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Antariuk:
Blades in the Dark macht es so, dass man bei Würfen, die "Desperate" sind, also aus einer sehr ungünstigen Position für den SC heraus gemacht werden, hinterher 1 XP in der Leiste des betroffenen Attributs bekommt. Wenn diese voll ist, steigert man einen beliebigen Skill aus der Attributsgruppe. Das ist nicht die einzige Möglichkeit an dieser Stelle besser zu werden, aber doch die offensichtlichste ;)

Maarzan:
Mecfhwarrior hatte mal ein EP-System, welches bei einer gewürfelten 2 oder 12 (bei 2W6) einen EP vergeben hat.

Das hat dazu geführt, dass man halt noch mal ein paar günstige MG-eingebaut hat zum "Übungsschießen" ... .

Dirk Remmecke:
Bei Midgard gibt es Praxispunkte.

--- Zitat ---Ein Abenteurer erhält die Chance auf einen Praxispunkt (PP) für allgemeine Fertigkeiten durch die erfolgreiche Anwendung der entsprechenden Fertigkeit. Für Abwehr, Zaubern, Resistenz und Waffenfertigkeiten verdient man sich einen Praxispunkt durch einen kritischen Erfolg.

Praxispunkte können ähnlich wie Erfahrungspunkte zum Verbessern der eigenen Fähigkeiten genutzt werden. Im Gegensatz zu Erfahrungspunkten, sind Praxispunkte allerdings immer fertigkeitsgebunden, d. h. man kann einen PP für Geländelauf nur zum Verbessern der Fertigkeit Geländelauf verwenden. Für Fertigkeiten, die nicht gesteigert werden können (wie angeborene Fertigkeiten) werden keine Praxispunkte vergeben. Für Fertigkeiten, die bei einem Grad-Anstieg automatisch steigen (wie Abwehr oder Zaubern), werden ebenfalls keine direkten Praxispunkte vergeben, stattdessen erhält der Abenteurer evtl. einen Praxispunkte für die Verteidigungswaffe oder für den Prozess des Zaubers.
--- Ende Zitat ---
Quelle: Midgard Wiki

Bei normalen Fertigkeiten (weil die seltener genutzt werden) gilt ein normaler Erfolg, bei allen exzessiv gewürfelten Sachen (Angriff, Zaubern, Resistenz) muss es schon ein kritischer Erfolg sein.

Buddz:
Ich habe mal für eine Kampagne (IMMORTALS!) eine LBD System eingeführt (s.U.).

Ganz generell halte ich LBD System eher ungeeignet für Rollenspiele, bzw. für SCs. Grundsätzlich ist der Ansatz zwar ganz fantastisch, aber im Spiel selber hat er hohes Frustpotential. Es gibt ein paar Spiele die von einem LBD System profitieren, aber diese Systeme haben einen ganz bestimmten Grund warum sie solch eine Spielregel verwenden.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Und nein, "weil es realistisch ist" gehört nicht zu diesen Gründen.
Hierzu vielleicht eine Erklärung. Charaktere werden in LBD Systeme in den Fertigkeiten, welche sie anwenden besser. In manchen Systemen wenn sie Erfolg haben, in anderen wenn sie scheitern. Allerdings führt das, wie Maarzan so schön schreibt (und wie man auch an vielen Computerspielen sehen kann), dazu, dass die Spieler "dumme Sachen" machen um ihre Fertigkeiten zu steigern (denn sie haben sonst ja keine Möglichkeit dazu). Bzw. anders formuliert, das Spielsystem schafft einen Anreiz für die Spieler Fertigkeiten nur zu dem Zwecke zu benutzen, damit diese gesteigert werden.

Jetzt kommt natürlich noch folgende Thematik hinzu: an einem funktionierenden Tisch (TM) bestimmt die SL wann und worauf gewürfelt wird. Schön, mag man meinen. Problem gelöst! Allerdings ist jetzt die SL auch noch Schuld daran, dass die Spieler ihre Lieblingsskills nicht steigern können ("Schon wieder eine Sitzung bei der ich nicht auf Zuckerbäcker würfeln konnte. Buh!"). Die SL kann auf deren Wünsche natürlich auch scheißen, aber das ist eine ganz andere Diskussion.

Bzw. auch nicht, denn damit kommen wir schon zum Kern des Themas. Wenn es Absicht ist, dass die Spieler sich nicht in ihren Charakteren verwirklichen können sollen und keine Agency über die Entwicklung ihrer Charaktere haben sollen, dann ist ein LBD System genau richtig. In Call of Ktulu ist man dem Wahnsinn mehr oder weniger hilflos ausgeliefert. Das LBD System unterstützt dieses Gefühl des ausgeliefert-seins mMn auf hervorragende Weise.

In meiner IMMORTALS! Kampagne waren die Charaktere digital gespeicherte Bewusstseine (ja, das ist laut Duden der Plural von Bewusstsein) welche sich in verschiedene Körper downloaden konnten. Die Werte dieser Körper wurden mittels eines LBD Systems gesteigert. Die Bewusstseine konnten die Spieler eigenmächtig steigern und natürlich auch auswählen welche der Körper zum Einsatz kamen. Auch dabei hatte ich das Gefühl, dass die Spieler da nicht so viel Spaß dran hatten (mag mich auch täuschen, man ist da selber immer wenig objektiv).

Ich könnte mir auch sehr gut vorstellen, dass ein LBD System gut in einem Pokemon-artigen RSP funktioniert. Die von den Spielern gespielten Trainer werden durch Spieler-Fiat gesteigert, aber die Monster werden nur besser wenn sie aufeinander gehetzt werden.

In Spielen, die mit wenigen Charakterwerten auskommen, ist diese Problematik (Spielerunzufriedenheit) wahrscheinlich schwächer ausgeprägt. Allerdings verliert das LBD-Prinzip dadurch etwas von seinem ursprünglichen Reiz. Und natürlich auch dort, wo es nur ergänzend neben anderen Steigerungssystemen existiert (Blades in the Dark, Midgard).

1of3:

--- Zitat ---Allerdings führt das, wie Maarzan so schön schreibt (und wie man auch an vielen Computerspielen sehen kann), dazu, dass die Spieler "dumme Sachen" machen um ihre Fertigkeiten zu steigern (denn sie haben sonst ja keine Möglichkeit dazu).
--- Ende Zitat ---

Man könnte so Späße machen: Du steigerst (möglicher Weise), wenn du versagst, obwohl du einen Inspirationspunkt für den Wurf ausgegeben hast.

Das ist notwendig limitiert durch die Menge an Inspiration.

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