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Feuersängers Ansprüche
YY:
--- Zitat von: Blizzard am 13.04.2019 | 10:33 ---Naja, ich finde es kann auch davor schon gefährlich werden. Selbst wenn man noch Chips hat. Wundmali und/oder Furchteffekte können sehr unschöne Begleiter sein.
--- Ende Zitat ---
Wer noch Chips hat, muss keine Wundmali in Kauf nehmen. Kann man natürlich und diese Entscheidung finde ich durchaus relevant - selbst wenn man Chips und XP entkoppelt bzw. wie oben angesprochen die Nutzungsrichtung vereinheitlicht, d.h. XP für ausgegebene statt für zurückbehaltene Chips gibt.
--- Zitat von: Feuersänger am 13.04.2019 | 14:42 ---- wenn die strategische Planung nicht darauf beschränkt ist, welchen _einen_ Angriff man ausbauen und durch die Decke aufpumpen will, sondern man meinetwegen aus einem Pool von 300 Moves einen Fächer von 30 Moves oder so aussucht, hat man neben diesem strategischen Element auch immer noch das taktische Element, wann man welchen Move einsetzt.
--- Ende Zitat ---
Ich will nicht behaupten, dass man solche Ansätze nicht gut umsetzen kann. Ich habs nur noch nie gesehen :P
Vielleicht, wenn man da jeweils eine 0 wegnimmt...
Feuersänger:
--- Zitat von: YY am 13.04.2019 | 14:52 ---Ich will nicht behaupten, dass man solche Ansätze nicht gut umsetzen kann. Ich habs nur noch nie gesehen :P
Vielleicht, wenn man da jeweils eine 0 wegnimmt...
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Wenn man jeweils eine 0 wegnimmt, ist man ja wieder bei den 3 Tricks, die einem konventionelle Systeme eh schon (meistens) zugestehen. :p
Was zum Beispiel in die richtige Richtung geht, sind die Martial Adepts aus 3.5 Tome of Battle oder PF Path of War (letzteres leider "nur" 3PP). Zusätzlich zu den üblichen Feats erlernen diese noch Manöver und Stances aus verschiedenen Disziplinen, die je nachdem eher auf Offensive, Defensive oder Mobilität gehen -- das geht schon so mehr oder weniger in die Wuxia-Richtung. Natürlich D&D-typisch in 9 Graden sortiert; man fängt mit ungefähr 6 Manövern an und bekommt nach und nach weitere Slots dazu (darf aber auch veraltete Manöver gegen höherstufige austauschen). Auf mittleren Stufen, sagen wir mal Level 11, hat der typische Adept dann also neben seinen ca 5-6 Feats und fixen Klassenfähigkeiten noch ungefähr 10 Manöver und 3 Stances.
Ob man diese Optionen nun so aufeinander abstimmt, dass eine kleine Anzahl möglichst krasser Synergien rauskommen, oder man lieber breit streut um für möglichst viele Eventualitäten gewappnet zu sein, bleibt dabei dem Spieler überlassen, aber zumindest 6-8 komplett verschiedene Tricks sind da schon im Bereich des Möglichen.
Ist soweit in der Theorie schon prima, aber in der Praxis läuft es leider doch gerne mal darauf raus, dass man immer wieder seine zwei, drei stärksten Manöver spammt. ;) (Verwendete Manöver kann man nach einem kurzen Cooldown wieder auffrischen.) Kurz, da ist also in der Vielseitigkeit auch noch Luft nach oben.
Grundsätzlich ist das schon ein (Sub)System das ich mag; es setzt aber halt immer noch auf D&D 3.X auf und man schleppt daher den üblichen Ballast mit sich rum.
