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Feuersängers Ansprüche
Feuersänger:
Achjo ^^ ich hab damals mit dem SR3-Zauberbaukasten schon lustige Sachen gebastelt. Am schönsten war ein Zauber, der mal in einem Don Rosa Comic erwähnt wurde: "[Gundel Gaukeley] hatte unseren persönlichen Vertikalfaktor quergepolt. Will heißen, Unten war plötzlich auf der Seite."
Ich hatte mich darüber bei dem Comic so dermaßen weggeschmissen, den musste ich einfach im Spiel haben. ;D ;D ;D
That said, hmja. Man wird sehen.
Ich hab versucht das Hero System anzulesen, aber es ist echt sperrig wie ein Kleiderschrank und wirkt dabei ähnlich furztrocken wie Gurps. Ich fürchte, wir werden keine Freunde. Das ist aber auch meine typische Reaktion auf Systeme, die einen von Seite 1 ab mit Abkürzungen im Dutzend billiger zuschmeißen. Da fangen ja die Augen an zu brennen wenn man eine x-beliebige Seite nur anschaut.
Sashael:
Wenn du kein Freund von GURPS bist, wirst du imho auch mit dem Hero System keinen Spaß haben.
Das ist beides auf demselben Crunchfitzelniveau.
YY:
HERO versprüht mMn noch ein bisschen mehr den Charme einer Maschinenbau-Dissertation...aber das mag an fehlender Gewöhnung liegen ;D
Feuersänger:
Zwischenzeitlich wurde ich auch noch auf 13th Age hingewiesen, das ich in der Tat nicht auf dem Schirm hatte. Ehrlich gesagt weiß ich sehr wenig über das System, und hab mir jetzt lediglich mal eine Rezi von Teilzeithelden zu Gemüte geführt. Insgesamt scheint es ja doch sehr Meta zu sein, wiewohl ein paar der Mechaniken durchaus interessant klingen.
Der Escalation Die könnte ganz gut dabei helfen, die Kämpfe in einem bestimmten Zeitfenster zu halten. Wenn die Effekte richtig austariert sind, können damit One-Round Nukes ebenso vermieden werden wie stundenlanges Rumgewurschtel. Manche Kämpfe könnten so laufen, dass die SCs erstmal in der Defensive sind und auf Zeit spielen müssen, bis die Kavallerie eintrifft (in Form eskalierter Powers) und das Blatt sich wendet.
Gefällt mir so ad hoc ganz gut, die Frage ist nur ob sich das nicht auch auf Dauer wieder ziemlich abnutzt und selbst formalisiert. Wobei ich auch nicht weiß wie man das verhindern könnte.
Die Existenz von Escalator-Gegnern ist sicher eine typische Designentscheidung, weil man sowas für "spannend" hält, aber ob sie sinnvoll ist, steht auf einem anderen Blatt. Scheint mir das Spiel bei Bossfights wieder mehr in Richtung Rocket Tag zu verschieben. Ist jetzt aber sehr aus der Kristallkugel gelesen.
Naja, mal n bissl in der SRD rumschmökern.
Gunthar:
Will man es einfach haben, so kann man quasi 3 Würfe (Initiative, Angriffswurf und Schadenswurf) zu einem zusammenfassen. Beide Kämpfer würfeln gleichzeitig. Derjenige, der mehr Erfolge hat, macht die Differenz Basisschaden. Beispiel Alf hat 6 Erfolge und Bert hat 4 Erfolge. Somit richtet Alf bei Bert 2 Punkte Basisschaden an.
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