generisch wollen, nicht sagen: "Ich mag ja das System, aber es ist mir zuviel Arbeit die Art von (H)EDO-Abenteuer, die ich bevorzuge in diesem RPG zu spielen (weil ich zuviel abändern muss)." Das wird kein einfacher Balanceakt. Daran kann man auch scheitern und am Ende beide Seiten unzufrieden stellen.
YY:
--- Zitat von: Alexander Kalinowski am 28.01.2019 | 23:13 ---Hexfelder > Quadrate
--- Ende Zitat ---
Das hätten dir Generationen von KoSim-Spielern auch sagen können ;D
--- Zitat von: Alexander Kalinowski am 28.01.2019 | 23:13 ---Wieviele Wundpunkte hat wohl Rexor hier:
https://www.youtube.com/watch?v=a4cCvj0G3zU
--- Ende Zitat ---
Da kann man sich ggf. drüber unterhalten, was Spielmechanik und was nur noch Beschreibung ist, nachdem das Thema schon durch ist.
Aber egal wie: Ja, die Anzahl "verwaltenswerter" Treffer bewegt sich im niedrigen einstelligen Bereich.
--- Zitat von: Alexander Kalinowski am 28.01.2019 | 23:13 ---Das Ziel für das fertige Setting ist es, dass es einen erkennbar eigenen Charakter hat, aber gleichzeitig generisch genug ist, damit Rollenspieler, die generisch wollen, nicht sagen: "Ich mag ja das System, aber es ist mir zuviel Arbeit die Art von (H)EDO-Abenteuer, die ich bevorzuge in diesem RPG zu spielen (weil ich zuviel abändern muss)."
--- Ende Zitat ---
Joah - Setting rundheraus weglassen geht ja im Grunde immer, auch wenn man etwa beim Magiesystem u.Ä. ein paar Seriennummern abfeilen muss.
BBB:
--- Zitat von: YY am 28.01.2019 | 23:10 ---Der Ansatz, das so stringent zu mechanisieren, ist mir jedenfalls (nach wie vor) schwer sympathisch :d
--- Ende Zitat ---
Dem kann ich mich nur anschließen!
--- Zitat von: Alexander Kalinowski am 28.01.2019 | 23:13 ---Wie ich bereits sagte: Das System orientiert sich ziemlich kompromisslos an fiktionalen Vorbildern. Für den Kampf sind Filme und TV-Serien die Quellen der ersten Wahl, weil sie viel detailreicher sind als die meisten Kämpfe in Büchern - und Kämpfe in Comic-Heften. Jedenfalls dann, wenn sie nicht so geschnitten wurden, dass man von der Action gar nichts sieht. :D
--- Ende Zitat ---
Ich kann alles, was du schreibst, nachvollziehen und unterschreiben.
Eine Nachfrage noch:
Das erste mal, als ich ein Spiel gespielt habe, das quasi damit warb, einen cinematischen Ansatz zu verfolgen, war 7te See, das drei "Gruppen" von NSC Gegnern unterschied. Quasi vom Kanonenfutter zum Endboss.
Gibt es soetwas bei dir auch?
Hintergrund ist, dass ich diese Einteilung auf dem Papier erstmal sehr einleuchtend und spannend fand, im Spiel dann aber sehr schnell gemerkt habe, dass das (mir zumindest) überhaupt keinen Spaß macht. Spätestens der dritte Kampf gegen Kanonenfutter fühlt sich dermaßen künstlich und unrealistisch an, dass ich fortan Kämpfen aus dem Weg gegangen bin (und das mit einem Charakter, dessen social-Skills auf dem Niveau eines Stücks Brot waren).
Anders ausgedrückt: Schlecht gemachtes cinematisch ist einfach schlecht gemacht, aber nach allem was ich von dir lese gewinne ich den Eindruck, dass gut gemachtes cinematisch echt was für mich sein könnte... (ohne zuviel Honig ums Maul schmieren zu wollen :-))
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