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[Knights of the Black Lily] Small Talk und mehr ...

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LushWoods:
Interessant. Und danke für das gute Englisch.

Alexander Kalinowski:
Das Bild ist übrigens von Ninjatic. Ich mag subvertierte Märchen - das ist fantasy-kompatibel. :D
Was das Englische angeht: Das Lektorat wurde (zum Teil) von T.R. Knight gemacht, der vor einiger Zeit ja auch Editor vom Genesys Core war. Guter Typ, professionell und bezahlbar. Kann ich nur empfehlen.

So, Name Dropping erledigt - zur Sache:

(Achtung, Mathematik! Wenn die Rechnungen nicht nachvollziehbar sind, einfach unten schauen welche Wahrscheinlichkeiten in welcher Situation herauskommen. Oder fragen.)


* Angenommen ich entwerfe ein Abenteuer und will das eine durchschnittlich begabte Party (Wahrnehmung Competency Level 5, siehe Tabelle oben) zu ca. 40% bemerkt, dass unter dem Tisch ein winziger Hinweis liegt. 40% ist ungefähr CL 4. Also müsste ein einzelner Charakter einen -1 CL Test machen. Wenn ich aber von einer 4er-Gruppe mit CL 5 ausgehe, dann muss der Test nach der Daumenregel aus dem Bild oben eben auch noch um 4 (Anzahl der Spieler) schwieriger sein. Ich sehe im Abenteuer also einen -5 CL für alle vor. Bei CL 0 (ein kalkulatorischer Wert, btw) hat man immerhin noch eine 13% Chance (nicht abgebildet). Rechnen wir mal die Gesamtchance für eine Durchschnittsgruppe aus (4x CL 5): Gesamtfehlwahrscheinlichkeit ist Einzelfehlwahrscheinichkeit (0,87) hoch 4 = 0,572. Also man tatsächlich ungefähr 40% Gesamtchance, dass mindestens ein PC den Wurf schafft.

Wenn in einer konkreten 4er-Gruppe jetzt Wahrnehmungswerte von 5, 5, 7, 7 hat, dann hat man für diese etwas überdurchschnittlicher Gruppe natürlich eine überdürchschnittliche Gesamtchance: 0,87*0,87*0,75*0,75=0,425. Also eine 57,5% dass mindestens ein PC den Wurf schafft.

Ähnlich ist es wenn ALLE PCs den Wurf schaffen müssen (Vorbeischleichen?), nur dann zieht man als Daumenregel die Anzahl der PCs nicht ab, sondern addiert sie.

Und so etwas KANN man, wenn man will, natürlich nicht nur zur Abenteuerentwurfszeit verwenden, sondern auch während des Abenteuers, ganz spontan. Die Rechnung ist ja super einfach. (Übrigens ist es damit auch leicht für den GM den Schwierigkeitsgrad einer Probe anzupassen, die auf eine andere Standard-Partygröße ausgelegt wurde. Wenn er denn will.)


* Man kann das auch für Teilgruppen verwenden: Angenommen man hat 5 Spieler, die gerade mit dem König über ihre Begnadigung verhandeln. In der ausgespielten Szene bringen sich 3 Spieler aktiv in die Verhandlungen ein. Am Ende ist der SL nicht sicher, ob die Verhandlung erfolgreich waren und der König überzeugt wurde - also lässt er würfeln. Was für Varianten hat man in anderen Systemen? Alle würfeln? Dann ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass mindestens einer die Probe schafft. Nur einer würfelt? Dann tragen die anderen de facto nichts zum Erfolg bei. Einer würfelt aber mit einem Assistenzbonus? Schon besser, aber es ist letztlich immer noch der eine Spieler, der es schafft oder nicht.

Mit dem obigen System würde der SL die Spieler, die sich aktiv beteiligt haben würfeln, lassen. Und da deren 3 sind, -3 auf den Test draufschlagen. Jeder Beteiligte darf nun würfeln, ob er/sie der/diejenige ist, der/die es schafft den König unzustimmen. Und die Erfolgswahrscheinlichkeit?
Ein PC mit CL 5 hätte eine 50/50-Chance. 3 PCs mit je CL 5 (effektiv 5-3=2) hätten: (1-0,25) hoch 3 Fehlschlagschance. Also, eine ca. 57% Erfolgschance. Eine leichte Verbesserung gegenüber dem Einzelnen, die Charaktere können sich ergänzen.
Hätten die 3 PCs die Werte 5, 5 und 3, dann wäre die Wahrscheinlichkeit bestimmt durch 0,75*0,75*0,87. Das entspricht einer ca. 51% Erfolgschance. Der Spieler der Rhetorikniete (CL 3 ist ziemlich mies) hätte sich im Gespräch vielleicht etwas zurückhalten sollen. (Oder Charisma nicht als Dumpstat nutzen sollen. ;) )
Wären die Werte stattdessen 5, 6, 7, dann ergibt sich eine fast 69,5% Erfolgschance. Hält der Typ mit CL 5 auch noch die Klappe, dann gibt's nur -2 für die anderen beiden. Im Ergebnis eine 70,5% Erfolgschance. Das ist praktisch keine Verbesserung, der Typ hätte also ruhig weiterplappern können, das braucht man nicht zu optimieren aus Spielersicht.


