Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
Gegner Anzahl/Stärke finden / Pullen von Gegnern verhindern
Quaint:
Ist halt die Frage, wie man DnD Kämpfe angeht. Das ist ja auch eins der Probleme bei DnD - es gibt zwar häufige Kämpfe, und am besten sollen die ja dann auch spannend sein, aber umgekehrt ist, wenn auch bisweilen unausgesprochen, völlig klar dass die Gruppe zu mindestens 95% gewinnt. Und das erfordert halt letzten Endes doch ne Verbiegung oder 2. Denn bei Licht betrachtet könnte man ja sagen: Egal, das scheint kein optionaler Encounter zu sein, und die verpflichtenden sind eh alle schaffbar... pfft...
Ich denke, in dem Fall ist das aber tatsächlich ganz gut gelungen. Dass sie anfangen groß zu diskutieren und zu versuchen, das taktisch beste rauszuholen, zeigt ja eigentlich, dass es für die Spieler spannend wurde.
Ich denke aber auch, dass, wenn da keiner am Boden lag, man tatsächlich noch ne Schippe hätte draufpacken können bevor man gleich nen TPK verursacht. Aber man muss ja nicht immer ganz hart an die Grenze gehen.
Derjayger:
Die Alternative ist erstmal, dass du die nichtsdiskutierenden Spieler zu weniger Toleranz (was ok ist, weil dann vllt mehr Leute weniger ermüdet sind) aufforderst :D Bei uns hat sich das so von alleine erledigt ("schieß endlich!").
Sowas wie Sanduhr/Timer wäre dann die nächste Eskalationsstufe (das frisst manche Spieler extrem an, deshalb erstmal ohne probieren).
Antariuk:
--- Zitat von: Sphinx am 18.02.2019 | 09:35 ---Fragen:
[1]
Evtl. gibt es eine Regel oder eine gute Hausregel. Wenn ihr mit Grid spielt darf man sich zwar mit "Difficult Terran" an verbündeten Vorbei schieben, aber nicht durch Feindliche Spieler durch. Was natürlich dazu führen kann das sich die Gegner Stapeln aber nicht ran kommen (Nahkämpfer). Es gibt ja die Möglichkeit der Push Aktion, wie würdet ihr Platz schaffen für die nachrückenden?
--- Ende Zitat ---
In solchen beengten Situationen lasse ich gerne Akrobatik/Athletik-Proben machen, wenn da Leute durch wollen. Das gilt auch für die Spieler - die Schurkin konnte sich so mal "zwei Gegner tief" in einen Gang mogeln, um Freiraum zu gewinnen. Manchmal landen dann eben zwei Leute auf einem Feld und das gibt dann eben Disadvantage auf Attacken und Dex-Saves, aber die Situation ändert sich ja idR auch schnell. Dabei achte ich auch nicht zuuuu sehr auf die korrekte Anwendung von Aktionen seitens der Gegner im dichtesten Gewühl und verzichte mitunter auf eine freie Aktion oder etwas Restbewegung, im den Encounter nicht zu sehr mit Kleinteilregelung zu verlangsamen.
Ich mache das allerdings nicht für alles und jeden, z.B. eine Gruppe von popeligen Standard-Skeletten hat mMn einfach keine Chance, an einem schwer gepanzerten Krieger vorbeizukommen, der einen Gang blockiert. Eine Gruppe von Level-3 Orks dagegen schon.
--- Zitat von: Sphinx am 18.02.2019 | 09:35 ---[2]
Der schwierigere Kampf hat bei zwei Spielern zum "Taktisch im Kampf - Ausdiskutier Syndrom geführt". Ganz möchte ich das ganze nicht unterbinden, gehört für mich irgendwie dazu. Aber Teilweise hat eine Runde 15 min gedauert (Bis ein Spieler nach einem Zug wieder dran war), was IMO zu lang ist. Habt ihr dafür eine Grenze in der ihr solche Taktik Diskussion im Kampf erlaubt oder erlaubt ihr das gar nicht?
--- Ende Zitat ---
Das Phänomen kennt wohl jeder, der neuere D&D Versionen (oder PF) leitet ;D
Ich habe seit einer Weile eine 30-Sekunden Sanduhr im Einsatz. Wenn ein Spieler zu lange rumeiert oder erstmal im Charakterbogen blättert, ob die eine gesuchte Lösung sich nicht doch zwischen dem Rucksackinhalt und den Bleistiftkritzeleien am Blattrand versteckt, stelle ich die Sanduhr demonstrativ hin. Wenn die abläuft, frage ich einmal nach und wenn dann immer noch nix kommt nimmt der SC die "Dodge" Action und weiter gehts.
Wenn ein Encounter mehrstufig ist, lasse ich aber auch diskutieren und Optionen wälzen, weil das gehört für mich auch irgendwie dazu. Aber die Zeiten von ner Viertelstunde bis man wieder dran ist sind definitiv vorbei.
ghoul:
@Sphinx:
* Wenn die Spieler ihre Gegner auf günstigeres Gelände locken wollen, lass sie! Sie haben D&D verstanden. Sie taktieren und haben Spielspaß, das sollen sie auch.
* Dungeons sind dynamisch. Licht und Lärm sind unbedingt zu berücksichtigen! Bewohner reagieren darauf. Wie laut donnert ein Blitzstrahl? Wie weit ist das Brennen eines Feuerballs zu hören, Kampf- und Schmerzensschreie?
* Bereite nicht Begegnungen vor, sondern Bewohner. Soll heißen: Verschwende nicht zu viel Zeit mit taktischem Design von Dungeon-Räumen, sondern sei Dir lieber klar über die Handlungsoptionen und Sinnesorgane der Bewohner.
* Ist ein Kampf zu leicht oder zu schwer? Lass das nicht Deine Sorge sein, sondern die der Spieler. Locken sie Heerscharen von Gegnern aus dem Dungeon, haben sie sicher ein Problem (das sie hoffentlich durch taktischen Rückzug lösen werden). Beim nächsten mal werden sie den Wert eines Überraschungsmoments zu schätzen wissen.
* Mach Dir keine Gedanken über optimale Schwierigkeiten oder die optimale Anzahl von Begegnungen pro Tag. Das ist alles Meta, brauchst Du nicht. Leite dynamisch, reagiere auf Deine Spieler, verwalte die Welt.
* Lass Dich von den Spieler überraschen, statt für sie zu planen, da hast Du auch was davon!
PESA hilft. :)
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