--
Der Thread hier ist für mich wirklich sehr nützlich, um meine Gedanken zu sortieren. Wer weiß, vielleicht langt's am Ende ja doch, um mir selber was zusammenzustöpseln. ^^
YY:
--- Zitat von: Feuersänger am 13.04.2019 | 20:46 ---Ist soweit in der Theorie schon prima, aber in der Praxis läuft es leider doch gerne mal darauf raus, dass man immer wieder seine zwei, drei stärksten Manöver spammt. ;) (Verwendete Manöver kann man nach einem kurzen Cooldown wieder auffrischen.) Kurz, da ist also in der Vielseitigkeit auch noch Luft nach oben.
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Jo, wie gesagt: Ich hätte das in richtig komplex bis heute einmal ordentlich durchexerziert zu sehen, auch über den P&P-Bereich hinaus.
Bei irgendeinem obskuren Japanerkram wirds das im Videospielsektor möglicherweise geben, aber sonst...
Das höchste der Gefühle ist es bei dieser Herangehensweise, die größten Bringer zu finden - aber das macht wie gesagt einmal Spaß und bringt für das eigentliche Spiel nichts.
Es sei denn natürlich, das wird in unregelmäßigen Abständen durch "die Meta" :puke: wieder auf Null gesetzt und man kann von vorne anfangen.
--- Zitat von: Feuersänger am 13.04.2019 | 20:46 ---Der Thread hier ist für mich wirklich sehr nützlich, um meine Gedanken zu sortieren. Wer weiß, vielleicht langt's am Ende ja doch, um mir selber was zusammenzustöpseln. ^^
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Auf dass die Leiden des nicht mehr ganz so jungen Feuersänger ein Ende finden ~;D
Anstöße gebe ich hier gern, bei der konkreten Ausgestaltung bin ich dann aber ziemlich raus. Sowohl mit den Designgrundsätzen als auch der Settingtendenz stehe ich ein gutes Stück weit auf Kriegsfuß :-\
Feuersänger:
--- Zitat von: YY am 13.04.2019 | 21:18 ---Das höchste der Gefühle ist es bei dieser Herangehensweise, die größten Bringer zu finden - aber das macht wie gesagt einmal Spaß und bringt für das eigentliche Spiel nichts.
Es sei denn natürlich, das wird in unregelmäßigen Abständen durch "die Meta" :puke: wieder auf Null gesetzt und man kann von vorne anfangen.
--- Ende Zitat ---
Nunja, immerhin: während es beim ToB noch einige Super-Bringer gibt, die alles andere in den Schatten stellen (White Raven Tactics und Iron Heart Surge drängen sich da auf), ist PoW in sich wesentlich besser gebalanced. Da ist es wirklich mehr eine Frage des persönlichen Geschmacks, ob man jetzt z.B. auf Waffenlos, Dual Wield oder Zweihandklopper geht und so weiter; das Ergebnis wird immer befriedigen. Der Nachfolger PoW:E(xpanded) ist da leider schon wieder ein ziemlicher Powercreep -- dafür kann man jetzt im PF-Kontext noch argumentieren, dass da die Autoren endlich den Mut hatten, den Martials ebenso mächtige Spielzeuge zu geben wie die Caster immer schon haben, aber das Blöde ist halt, dass der erste Band dagegen stark verblasst.
Meta-Reset durch immer neue Veröffentlichungen, wo der neue heiße Scheiss immer den letzten Flavour of the Month obsolet macht, das ist in der Tat :puke: .
Hingegen der in D&D (v.a. 3E und in geringerem Maße 5E) eingebaute Verjüngungseffekt durch neue Spielzeuge, die über die Level freigeschaltet werden -- das finde ich toll und macht einen Großteil meiner Langzeitmotivation aus. Habe ich umgekehrt seinerzeit bei unserer AD&D2-Kampagne gemerkt -- Storyline war toll und alles, aber der Shiny New Toy-Faktor der 3E hat mir da mit der Zeit einfach gefehlt. Bzw, es gab ihn halt nur in Form von Zaubersprüchen, Magic Items, Consumables -- aber charakterinhärent ändert sich halt nach Level 1 einfach gar nichts mehr, außer dass die Zahlen größer werden, und das finde ich wie gesagt auf Dauer etwas unbefriedigend.
