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[Okunara] simulationistisches Würfelsystem

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Memurie:
Für mein Rollenspiel bin ich auf der Suche nach einer passenden Würfelmechanik welche die folgenden Kriterien erfüllt:


* simulationistisch: Das bedeutet es soll seltener zu extremen Ergebnisse kommen, als zu gewöhnlichen.
* kein Pool: Ich will kein Poolsystem weil es mir einfach keinen Spaß macht eine handvoll Würfel zu werfen und dann Erfolge zu zählen.
* gut skalierend: Sowohl mit zahlreichen Boni/Mali, wie auch mit Charakterskill und Schwierigkeit.
* keine Spezialwürfel (a la FFG): Das stellt eine zu große Hürde da, das Spiel überhaupt auszuprobieren.
* am Spieltisch einfach umzusetzen: D.h. eher Addition als Multiplikation, eher einstellige Zahlen als zweistellige
Damit es wahrscheinlicher ist, dass es zu gewöhnlichen Ergebnissen kommt nimmt man oft mehrer Würfel und addiert das Ergebnis. Das führt im Gegensatz zu einem einzelnen Würfel mit einer Gleichverteilung der Ergebnisse zu einer Glockenkurve. Das kann man sich hier gut vor Augen führen: https://anydice.com/program/14dc9 . D.h. obwohl die Spanne an Ergebnissen (fast) identisch ist, ist es bei 2d10 viel unwahrscheinlicher, dass es zu Ergebnissen an den extremen Enden kommt.

D.h. für mein System will ich mehrere Würfel benutzen und das Ergebnis addieren. Was muss man machen damit das skaliert? Nehmen wir mal ein Beispiel mit auf die schnelle ausgedachten Einflüssen auf die Probe:  Wurf+Attribut+Skill+Boni-Mali >= Schwierigkeit

Wenn wir 2d6 nehmen haben wir eine Ergebnisspanne von 2-12. Das führt dazu, dass wenn Attribut+Skill+Boni anwächst, man ganz schnell zu einer Situation kommt wo die Schwierigkeit größer als 12 sein muss, damit es für einen Charakter überhaupt noch eine Herausforderung in diesem Bereich gibt. Aber gleichzeitig führt eine Schwierigkeit außerhalb der Ergebnisspanne dazu, dass ein anderer Charakter selbst mit einem eigentlich guten Wurf die Schwierigkeit eventuell garnicht erreichen kann. Aber ist vielleicht gerade das simulationistisch? Jemand der im Schießen zB nicht geübt ist hat es einfach verdammt schwer Ziel X zu treffen, braucht einfach ganz viel Glück in Form eines Krits. Wohingegen ein Schütze das ganze mit seinem Skill schaffen kann. Vor allem führt eine niedrige Ergebnisspanne auch dazu, dass Skill mehr Bedeutung bekommt als Glück.

Was wäre in so einem System eine gute Range für Attribute? Ich glaube eine möglichst kleine. Menschen sind in der Realität auch nicht so krass verschieden in Stärke, Gewandheit, etc... Und kleine Werte können in einem 2d6 System schon große Auswirkungen haben. Ich würde deswegen mal 0-4 als Spanne vorschlagen.

Skills sollten größer als Attribute werden können, da es imo Sinn macht, dass es wichtiger ist im Schießen geübt zu sein, als eine große Str oder Dex zu haben.. Aber sollte es irgendwann kappen? Es kann ja richtig schwer werden (also richtig viel xp kosten) sich nochmal zu verbessern, wenn man bereits zu den besten einer Fähigkeit gehört. Ich schlage mal 0-8 vor, aber das wird man wahrscheinlich erst beim Spielen herausfinden können.

