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Erzählt mir von ... Learning by Doing
Maarzan:
--- Zitat von: 1of3 am 26.01.2019 | 05:10 ---
Man könnte so Späße machen: Du steigerst (möglicher Weise), wenn du versagst, obwohl du einen Inspirationspunkt für den Wurf ausgegeben hast.
Das ist notwendig limitiert durch die Menge an Inspiration.
--- Ende Zitat ---
Und dann kommt noch Knechtung durch eine sehr begrenzte Glücksressource dazu (oder wie viele Inspirationspunkte soll es geben?)
Ich wäre da eher für eine Lernstundenabrechnung. Es wird grob überschlagen was unter welchen Bedingungen (Herausforderungsgrad, Erfolg, Trainer oder Vorbilder ...) wie lange gemacht wurde und das wird dann in Steigerung (bzw. erst einmal Erhaltung) von Fertigkeiten umgesetzt.
Gunthar:
Bei meinem System überlege ich auch ein System, das auf LBD basiert. Man kriegt einen Lernpunkt (LP), wenn die Fertigkeit oder das Attribut korrekt angewendet oder geübt wird. Bei einem guten Erfolg oder bei einem mittleren Patzer gibt es 2 LP und bei Krits in beiden Richtungen gibt es 3 LP. Bei 10 kann man versuchen, den Wert zu steigern. Scheitert das, werden weitere LP angesammelt. Bei 15 die nächste Möglichkeit zu steigern. Bei 20 gibt es einen Bonus. Und so weiter, bis der Wert gesteigert wird. Dann werden die LP vom betroffenen Attribut oder Fertigkeit auf 0 gesetzt. Es muss nicht zwingend gewürfelt werden, um einen LP zu erhalten. Es reicht unter Umständen, einfach eine gewisse Zeit pro Tag zu üben. Modifikationen gibt es durch wie, wo, mit wem und mit welchen Hilfsmittel man übt und lernt.
Bulgador:
Danke für den ausführlichen Beitrag, Buddz!
Ich habe mir auch schon Gedanken gemacht, was die Voraussetzung für eine Verbesserung(s-Chance) sein sollten.
* Bei Verbesserung(s-Chance) nach gelungenen Proben versuchen die Spieler womöglich sich in einfache Situtionen zu bringen. Der Profi-Bergsteiger kletter immer auf niedrige Bäume, um noch besser zu werden. Und man kann nicht aus Fehlern lernen.
* Bei Verbesserung(s-Chance) bei misslungenen Proben versuchen die Spieler womöglich unmögliche Aktionen, um einen Misserfolg einzufahren.
Warum versuchst du, die glatte Mauer ohne Hilfmittel zu erklimmen? Keine Chance! - Deswegen ja: Ich will 'nen Misserfolg, und von hier unten falle ich nicht tief.
* Schöner wäre, wenn man sowohl aus Erfolgen als auch aus Fehlern lernen könnte. Und am besten lernt man bei fordernden Aktionen, die weder zu leicht, noch überfordernd sind. Um das umzusetzen, habe ich mir folgenden Mechanismus ausgedacht:
Probe mit 1W100 (Unterwürfelsystem)
Ist der Wurf ein Erfolg, aber der inverse Wurf (10er- und 1er-Stelle vertauscht) ein Misserfolg, oder umgekehrt, gibt es eine Verbesserung(s-Chance). Dann ist die Wahrscheinlichkeit, etwas zu lernen, bei mittleren Erfolgschancen größer als bei leichten oder schweren Proben.
Dies erfordert allerdings eine Prüfung bei jeder Probe. Außerdem könnten die Spieler immernoch versuchen, Proben zu provozieren, denn bei jeder Regelung, die Verbesserung(s-Chance)n an gewürfelte Proben knüpft, gilt: mehr Proben -> mehr Verbesserung.
* Deshalb bin ich von diesen etwas komplizierteren Überlegungen wieder abgekommen und überlege folgendes:
Am Ende jeder Spielsitzung geht die Gruppe gemeinsam durch, was die SC gelernt haben könnten. Zur Gedächtnisstütze können die Spieler während des Spiels Haken setzen. Der SL entscheidet dann, ob und wie viele Verbesserung(s-Chance)n welcher SC bekommt.