Feuersänger:
Mal ein anderes Kapitel.
Stichwort "Nischen" bzw Spezialisierung von Charakteren.
Ich mag es prinzipiell, wenn das Spiel so aufgezogen ist, dass die Spieler sich auf unterschiedliche Nischen aufteilen können/sollen. Ein gängiger Ansatz sind natürlich Klassen, aber es gibt auch andere Methoden. Wobei es da auf die Implementierung ankommt. Wenn die Nischen beispielsweise "Kampf - Exploration - Soziales" oder ähnlich hießen, im Sinne von "Im Kampf kann nur der Kämpfer was reißen, alle anderen gucken zu", finde ich das abscheulich! Ich hab es ja schon öfter gesagt; jeder Spieler sollte im Kampf und außerhalb des Kampfes etwas zu tun haben.
Spezialisierungen (wenn sie richtig umgesetzt sind und aufgeteilt werden*) finde ich aus drei Hauptgründen gut:
1. verhindern sie, dass man sich beim Charakterbau verzettelt und seine Punkte in irgendwelche Skills verplempert, die so irgendwie nützlich klingen, aber dann im Spiel nie zur Anwendung kommen weil dein Survival 3 komplett irrelevant ist neben dem Kollegen Survival 6 und diversen Spezialfähigkeiten in dem Bereich.
2. die Auswirkungen unterschiedlich starker System Mastery treten nicht so krass zutage, mangels direkter Konkurrenz. Sagen wir mal, zwei Spieler wollen Damagedealer sein, aber wo der eine 30 Schaden pro Runde macht, teilt der andere 100 aus. Da fühlt sich der mit den 30DPR doch wie das 5. Rad am Wagen, auch wenn seine 30 immer noch besser sein mögen als die 10DPR der anderen SCs.
3. das System kann Special Powers anbieten, die _nur_ Spezialisten der jeweiligen Nische offenstehen. So wird die Diversität gefördert und es gibt immer wieder mal nen neuen Aha-Effekt. Sowas würde entwertet werden, wenn jeder einfach alles lernen kann.
*) _schlecht_ ist das freilich z.B. in D&D 3E umgesetzt, wo ein Kleriker, Druide oder Magier jeden Paladin, Waldläufer oder Kämpfer jederzeit auf deren eigenen Spezialgebieten zum Wasserträger degradieren kann.
Nachteile sehe ich freilich auch:
- wenn zwei Spieler Bock auf die gleiche Nische haben, aber das System eine Doppelbelegung bestraft oder verhindert, guckt halt einer in die Röhre.
- wenn ich der mit mehr System Mastery wäre, und würde z.B. von meinem eigentlich gewünschten Job als Damagedealer zurückstehen um einem Mitspieler die Nische zu überlassen, würde es mich vermutlich in den Wahnsinn treiben ihn da mit 30DPR rumhampeln zu sehen, wenn ich wüsste dass ich das dreifache liefern könnte. xD
- man muss überlegen was passiert, wenn eine vorgesehene Nische unbesetzt bleibt, weil kein Spieler Bock drauf hat.
Andererseits bin ich auch am überlegen, unter welchen Bedingungen man überhaupt Spezialisierungen braucht (bzw sie sinnvoll sind), oder umgekehrt wo man auf diese verzichten kann. Also in etwa die Enden des Spektrums "Eine funktionale Party besteht aus einer Mischung aus Kämpfern, Zauberern und Skill-Usern" und "Alle spielen Ritter". Letzteres dürfte wohl zum Beispiel in Pendragon der Fall sein, nehme ich an.
Oder wie ist das meinetwegen in Military-Runden (nicht dass das jetzt mein bevorzugtes Setting wäre) -- ist da jeder "Soldat", oder teilt sich der Squad nicht auch auf in z.B. Sarge, Marksman, Heavy Weapons, Radio Operator, Medic?
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