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Feuersängers Ansprüche

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takti der blonde?:

--- Zitat von: Gwynplaine am 23.04.2019 | 12:32 ---
- das Setting erinnert an Warhammer, kann aber komplett ignoriert werden, wenn man möchte.

--- Ende Zitat ---

Wobei Design Elemente und Setting insofern ineinander greifen, dass das Ende der Welt absehbar ist und entsprechend wenig Endgame bzw Endlos Content hat das Spiel.
Trotzdem ein tolles Spiel.

Grüße

Hasran

bobibob bobsen:

--- Zitat ---Zum Thema Optionsvielfalt... da tät es sich vielleicht lohnen, mal alles aufzulisten was es überhaupt für Optionen geben kann. Wie weiter oben schon geschrieben, 10mal das gleiche Manöver "du machst +4d6 Schaden" ist jetzt keine große Sache. So ganz spontan fallen mir da an Kategorien ein - jetzt mal durch die D&D-Brille betrachtet:

- Trefferchance
- Schadensbonus
- Extra Angriffe / Handlungen
- Flächenschaden
- mehr Verteidigung / Resistenzen
- Zauberabwehr
- Verteilung von negativen Effekten (z.B. per Rider auf nem Angriff, etwa Betäuben, Furcht einflößen etc)
- Abschütteln von negativen Effekten
- Heilung
- Mobilität (Bewegung erhöhen, Schwimmen/Tauchen, Fliegen, Teleportieren...)
- Beschwörung/Herbeirufung von Minions (die ihrerseits wieder Angriffe, Schaden, Hitpoints, Effekte... zur Verfügung stellen)
--- Ende Zitat ---

Ich glaube nicht das du mit 13th Age glücklich wirst aber wir können ja mal versuchen deine Liste abzuarbeiten.
Trefferchance verbessern -Möglichkeiten über magische Waffe, Attributserhöhung, steigt mit Levelaufstieg, Talente geben eher einen reroll. Escalation dice
Schadensbonus s.o.  Ausnahmen Sneak und smite
extra Angriff -nicht vorgesehen
Flächenschaden - nur über Zauber (und auch da eher eingeschrängt)
mehr Verteidigung/Resistenzen - Resistenzen eher gar nicht, Verteidigung steigert genauso wie bei angriff Angriff
Zauberabwehr - Gegner zaubern nicht wirklich. Sie haben aber eventuell Effekte die Zauberähnlich sind (Flammenstrahl). Die kann man mit dispell magic verhindern.
Negative Effektevertilen - das macht man über diverse Talente und das kann jede Klasse
Negative Effekte abschütteln - macht man über Rettungswürfe am Ende der Runde. einige Talente haben aber den Effekt das man schon am anfang der Runde würfeln darf. Das man komplett kampfunfähig ist kommtaber so gut wie nie vor.
Heilung -Recovery Dice, diverse Zauber und talente ermöglichen einem Recoveries auch mal frei zu verwenden. Heilung ist eigentlich nicht das Problem.
Mobilität - Schneller werden nö, Tauchen üver Fertigkeitswurf, Fliegen nur eine Runde, Teleportieren eher nö
Herbeirufung/Minions wenn dir ein Tiergefährte nicht reicht (kostet gleich zwei Talente)wirst du da nicht glücklich. in den zusatzbüchern gibt es aber glaube ich noch ein paar Möglichkeiten.

Feuersänger:
Mal so ein wenig ausformuliert, was mir so in etwa vorschwebt, nach aktuellem Wasserstand mit mehrlagiger Verteidigung, hohem Magieniveau usw.

Ich gehe mal von aktiven Abwehrwürfen aus sowie Rüstungen mit Härte, die als Schadensreduzierung wirkt, welche aber unter Umständen umgangen werden kann.

So ziemlich jeder Adept wird als erste magische Fähigkeit eine Form von Schutzschild erlernen. Dieses soll auf den unteren Graden noch recht eingeschränkt / kurzzeitig funktionieren, und auf höheren Graden (ich gehe von maximal 9 aus) immer universaler und dauerhafter werden. Jegliche Zahlenangaben sind rein exemplarisch zu verstehen:

Schild
Grad 1+
Konter
Der Adept erzeugt als Reaktion [d.h. auch außerhalb seines Zuges] eine runde Scheibe aus schimmernder Energie, die physische und viele magische Angriffe abfangen kann. Der Schild hat eine Härte von 5 pro Grad sowie  10xGrad Trefferpunkte. Solange der Schild noch Trefferpunkte hat, kann er bis zum nächsten Zug des Adepten zum Blocken eingesetzt werden, dann verschwindet er. Bringt ein Angriff die Trefferpunkte auf 0, zerspringt der Schild und der überzählige Schaden geht auf die nächste Abwehrstufe über (z.B. Rüstung). Ein neuer Schild kann erst nach Auffrischen [Cooldown] der Manöver erzeugt werden.