Vorteil: Die Verbesserung(s-Chance)n sind nicht mehr an Proben geknüpft. Daher kein Trend, für alles zu würfeln, keine billigen Abstaubversuche durch die Spieler, und auch Inhalte, die ohne Probe ausgespielt/erzählt wurden, können zu Verbesserung(s-Chance)n führen.
Für die Verbesserung(s-Chance)n selbst fallen mir zwei grundsätzliche Mechanismen ein:
* Fertigkeitsgebundene XP
Jede (erfolgreiche / gescheiterte / was-auch-immer) Anwendung einer Fertigkeit gibt ein Kreuzchen (XP) für diese Fertigkeit. Bei einer festgelegten Anzahl erhöht sich der Wert.
Vorteil: Nicht zufallsabhängig
Nachteil: Buchhalterei
* Zufallsbasierte Verbesserungen
Jede (erfolgreiche / gescheiterte / was-auch-immer) Anwendung einer Fertigkeit erlaubt einen Steigerungswurf. Bei gelungenem Steigerungswurf steigt der Fertigkeitswert.
Vorteil: Keine Buchhalterei
Nachteil: zufallsabhängig
Deinen Ausführungen zur verringerten Kontrolle der Spieler kann ich nur teilweise zustimmen. Die organische (statt spielergesteuerte) Verbesserung der SC sehe ich als Vorteil bzw. Zweck eines Learning-By-Doing Systems.
Wenn der Kämpfer sich in Kämpfe stürzt, verbessert er sich im Kämpfen.
Wenn der Zauberer zaubert, verbessert er sich im Zaubern.
Wenn der Dieb Diebessachen macht, wird er besser in Diebessachen.
Das ist doch dasselbe, was meist auch bei anderen Steigerungssystemen passiert und vom Spieler erwünscht ist.
Was nicht mehr möglich ist:
SC schnetzelt sich durch Goblins und nimmt dafür eine Stufe als Magier.
SC überlebt ein Wüsten-Abenteuer und steigert mit den XP seine Schwimmen-Fertigkeit.
Der Spieler hat aber immernoch Einfluss auf die Charakterentwicklung. Denn ich stelle mir vor, dass Training in der "Freizeit" (engl. down time) der Charaktere erheblich zur Werteverbesserung beiträgt. Als Nebeneffekt wird die Zeit in der Kampagne somit bedeutsam.
Kämpfer müssen trainieren, Magier forschen tatsächlich mal. SC suchen Lehrmeister auf, weil ihnen Geheimwissen nicht bei Stufenaufstieg automatisch zufliegt. Und man stiegt nicht mehr innerhalb weniger Monate von Stufe 1 auf 10 auf und wundert sich, warum der Rest der Bevölkerung das nicht auch schafft.
BBB:
sehr spannend.
Habe das selber noch nicht erlebt, spiele aber auch schon länger mit dem Gedanken soetwas mal auszuprobieren.
Daher: Abo
1of3:
--- Zitat von: Bulgador am 26.01.2019 | 10:22 ---Deshalb bin ich von diesen etwas komplizierteren Überlegungen wieder abgekommen und überlege folgendes:
Am Ende jeder Spielsitzung geht die Gruppe gemeinsam durch, was die SC gelernt haben könnten. Zur Gedächtnisstütze können die Spieler während des Spiels Haken setzen. Der SL entscheidet dann, ob und wie viele Verbesserung(s-Chance)n welcher SC bekommt.
Vorteil: Die Verbesserung(s-Chance)n sind nicht mehr an Proben geknüpft. Daher kein Trend, für alles zu würfeln, keine billigen Abstaubversuche durch die Spieler, und auch Inhalte, die ohne Probe ausgespielt/erzählt wurden, können zu Verbesserung(s-Chance)n führen.
--- Ende Zitat ---
Wenn du diese Retrospektive anstellen willst, warum rechnest du sie wieder in Fertigkeitspunkte um und benutzt sie nicht direkt?
Also es stellt sich beispielsweise heraus, dass ein SC einen Troll erschlagen hat. Das notieren wir uns und von nun an bekommt der Charakter +x gegen riesenhafte Kreaturen. Dann hat du quasi ein Abenteuertagebuch.
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