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[Okunara] simulationistisches Würfelsystem

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Maarzan:
Schnelle Schüsse:
a) Der Fertigkeitsfestanteil sollte größer sein als der variable Anteil.
b) Die Art und Zahl der Würfel würde mit der Art der Herausforderung und des Fertigkeitsniveaus wechseln:
c) chaotischere Bedingungen sorgen für breiteren und flacheren Zufallseinfluss. 
d) Anfänger würden sich eher von  würfel5 nimm die schlechtesten 3 hin zu Experten würfel 5  nimm die besten 3 entwickeln.
e) Es gäbe nach unten offene Würfe für die immer gegebene Möglichkeit extern verursachter Patzer
f) Nach oben offene Würfe oder zumindest offen explodierende Würfel gibt es nur, wo das Ziel per Zufall exakt erreichbar ist -> irgendwo muss der Pfeil ja landen ... .
g) versuch es doch erst ein mal an messbaren Leistungen zu kalibrieren: z.B. 100m Sprint. Dann kannst du auch auf Referenzdaten zurückgreifen: Sportergebnisse, Schulsportanforderungen etc.

BBB:
Interessanter Thread, erstmal danke dafür.
Ich glaub zwar nicht, dass ich dir ernsthaft Antworten geben kann, habe aber über viele der Punkte selber auch viel nachgedacht in letzter Zeit, also vielleicht können wir gemeinsam denken :-)


--- Zitat von: Memurie am  6.05.2019 | 09:35 ---
* simulationistisch: Das bedeutet es soll seltener zu extremen Ergebnisse kommen, als zu gewöhnlichen.
* kein Pool: Ich will kein Poolsystem weil es mir einfach keinen Spaß macht eine handvoll Würfel zu werfen und dann Erfolge zu zählen.
* gut skalierend: Sowohl mit zahlreichen Boni/Mali, wie auch mit Charakterskill und Schwierigkeit.
* keine Spezialwürfel (a la FFG): Das stellt eine zu große Hürde da, das Spiel überhaupt auszuprobieren.
* am Spieltisch einfach umzusetzen: D.h. eher Addition als Multiplikation, eher einstellige Zahlen als zweistellige
--- Ende Zitat ---

Zu 1.: Wenn dein gesamter Anspruch an ein simulatinistisches Würfelsystem ist, dass es annähernd einer Normalverteilung folgt, dann sind 2Wirgendwas oder noch besser 3Wirgendetwas tatsächlich eine gute Wahl. Es gibt hier auch irgendwo einen Thread, beim versucht wurde ein WÜrfelsystem zu bauen, das darüber hinaus berücksichtigt, dass mit steigender Erfahrung der Zufall immer weniger Einfluss hat. Find ihn grad nicht auf die schnelle, aber das wäre nochmal einen Schritt realistischer.
Im Endeffekt bin ich aber zu dem Punkt gekommen, wo ich sage: Es gibt kein perfektes Würfelsystem, wenn man es simulationistisch aben will. Die Welt ist nunmal komplexer, als sich mit Würfeln darstellen lässt :-)

Zu 3: Ähnliches Problem, ich mach es mal am Beispiel des 100m Laufs. Wenn ich 100mal die 100m renne gegen zufällig ausgewählte Kontrahenten, dann werde ich vielleicht 20 mal als Sieger vom Platz gehen. Da wird der Zufall eine relativ geringe Rolle spielen, denn meistens entscheidet einfach der Skill. Es braucht ja nur ein einziger professioneller Sprinter darunter sein, und schon habe ich keine Chance, nichtmal unter für ihn widrigsten Bedingungen.
Der Zufall spielt erst dann eine Rolle, wenn mein Skil und die Skills meiner Gegner relativ eng beieinander liegen.
Der Zufall hat also, simulationistisch gesprochen, viel viel weniger Einfluss auf den Ausgang einer Probe, als in den meisten Spielen angenommen. Das macht es aber langweilig fürs Spiel.
Die Frage ist vor allem, wie eng möchtest du an der Fiktion bleiben und wie sehr möchtest du aus dem Würfeln einen Spielmechnismus machen, der die Fiktion vorantreibt und ein unberechenbares Element mit einbringt.

Ansonsten stimme ich 1of3 zu:


--- Zitat von: 1of3 am  6.05.2019 | 10:45 ---Ansonsten ist noch zu bemerken, dass viel relevanter als die verwendeten Würfel und Skalen sind, wer jeweils sagt, dass nun gewürfelt werde und was dabei möglicher Weise heraus kommt.

--- Ende Zitat ---

Wer legt fest, das gewürfelt werden soll? Wer entscheidet, was die Würfel bedeuten? Wer legt den Vergleichswert fest?
Das sind eigentlich die viel wichtigeren Fragen. Aber ich nehme an, da hast du schon eine gewisse Idee im Hnterkopf?

Hoffe das hilft ein bisschen.
Viel Spaß beim Basteln,
BBB

Scardon:
Edit: Eigentlich war ich mit dem Schreiben noch gar nicht fertig. Irgendwie wurde es dann doch noch gespeichert. Entsprechend ist das hier also eigentlich noch gar nicht zu Ende. Da es aber schon eine Antwort gibt, lasse ich es erstmal so stehen.