Aber schauen wir uns mal ein konkretes Beispiel an. Sam ist ein starker Mensch Str 2 und hat erste Erfahrungen im Schießen 2. Er schießt auf einen Wachmann in idealer Waffenreichweite +0 und idealer Beleuchtung. Unsam ist Schwach Str 0 und hat nie mit einer Waffe geschossen, also Schießen 0. Bei einer Schwierigkeit von 10 hat Sam eine Wahrscheinlichkeit von ~70% und Unsam von 16%. Das klingt doch ganz okay oder? Ein gemaxter Char mit Str 4 und Schiessen 8 hat in dieser Situation 100% Trefferwahrscheinlichkeit (ausser einem Patzer), was Sinn machen würde.

Umzusetzen wäre es am Spieltisch für den Char einfach. Attr+Skill können auf dem Charakterbogen bereits addiert sein, so dass nur 2d6+Wert+-BoniMali.

Problem bei allen diesen Proben ist natürlich das Aufstellen einer Schwierigkeitstabelle für den Leiter. Oder ist 10 immer die Schwierigkeit? Was müssen dann für Mali hinzukommen und wodurch, damit es auch für geübte Schützen eine Herausforderung gibt? Gegner ist in Deckung -2, hat Camouflagerüstung an -1, schlechte Sicht -1, maximale Waffendistanz -1, Schütze wird abgelenkt -1. Das ist dann schon alles was mit auf Anhieb einfällt. Das wären -6 und führt bei unserem Sam oben zu einer Trefferwahrscheinlichkeit von 2,7%. Und würde bei SamMax mit Str 4 + Schiessen 8 zu einer 90%igen Trefferchance in der worstcase Situation führen: https://anydice.com/program/14dcb . Aber ob das problematisch ist hängt im Endeffekt nur damit zusammen, wie wahrscheinlich schnell man Str und Schießen so hoch bekommt. Wenn Str 3 + Schießen 5 eher "normal" für einen Elitechar ist, dann sind wir bei einer Wahrscheinlichkeit von ~40% https://anydice.com/program/14dcc

Nicht mit einkalkuliert ist jetzt natürlich der Gearporn...  Wenn ich zahlreiche Boni dazugeben möchte reicht die Spanne von 2d6 vielleicht nichtmehr aus? Vielleicht sind 2d10 mit einer Schwierigkeit von 15 dann die besser laufende Alternative. Aber mit der Vergrößerung der Ergebnisspanne entwertet man ja im Endeffekt die einzelnen Boni nur...

Was haltet ihr von dem Grundgerüst? Also 2d6 + Attribut (0-4) + Skill (0-8) + Boni - Mali >= 10?

Kennt ihr ein Spiel welches das bereits benutzt? Ich kenne als 2d6-System nur Traveller und das hat ja negative Attribute und nur eine kleine Skillrange, also bietet da nichtsoviel Skalierung, wie ich es gerne hätte...

1of3:

--- Zitat ---Was haltet ihr von dem Grundgerüst? Also 2d6 + Attribut (0-4) + Skill (0-8) + Boni - Mali >= 10?
--- Ende Zitat ---

Allgemein würde ich anmerken: Addieren macht sinn-los. Also welchen Sinn die Werte auch immer gehabt haben mögen, er ist nach der Addition unsichtbar. Wenn du also drei Werte verrechnest, kannst du nicht mehr sehen, welcher für Erfolg und Scheitern ausschlaggebend war. Du kannst auch nicht non-verbal kommunizieren, was du da genau verrechnet hast. Beispielweise hatte ich mal bei D&D einen Charakter gespielt, der hatte Advantage auf Klettern. Da fragten meine Mitspieler sofort: Wo hast du denn den zweiten Würfel her? Addieren ist unter den spielerischen Tätigkeiten solipsistisch; du machst es ganz für dich alleine.

Ansonsten ist noch zu bemerken, dass viel relevanter als die verwendeten Würfel und Skalen sind, wer jeweils sagt, dass nun gewürfelt werde und was dabei möglicher Weise heraus kommt. Dass du Ergebnisse im Mittelfeld bevorzugst, macht nur Sinn, wenn sich Ergebnisse im Mittelfeld von extremen auch im fiktiven Resultat unterscheiden lassen. Viele Spiele belassen es aber bei solch stochastischen Tänzchen und lassen mit der Umsetzung in Fiktion die Runde dann letztendlich allein, d.h. sie geben nur an leichte Aktionen hätten diese Schwierigkeit, schwere jene. Da kann man sich dann alles und nichts bei vorstellen.

