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[Okunara] simulationistisches Würfelsystem
Anro:
Is ein wenig off-topic, aber ok.
Mechanisch:
Meine Variante, so wie ich es spiele:
Größe:
Hype hat einen Wert von -5 bis +5.
Eine Heldenkompetenz (Skills+Attribute) variiert von 15 bis 40.
Der Hype ist eher im Bereich von 2 und 3 als bei 5.
Veränderung:
Steigt, wenn eine emotional positive Situation auftritt:
Fiktionale Begründung oder ausgesprochen gute Probe. (Zwei von 3 D10 zeigen eine 1)
Fällt, wenn eine emotional negative Situation auftritt: ~;D
Fiktionale Begründung oder ausgesprochen negative Probe. (Zwei von 3 D10 zeigen eine 10)
Meistens müssen für die höheren Hype-Level die Dinge beeindruckender sein, als für die ersten Level.
Negativer Hype kann ausgeglichen werden durch Luxuriöse Dinge halt "sich was gönnen".
In der Nacht bewegt sich der Hype-Level einen Schritt Richtung 0.
Auswirkung:
Alle Proben außerhalb des Kampfes sind erleichtert/erschwert um den Hype-Wert.
Zusätzlich ein Richtwert für die Stimmung des Charakters.
Fiktional:
Ist schon angeklungen.
Ein Charakter mit einem guten Hype Level fühlt sich besser, lächelt natürlicher, bewegt sich beschwingter und hat keinen drückenden Weltschmerz.
Ein Charakter mit negativem Hype ist unzufrieden - irgendwas zwickt, die Motivation für die Aufgaben ist nicht so sehr da, wie man es erwarten wöllte.
Alternativen:
Im Moment sprechen wir ja eher über ein Konzept:
"Wenn es einem gut geht, dann schafft man Dinge besser."
Das könnte man auch gut regeln über "Flow-Punkte", die man zum Reroll einsetzen kann. (Funktionieren diese Bennis nicht so? - Ist nur komisch, dass man dann seinen Flow verliert)
Das konnte man auch gut regeln über "Flow-Level", welche Advantage im DnD Sinne geben. - vielleicht wie Inspiration, die man verliert, vielleicht wie ein Kontingent pro Wurf, was man einfach immer hat.
(Beispiel: Man hat ein System, wo man so 3-9 Würfel würfelt. Mit Flow 3 kann man dann 3 Würfel neu Würfeln - oder mehr und die schlechtesten 3 rausnehmen - was weiß ich. Wir sind gerade im Konzeptionellen, nicht in der Implementierung wie oben.)
Der Gedanke ist zusätzlich, dass eine gute Probe nicht nur vom Ergebnis her eine Rolle spielt, sondern auch von der Individuellen Leistung.
Ein Bogenschuß, der die Scheibe trifft, fühlt sich gut an, wenn man eigentlich nicht trifft, vollkommen egal, wo er diese trifft. Wenn ich eigentlich immer gut treffe, dann muss es schon ein Bullseye sein, damit es sich richtig geil anfühlt.
Daher kann auch eine Probe, die das Ziel nicht erfüllt ein gutes Gefühl erzeugen.
Zudem war ja die Idee mit den Lichtblicken/Facepalms (Ich brauche einen besseren Namen) eine Idee, die bei Summen-Systemen den einzelnen Würfeln noch etwas Bedeutung beimischt.
Ist das in deinem Sinne? Die Frage war irgendwie sehr offen gestellt.
BBB:
Finde das eine ziemlich coole Idee. Ich glaube wir kamen von ganz ähnlichen Ausgangspunkten.
Auch wollte modellieren, dass bestimmte Erlebnisse ein gutes Gefühl erzeugen und es einem danach leichter fällt, sich Herausforderungen zu stellen. Hab mich dann für ein keep System entschieden, weil
a) ich wollte dass Flow ebenfalls dem Zufall unterworfen ist und keine fixe Größe, mit der man rechnen und auf die man sich verlassen kann,
b) das Hinzufügen eines weiteren Würfels die Range zu krass beeinflusst hat
c) ich verhindern wollte dass sich der Bonus beliebig aufsummieren kann
Hast du eine Obergrenze für den Hype? Oder verlässt du dich auf das Gesetz der großen Zahl, dass sich gute und schlechte Würfe irgendwann die Waage halten?
Und da meine Überlegungen bisher genau das sind - nur Überlegungen - noch die Frage: Wie fühlt sich dein Systekm in der Praxis an? Mögen deine Spieler den Hype?
Anro:
--- Zitat von: BBB am 10.05.2019 | 07:31 ---Finde das eine ziemlich coole Idee. Ich glaube wir kamen von ganz ähnlichen Ausgangspunkten.