Wenn es vor allem darum geht, dass Ergebnisse mehr auf dem Vermögen der Charaktere basieren als auf Glück, wäre vielleicht das Würfelsystem aus Grimm einen Blick wert. Das funktioniert folgendermaßen:


* Jeder Charakter hat einen bestimmten Wert für eine Fertigkeit.
* Proben werden mit 1W6 gewürfelt.
* Bei 2–5 schafft der Charakter die Probe mit seinem Fertigkeitswert.
* Bei einer 1 liegt das Probenergebnis unter dem Fertigkeitswert.
* Bei einer 6 liegt das Probenergebnis über dem Fertigkeitswert.
* Ich bin mir gerade nicht mehr sicher, ob bei einer 1 oder 6 noch weitergewürfelt wird um zu sehen, um wie viel das Probenergebnis von dem Fertigkeitswert abweicht.
Wenn dir 1W6 eine zu große Wahrscheinlichkeit erlaubt, vom Fertigkeitswert abzuweichen, kann das ja auch auf einen anderen Würfel geändert werden. Ohnehin lässt sich das natürlich beliebig ändern: Mit 3W6 ließe sich z.B. folgende Ergebnistabelle erstellen:


* 3: Probenergebnis = Fertigkeitswert – 3
* 4–5: Probenergebnis = Fertigkeitswert – 2
* 6–8: Probenergebnis = Fertigkeitswert – 1
* 9–12: Probenergebnis = Fertigkeitswert + 0
* 13–15: Probenergebnis = Fertigkeitswert + 1
* 16–17: Probenergebnis = Fertigkeitswert + 2
* 18: Probenergebnis = Fertigkeitswert + 3
Eventuell könnte das natürlich auch schon wieder zu viel Abweichung vom Fertigkeitswert ergeben.

Memurie:
Danke schonmal für eure vielen Antworten!!

@1of3: Dass addieren sinn-los macht finde ich okay. Ob ich jetzt mein Ziel nicht getroffen habe, weil der Wind ging oder weil ich nicht gut genug geschossen habe oder ich abgelenkt wurde oder einem Zusammenspiel aus allen 3 Faktoren lässt sich ja im Endeffekt auch in der Realität nicht so voneinander trennen. Boni und Mali bilden ja einen Gesamtzusammenhang in dem Handlungen stattfinden.

Zum Ablauf an sich möchte ich es "klassisch" halten. Spielende sagen was sie machen wollen und der Leiter, ob dafür ein Wurf notwendig ist. Die Auswirkungen von extrem guten und schlechten Ergebnissen sind in der Tat Rolle des Spielleiters. Du drückst das mit "alleine lassen" so negativ aus? Ich fühle mich als Spielleiter da eigentlich nie alleine gelassen, wenn ich solche Situationen beschreiben soll, zumindest nicht mehr als man es immer ist, wenn man Situationen beschreibt.

Ich glaube diese Anforderungen an die Fiktion (damit Herausforderungen bestehen) von denen du redest sind tatsächlich vorhanden, aber auch nur weil sie ein Abbild der Realität sind. Wenn Messi ein herausforderndes Fussballspiel haben möchte, dann darf ich nicht sein Gegner sein, sonst würde ihm langweilig werden. Wenn die Runner besser als normale Securitys sind, dann dürfen normale Securitys nichtmehr ihre Gegner sein, weil es ihnen sonst langweilig wird... Problematisch ist darin aber in der Tat, dass es so eine Spirale gibt und man immer noch krassere Situationen herbeiführen muss, etc.. dem kann man aber mit langsamer Skill-Progression und einem Ende der Progression bei Spielern und Gegnern auch entgegenwirken.

@Olibino: Zumindest der Teil mit den Komplikationen sieht interessant aus. Bei einer Range von möglichen Erfolgen muss man aber sehr aufpassen wo man landet, wenn man zahlreichen Boni miteinkalkuliert, also dann kann es ja noch schneller passieren, dass nur noch Erfolge möglich sind. Ich werde mir auf jeden Fall mal die Regeln zu Splittermond anschauen!

@Quaint: Das mit dem nach unten verschieben macht Traveller ja auch, ich frage mich warum. Wenn man nämlich wie du sagt dafür die Schwelle auf 9 senkt hat man nichts gewonnen oder übersehe ich da was? Ganz im Gegenteil, ich habe eine Subtraktion in der Rechnung drin, was "komplizierter" als Addition ist.

@Maarzan: K3r63r0s hat das System ebenfalls genannt, dass man sich die besten rausnehmen soll. Aber warum sollte man das machen? https://anydice.com/program/1785 Im Endeffekt führt es dazu, dass der Zufall in Richtung "bestehen" kippt. Wenn ich diese Verschiebung jedoch will, warum senke ich dann nicht einfach die Schwierigkeit? https://anydice.com/program/14e15

@BBB: Das mit dem Einfluss des Zufalls stimmt. Wenn man ihn zu gering macht, macht das Würfeln keinen Spaß mehr.. Da muss man auch bei einem simulationistischen Spiel immernoch im Kopf behalten, dass es ein Spiel ist :)

@Scardon: Ich schaue mir Grimm mal an, aber auf den ersten Blick sieht das nicht aus, als könnte es mit zahlreichen Boni/Mali skalieren..

Scardon:
Wie gesagt, Grimm müsste halt noch entsprechend getweakt werden. Z.B. 3W6 oder 1W20 statt 1W6, damit die Wahrscheinlichkeit, vom Fertigkeitswert abzuweichen, angepasst wird. Außerdem sagt allein das Würfelsystem ja erstmal noch nichts über die Schwierigkeitsgrade und die Fertigkeitswerte aus. Die müssen dann natürlich noch entwickelt werden.

Wie umfangreich stellst du dir denn Boni und Mali vor? Wie schnell sollen Charaktere in ihren Fertigkeiten aufsteigen?

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