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TPK - nach kompletten Gruppentod weiterspielen? Ideensammlung
Issi:
--- Zitat von: Seraph am 26.02.2019 | 09:20 ---
Welche Ideen habt ihr, nach einem TPK mit denselben Charakteren weiterzuspielen?
Mir fällt spontan folgendes ein:
- die Gruppe ist nicht tot, sondern nur schwer verletzt und bewusstlos. Sie wird gefangen genommen und in der nächsten Spielrunde übernehmen die Spieler die Rollen von NSC (z.B. einem Suchtrupp, einer neutralen dritten Partei im Dungeon usw.), überfallen die Gegner und befreien so (unfreiwillig) ihre eigenen Charaktere
- die Gruppe findet sich in einer himmlischen Ebene und muss sich vor einer Gottheit beweisen, warum gerade sie eine Chance verdienen, wieder zum Leben erweckt zu werden
- und mein Favorit (habe ich mal auf 9gag gelesen): die Spieler starben bei einem Nekromanten-Bossfight, wurden von diesem dann aber als Lichs wiedererweckt und hatten fortan einen ganz anderen Plot (der Paladin musste Kirchen schänden, die Druidin Wälder verderben usw.)
--- Ende Zitat ---
Es gibt diesen Thread, glaube ich, schon......(ich weiß nur nicht, ob mit genau der gleichen Fragestellung)
Ich finde deine Ideen gut.
Hier ergänzend noch meine 5 Cent:
1. Die SC befinden sich im Jenseits, und müssen da wieder rauskommen, indem sie für den Totengott irgendwelche Quests erfüllen.
Oder indem sie ihn überlisten, und es irgendwie raus schaffen.
Vielleicht spielen sie mit dem Tod auch ein Spielchen, (weil der sowas mag), und wenn sie gewinnen, muss er seine Wettschulden einlösen.
Falls sie das schaffen, erstehen sie im Diesseits wiederauf (können sich aber nicht mehr ans Jenseits erinnern).
2. Sie haben ihr Ende wie einen inneren Film in ihrem Kopf ablaufen sehen.- Doch es ist noch nicht vorbei.
Sie starten 1 W6 Kampfrunden früher wieder , und können sich jetzt überlegen, was sie anders machen würden.
z.B. Fliehen....
3. Sie werden von ihren Feinden für tot gehalten, geplündert und liegen gelassen. Da kommt jemand und findet sie, bzw. päppelt sie auf, belebt sie wieder whatever.
Vielleicht jemand der ihre Hilfe braucht. Oder jmd., der den gleichen Feind wie sie hat.
4. Sie werden von den Göttern instant zurück geschickt, haben aber zunächst keine Ahnung wieso. Bestimmte Dinge haben sich aber an jeder Figur verändert.
Vielleicht stellt der Trinker fest, dass er keinen Alkohol mehr sehen kann, der Frauenheld, der an der Ecke eine stehen hatte, bekommt aufeinmal ein schlechtes Gewissen, whatever....
Edit.
Zu den "Special Effects" die Leute bekommen könnten, die schon mal Tod waren, gehört mMn. dass sie eine andere Sicht auf das Leben bekommen.
Vielleicht haben sie weniger Angst vor dem Tod, vielleicht können sie von nun an auch Geister sehen und hören, vielleicht haben sie Alpträume, vielleicht sind sie sich ihrer Lebensaufgabe stärker bewusst whatever..
schneeland:
Einen kompletten TPK hatte ich noch nicht - normalerweise lasse ich einen der SCs davonkommen, damit er davon berichten kann >;D
Wenn Du die Gruppe wiederbeleben willst, würde ich das Ganze nur zu einem gewissen Preis tun. Entweder so wie Issi vorschlägt ein paar Spielchen mit dem Tod einbauen, alternativ: ich hab' einem SC, der im letzten Abenteuer das Zeitliche gesegnet hat, eine kleine Szene eingebaut, in welcher der Teufel ihm anbot, ihn zurückzubringen, wenn er ihm dafür seine Seele überschreibt - der Spieler hat akzeptiert (ich mag meine Spieler :)).
Je nachdem, wie fix die Kampagnenstruktur ist, wäre es m.E. auch eine Option, das Geschehen etwas eskalieren zu lassen und eine andere Gruppe zu einem späteren Zeitpunkt in eine "kaputtere" Welt zu schicken - also gewissermaßen die Kampagne weiterführen, aber mit Konsequenzen aus dem ersten Fehlschlag.
Würfeldrehen mag ich nicht - für mich gilt: wer stirbt, der stirbt. Ich weise daher allerdings auch immer mal wieder darauf hin, dass Fliehen eine akzeptable Option ist.
Supersöldner:
Ja die Nummer mit dem weiterspielen als Untote finde ich Gut .
Caranthir:
1.) Die Gruppe gibt vor dem TPK auf: Ich weiß, dass mögen manche Spieler gar nicht, aber die Wahrheit sieht doch so aus, dass man auch mal auf die Mütze bekommt und nicht jeden Kampf gewinnen kann. In manchen Fällen ist es einfach sinnvoll, aufzugeben. Das klappt natürlich nur dann, wenn die Gegner mitspielen.
2.) Die Gegner schlagen die Helden nur kampfunfähig, wenn sie die Möglichkeit haben, sie zu töten. Die Gruppe wird gefangen genommen und verliert ein paar Ressourcen, geht aber reicher an Erfahrung aus der Sache raus. Eignet sich besonders gut, um eine Nemesis zu etablieren "Er hat uns einmal besiegt und ausgenommen, das passiert uns kein zweites Mal!"
3.) Eigentlich bevorzuge ich Systeme, die einem die Möglichkeit geben, den TPK durch die Ressourcen der Helden zu umgeben. Schicksalspunkte, Fate-Punkte, Hoffnungspunkte, wie sie alle heißen. Sollte es dann tatsächlich eng werden, muss die Gruppe eben richtig tief in die Tasche greifen und sich bessere Wurfergebnisse "kaufen".
CK:
--- Zitat von: Feuersänger am 26.02.2019 | 10:37 ---Das war übrigens der Plot eines Tatorts neulich. Normal guck ich das ja nicht, aber als ich Murmeltier gelesen habe, musste ich es doch sehen und fand es sehr gut. Plot Twist: nicht nur der Held, auch der Bösewicht war sich der Zeitschleife bewusst; der Kommissar konnte also nicht sein Vorgehen millimeterweise verfeinern wie Bill Murray, weil der Gegenspieler sein Verhalten geändert hat.
--- Ende Zitat ---
Hab sowas schon 2-3x gespielt (Lösung war dann ne gute Tat, einmal eine verhinderte Mordserie) und kann es - sofern es zum Setting auch passt (bei mir war es mit D&D und DS) - nur empfehlen. Besonders irgendwann eintretende planlose Frust-Phase, die dann in einen absurden Chaos"alternativtag" (oftmals voller Zerstörung) mündet, ist was ganz feines :d
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