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Trefferwahrscheinlichkeit--Trefferpunkte--Rüstschutz--Schaden

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nobody@home:

--- Zitat von: YY am  5.02.2019 | 15:24 ---Das bietet D&D ja stellenweise auch an, z.B. beim Thema Touch Attack. Da wirds dann mMn etwas wacklig, kann man aber noch so machen.
I.d.R. hat diese Unterscheidung aber eh keinen großen Mehrwert, wenn du mich fragst.

--- Ende Zitat ---

Da bin ich zwar persönlich derselben Meinung (Fate macht's ja grundsätzlich ganz ähnlich, und Waffen- und Rüstungswerte als vorgeschlagene Zusatzregeloptionen ignoriere ich gerade da möglichst geflissentlich, weil sie mMn eigentlich von vornherein am Ansatz des Systems vorbeizielen)...andererseits frage ich ja im Zusammenhang mit diesem Faden nicht nur speziell dich. ;)

YY:
Ich wollte nur darauf hingewiesen haben, dass dieser Punkt kein zwingender Grund ist, die D&D-Methode zu verwerfen.

Luxferre:

--- Zitat von: YY am  5.02.2019 | 15:50 ---Ich wollte nur darauf hingewiesen haben, dass dieser Punkt kein zwingender Grund ist, die D&D-Methode zu verwerfen.

--- Ende Zitat ---

AB-GE-LEHNT!  >;D


TP:
ich persönlich favorisiere TP pro Körperregion. Da kommt ein narrativer Aspekt rein UND die Konsequenzen müssen gar nicht weiter definiert werden, weil das der GMV tut.

Bei RQ hat man z.B. 6 TP am Arm.
6 bis 0 TP Arm = unverletzt bis angeschlagen
0 bis -6 TP Arm = verletzt, leichte Einschränkung auf alle Manöver
ab -7 TP Arm = unbrauchbar, amputiert, etc.

Hier wäre ein wenig Fingerspitzengefühl gefragt, wann den SC welche Konsequenzen drohen. Ich persönlich würde als SL eine Amputation nur unter gewissen Umständen durchziehen. Nen körperlichen Widerstandswurf dran festtackern oder es einfach erzählerisch so lösen, dass der Spieler nicht unbedingt mit einem Krüppel weiterspielen muss. Kann man auch gemeinschaftlich am Tisch besprechen.

Nachteil ist, dass man für unterschiedliche Kreaturentypen auch unterschiedliche Trefferregionen ausarbeiten muss.


Rüstungen:
Ja, sollten nur den erlittenen Schaden (bis auf 0 runter) verringern können. Magie hingegen könnte in Rüstungen die Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden reduzieren UND/ODER den Schaden reduzieren. Macht magische Gegenstände ungleich attraktiver und man kann als SL auch ein wenig damit spielen. Die Kettenrüstung von Hrothgar dem Unbezwingbaren reduziert nur die TP, aber dafür relativ großzügig. Das Kettenhemd von Vasarial der Schwarzen Schlange Arduas hingegen verbessert die Defensive des Trägers, aber reduziert nur geringfügig erlittenen Schaden und behindert nicht.
Rüstungen werden natürlich Trefferzonen zugeordnet. So kann ein KettenHEMD niemals Arme, Beine und Kopf schützen. Eine KettenRÜSTUNG hingegen schon. Die Behinderungen ergeben sich automatisch aus der gerüsteten Körperregion und werden notfalls kumuliert.


Schaden:
Ich mag kein HP-Gekloppe. Allerdings sollte (kann natürlich schon!) ein Kampf auch nicht nach 2 Treffern vorbei sein.
Wenn man den Höchstschaden eines Zweihandschwertes auf unmodifizierte 3w6 setzen würde, dann sollte ein Volltreffer einen gesunden, ungerüsteten Athleten töten können. Also 18 Schaden. Wenn man von Standard 9 TP am Oberkörper ausgehen würde, dann wäre man mit -9 TP (aka 19 Schaden, da die 0 ja noch mitzählt) KO, tot oder sonstwie unbrauchbar.
Von dem kränklichen Magier oder dem HULK brauchen wir erstmal nicht zu sprechen, denke ich. Wenn man die Varianz nach oben und unten gering hält, sollte es passen.

Ob diese erste Einteilung in das Attributsraster passt, muss man schauen ...



Mehr später, muss jetzt mal "arbeiten" *schauder*

Eadee:
Rüstungen müssen verdammt effektiv sein um zu rechtfertigen dass man sie trägt. Oder sie müssen sehr günstig und nicht einschränkend sein.
Rollenspiele tendieren dazu Rüstungen zu verharmlosen weil die Spielercharaktere sich in der Regel schwere Rüstungen leisten/erbeuten können aber die Spielwelt nicht vorsieht dass jeder NSC sich eine Rüstung leisten kann.
Um die Kämpfe dann spannend zu halten werden Rüstungen generft bis sie innerweltlich keinen Sinn mehr ergeben.

Wenn du Rüstungen eine glaubhaft hohe Schutzwirkung zugestehst kannst du den Rest des Kampfsystems auch weit tödlicher gestalten.


--- Zitat von: Morvar am  4.02.2019 | 19:25 ---Nach meiner Vorstellung, wird das System einem Gegner einen Verteidigungswert zuweisen, der die Schwierigkeit ihn zu treffen widerspiegelt. Ganz so wie bei Ad&D, D&D usw.
Wenn ich jetzt Rüstung einen Bonus auf diesen Wert gebe, habe ich das Gefühl die flinken und eleganten Charaktere zu hintergehen.
Bis zu einem gewissen Grad, sind Menschen ohne Rüstung ja durchaus schneller. Nun gut...je nach Training und Körperkraft...hmm....

--- Ende Zitat ---

Zu diesem Thema könnte dich vielleicht das hier interessieren:
https://youtu.be/Ldys1pxojBs

Ich hoffe da sind brauchbare Denkanstöße dabei.

YY:

--- Zitat von: Eadee am  6.02.2019 | 10:52 ---Rollenspiele tendieren dazu Rüstungen zu verharmlosen
...
Wenn du Rüstungen eine glaubhaft hohe Schutzwirkung zugestehst kannst du den Rest des Kampfsystems auch weit tödlicher gestalten.

--- Ende Zitat ---

Wenn man das "richtig" macht, kommt man schnell an den Punkt, wo Ausdauer bzw. Erschöpfung fast schon die primäre Kampfressource ist und Kämpfe dementsprechend deutlich anders aussehen, als man das möglicherweise will.

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