Schutzsphäre
Grad 1+
Standard [wird als normale Aktion während des eigenen Zuges gewirkt]
Eine Kugel aus schimmernder Energie umschließt den Adepten vollständig und bewegt sich mit ihm. Sie wirkt automatisch gegen alle Angriffe, ein Abwehrwurf ist nicht erforderlich. Die Sphäre hat eine Härte von 5 pro Grad sowie 10xGrad Trefferpunkte. Sie bleibt bestehen, solange sie noch Trefferpunkte hat oder vom Adepten fallengelassen wird, verliert allerdings automatisch Trefferpunkte: auf Grad 1 -1d6/Runde; Grad 2 -1/Runde; Grad 3 -1d6/Minute; Grad 4 -1/Minute. Ab Grad 5 verliert sie keine Trefferpunkte mehr von selbst.
[1 Minute = 10 Runden]

Lufttanz
Grad 2+
Kampfhaltung (Stance) [wird als Schnelle Aktion aktiviert und läuft dann beliebig lange weiter]
Der Adept schwebt ca 1,50 Meter über dem Boden. Dadurch ist er nicht mehr anfällig gegen Effekte, die eine Fortbewegung zu Fuß behindern würden (z.B. Fußangeln, bodennahe Schlingpflanzen, unebener Grund etc.). Genügend Bewegungsfreiraum vorausgesetzt, erleichtert dies das Manövrieren im Kampf und verleiht automatisch den Vorteil "High Ground" [lies: Boni auf Angriff und Abwehr] gegen maximal gleichgroße, bodengebundene Gegner. Kleineren Gegnern kann er sich so unter Umständen komplett entziehen.
Bei Annahme dieser Kampfhaltung reduziert der Adept seine Masse, was ihn anfälliger gegen erzwungene Bewegung macht. Er zählt hierzu als eine Größenkategorie kleiner.

--

Wie gesagt, nur so zum Beispiel. Ab Grad 3 kann dann der Lufttanz vom Flugzauber ersetzt werden und so weiter. Wie die Schutzschilde sich gegen Energieangriffe (Feuerball, Blitzstrahl etc) verhalten sollen, bin ich noch nicht sicher.
Eine Option wäre auch, die klassischen D&D-Hitpoints weitestgehend auf diese Schutzschilde zu übertragen, während die puren "fleischlichen" Trefferpunkte sich nicht so wesentlich ändern.

fivebucks:
Welchen Hintergrund möchtest du mit deinem System bespielen?

Alexandro:

--- Zitat von: YY am 21.04.2019 | 01:56 ---Simulativer ist da gar nichts. Immersiver vielleicht, je nachdem, welche der beiden einseitig verkürzenden Interpretationen einem intuitiver erscheint ;)
Mit Simulation oder auch nur Verlaufsorientierung hat beides bei Licht betrachtet nicht viel zu tun.

Wenn schon Simulation, dann "muss" man das symmetrisch machen, also alle jeweiligen Würfe auf beiden Seiten oder eben ein vergleichender Wurf.
--- Ende Zitat ---

Dir ist schon klar, dass du mit dieser Aussage grob 50% der wissenschaftlichen Modellbildung die Existenzberechtigung abspricht?

Beiseitige Randomisierung - das was du als "symmetrisch" bezeichnest (obwohl es objektiv gesehen alles andere als symmetrisch ist) - verbessert nicht immer die Simulation. Auf die Simulation von Kämpfen bezogen kann sie interessante Grenzfälle abbilden, sofern man es nicht komplett dumm anstellt (der dumme Weg wäre das Modell "Angriffswurf scheitert - Nichts passiert" bzw. "Angriffswurf gelingt - Verteidigungswurf gelingt - Nichts passiert" - dieses Modell hat keinerlei Mehrwert gegenüber dem einseitigen Würfeln). Ist halt die Frage, ob der Aufwand den man betreiben muss um diese Grenzfälle abzubilden der Bedeutung dieser Grenzfälle angemessen ist.

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