Also eine relativ elegante mathematische Lösung, wenn's einen nicht stört ab und an auf eine zentrale Tabelle auf dem Charakterbogen zu blicken.

Hotzenplot:
Verstehe ich das richtig, dass die SC in dem Setting selten verletzt werden?


--- Zitat von: Alexander Kalinowski am 22.01.2019 | 12:20 ---Deutsche Übersetzung ist für dieses Jahr geplant. Ich müsste damit eigentlich schon mal anfangen und immer so'n bisschen nebenei übersetzen.

--- Ende Zitat ---

Schön, das freut mich. Dann warte ich darauf mal ganz gespannt.

Vielleicht gibt es ja die Möglichkeit, vorab so eine Art Essenz des Spieles auf deutsch zu veröffentlichen, damit Interessenten wie ich, deren englisch nicht gerade das allerbeste ist, sich ein besseres Bild machen können. Grundsätzlich lese ich zwar auch englische Regelwerke, aber nur, wenn es sein muss. ;)

Alexander Kalinowski:
Das
--- Zitat von: Hotzenplot am 23.01.2019 | 14:18 ---Verstehe ich das richtig, dass die SC in dem Setting selten verletzt werden?

--- Ende Zitat ---

Per default erst einmal ja, aber das kommt total drauf an wie die Encounter vom GM gestaltet werden. Die Spieler haben eine eng begrenzte Anzahl von Fortune Points als Gruppenressource - von denen sie eigentlich keine einzigen ausgeben wollen. Und dann einen Challenge Pool der Gratis-FPs pro Challenge/Encounter darstellt. Hat man einen Challenge Pool von 0, dann kann's auch schnell unangenehm werden. Dann heißt es nämlich: Wunde jetzt nehmen oder später als Gruppe einen Preis bezahlen. Will ich eine düstere, blutige, tödliche Kampagne, dann mache ich einen CP von 0 zum Regelfall. Will ich, dass die PCs Helden wie bei Herr der Ringe, nur halt in einer bereits verlorenen Welt, darstellen, dann eher als rare Ausnahme.
Der Challenge Pool ist damit zentrales Mittel um den Schwierigkeitsgrad einer Herausforderung anzupassen.

Ein einzelner Wundpunkt in KotBl entspricht übrigens vielleicht einer mittelschweren bis schweren Wunde bei Shadowrun und da hat man ja auch den "Todesspiraleneffekt". Eine schwere Wunde hier ist wie eine schwere Wunde im Film: man ist auch als Held erst einmal ganz schön bedient. Deswegen: eher rar, es sei denn die Kampagne ist völlig auf gritty/grimdark angelegt. (Was auch zum düsteren Setting passen würde, aber nicht unbedingt jedermanns Geschmack ist. Einige der wichtigsten "Viewpoint-Charaktere" im brutalen A Song of Ice and Fire sind ja auch bemerkenswert überlebensfähig.)


--- Zitat von: Hotzenplot am 23.01.2019 | 14:18 ---Schön, das freut mich. Dann warte ich darauf mal ganz gespannt.

Vielleicht gibt es ja die Möglichkeit, vorab so eine Art Essenz des Spieles auf deutsch zu veröffentlichen, damit Interessenten wie ich, deren englisch nicht gerade das allerbeste ist, sich ein besseres Bild machen können. Grundsätzlich lese ich zwar auch englische Regelwerke, aber nur, wenn es sein muss. ;)

--- Ende Zitat ---

Die Quickstart-Regeln sind bereits die Essenz des Spiels. ;)

LushWoods:

--- Zitat von: LushWoods am 22.01.2019 | 19:17 ---Interessant. Und danke für das gute Englisch.

--- Ende Zitat ---

Die Seite zu lesen und zu wissen das der Text bzw. das Spiel von einem Non-Native kommt, war eine wirklich erholsame Abwechslung zu all den miesen Übersetzungen/englischen Texten von Non-Natives, die ich in letzter Zeit im RPG-Bereich gelesen habe.
Ich bleib hier mal gespannt am Ball.   :d

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