Du machst nun explizit ein Kampfbeispiel. Da ist dann entsprechend die Frage, wie du hinterher weiter machst. Hast du sowas wie ein nachgelagertes Schadenssystem? Falls ja, ist dein Trefferwurf egal. Interessant ist der mittelere Schaden pro Angriff unter Berücksichtigung aller anfallenden Würfe. Also Angriff, Verteidigung, Schaden, Soak. Was immer da sein mag.

Letztlich habe ich ein Problem mit dieser Denkweise:


--- Zitat ---Was müssen dann für Mali hinzukommen und wodurch, damit es auch für geübte Schützen eine Herausforderung gibt? Gegner ist in Deckung -2, hat Camouflagerüstung an -1, schlechte Sicht -1, maximale Waffendistanz -1, Schütze wird abgelenkt -1.
--- Ende Zitat ---

Im Grunde bedeutet das: Hey Leute, wenn ihr Charaktere habt, die so und so gut sind, müsst ihr es dunkel und ablenkend sein lassen, damit es interessant wird. Du stellst also quasi Anforderungen an die Fiktion, damit dein Spiel so läuft, wie du es dir gedacht hast. Das machst du aber nicht explizit, sondern durch die Hintertür. Da ist die Idee kodierter Abenteuerlocations noch fairer, also in den Schattenlanden/Elementarebenen/... sind die Schwierigkeiten alle so und so viel höher. Sei besser so und so groß, bevor du da eine Fahrt buchst.

Olibino:
Die PbtA-Spiele (z.B. Dungeon World) nutzen ein 2w6-System. Die Mechanik dort ist:

Attribut (-1 bis +3) +2W6 + Bonus/Malus (i.d.R. nicht mehr als +/-1).
Die Ergebnisse sind immer:
6 oder weniger = Mißerfolg mit Komplikation
7-9 Erfolg mit Komplikation
10+ Voller Erfolg
teilweise noch 12+ Kritischer Erfolg
Es gibt also nicht genau einen Schwierigkeitsgrad sondern Abstufungen.

Die Skala ist denke ich so gewählt, dass es so einfach wie möglich ist, und man mit dem schlechtestmöglichen Wert noch eine kleine Chance auf Erfolg hat und mit dem bestmöglichen noch eine kleine Chance auf Mißerfolg.

Wenn du Attribut + Fähigkeit addieren möchtest bietet sich evtl. eher ein 2W10-System an. Das macht z.B. Splittermond so (GRW kann man umsonst runterladen).
Da ist es tatsächlich Attribut (0-6) + Fähigkeit (0-15) + 2W10 + Bonus/Malus gegen gesetzte Schwierigkeit (im Normalfall 20).

K3rb3r0s:
Ergänzend zu Pbta, manche arbeiten mit Vor- und Nachteilen.
Sprich roll and Keep mir 3w6 entweder die besseren oder die schlechteren.

Quaint:
Ad hoc fällt mir noch Barbarians of Lemuria ein, welches 2d6 benutzt. Da ist es aber so, dass die Spanne ähnlich groß aber etwas nach unten verschoben ist (im Normalfall Attribut -1 bis +5, Fertigkeit -1 bis +5)
Im Kampf hat man da aber auch keine feste Schwierigkeit, sondern es hängt (auch) am Gegner wie schwer der zu erwischen ist.

Und im Normalfall würfelt man da mit 2d6+Attribut+Fertigkeit gegen 9, was aber Augenwischerrei ist, denn es gibt Modifikatoren, und ob man jetzt sagt du kriegst -3 oder du würfelst gegen 12 ist ja nun egal.
Nebenbei gesagt ist aber Barbarians of Lemuria und seine Ableger vieles, nur nicht simulativ. Das merkt man aber weniger am Grundwürfelsystem, sondern an der Ausgestaltung.

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