Auch wollte modellieren, dass bestimmte Erlebnisse ein gutes Gefühl erzeugen und es einem danach leichter fällt, sich Herausforderungen zu stellen. Hab mich dann für ein keep System entschieden, weil
a) ich wollte dass Flow ebenfalls dem Zufall unterworfen ist und keine fixe Größe, mit der man rechnen und auf die man sich verlassen kann,
b) das Hinzufügen eines weiteren Würfels die Range zu krass beeinflusst hat
c) ich verhindern wollte dass sich der Bonus beliebig aufsummieren kann
Hast du eine Obergrenze für den Hype? Oder verlässt du dich auf das Gesetz der großen Zahl, dass sich gute und schlechte Würfe irgendwann die Waage halten?
Und da meine Überlegungen bisher genau das sind - nur Überlegungen - noch die Frage: Wie fühlt sich dein Systekm in der Praxis an? Mögen deine Spieler den Hype?
--- Ende Zitat ---
Ich hatte irgendwo versteckt gesagt: -5 und +5 sind die Grenzen.
Zudem gibt es immer die äußeren-fiktionalen Einflüsse, die es im Check halten. Ich glaube der Hype ändert durch Proben alle ~20 Würfe
(5% - bin selbst überrascht, das ist ja quasi wie 20 auf W20 ... Anydice sagt mir 2.8% für beide extreme.)
Bisher war es noch nicht "nur in eine Richtung ausschlagend.
Da es jede Nacht zurück Richtung 0 geht und es deutlich mehr fiktionale gute Laune braucht um den Hype über 3 zu pushen, kann man da auch recht gut eingreifen, aber meist steht er bei +2 oder so.
(Wenn er negativ wird, dann kommen häufig leicht schöne Story-beats, wo ich negativen hype wieder hebe - außer ich will es gritty und bedrückend.)
Die Spieler mögen es sehr, ein einfacher Faktor, den man berücksichtigen kann, wenn man die eklige, anstrengende und nervtötende Option wählt. Was auch durch fiktionale Erfolge geboostet wird.
Ich bin da sehr freigiebig und lasse Sie meistens schon am Anfang etwas Schönes erleben, was ihren Hype per se eher um einen erhöht.
Mechanisch:
Auf meinen Hype kann man sich ja ein bisschen verlassen, aber er spielt halt nur eine ~5-10% Rolle. (Hype zu Kompetenz - größe)
Ich mag auch, wenn sich flow auf alle kommenden Würfe auswirkt, nicht nur auf die, wo man es braucht. Dinge, wo man nicht ausgebildet sind, da ist der Hype relevanter, als bei Dingen, die man eh schon kann, da ist man nur ein wenig besser.
Das Aufsummieren des Bonus ist ... bei mir halt so eine Sache, der Hype wird in einem Excel File eingetragen, im Charbogen, alles wird automatisch addiert und gut - keine Buchhaltung.
Live müsste man sich da etwas ausdenken, was irgendwie gut zu sehen ist, was haptisches vielleicht - bin mir nicht sicher. - vielleicht TeamHype und nichts Persönliches?
Zusammenfassend lässt sich glaube ich sagen:
Der Hype sollte viel von den Story-Beats abhängen. Eine tragische Sache - Hype weg. Eine glückliche Sache - Hype hin. Eine recht schöne Sache - Hype +1 Wenn Hype unter 2. usw.
Ich hoffe wir ziehen nicht zu weit vom Thema weg.
Maarzan:
So etwas wie "flow2 gibt es bei der Warhammer 4 Variante von "Advantage" im Kampf : +10% bei einer relevanten erfolgreichen Aktion, bis mal etwas selbst daneben geht / weh tut.
BBB:
--- Zitat von: Anro am 10.05.2019 | 10:14 ---Ich hatte irgendwo versteckt gesagt: -5 und +5 sind die Grenzen.
Zudem gibt es immer die äußeren-fiktionalen Einflüsse, die es im Check halten. Ich glaube der Hype ändert durch Proben alle ~20 Würfe
(5% - bin selbst überrascht, das ist ja quasi wie 20 auf W20 ... Anydice sagt mir 2.8% für beide extreme.)
Bisher war es noch nicht "nur in eine Richtung ausschlagend.
--- Ende Zitat ---
Ah, danke, dann hab ich das nur überlesen.
Sehr spannend.
Ich werde mal schauen, sollte ich irgendwann wieder mehr Zeit haben zu spielen/leiten, das mal auszuprobieren. Wir spielen eher "old school", ohne Skripte, da müssen die Mechanismen einfach mit dem Würfel funktionieren.
Aber nochmal vielen Dank für die Inspiration.
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