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[Okunara] simulationistisches Würfelsystem

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Anro:

--- Zitat von: Memurie am  6.05.2019 | 09:35 ---[..]

* gut skalierend: Sowohl mit zahlreichen Boni/Mali, wie auch mit Charakterskill und Schwierigkeit.[..]
Was haltet ihr von dem Grundgerüst? Also 2d6 + Attribut (0-4) + Skill (0-8) + Boni - Mali >= 10?

--- Ende Zitat ---

Hi, ich spiele seit einer ganzen Weile mit einem System aus:
Kompetenz(Attribute+Skills) > 3d10 + Umstände(Schwierigkeit +Boni)
Also denke ich sehr nah dran, an dem was deine Formel anstrebt.
(Ein Würfel mehr, mehr Faktoren die aber eigentlch schon auf dem Char.Blatt zusammengeführt sind, größere Dimensionen und ein Roll Under - Weil die Würfel auf der Seite der Schwierigkeiten sind.)

Das klappt bei mir sehr gut - ich spiele allerdings online mit Skripten.
Am Tisch haben wir erst einmal gespielt und es dauerte  etwas länger. Eine "Guter Wurf" / "Schlechter Wurf"- Unterscheidung brauchte man ja eh keine Zeit und ich konnte sehr gut in der "Evaluationszeit" klären, was die anderen Akteure gerade machen, während die Probe passierte.

Ich glaube nicht, dass ich alle Punkte die hier aufgekommen sind adressieren kann. Es scheint mir aber alles auf einem guten Weg zu sein.

Dinge, die ich eingeführt habe:/ Dinge, dir mir wichtig sind:

* Erfolge
Eine Glockenkurve führt dazu, dass man meistens das erwartete Ergebnis erhält - mit leichten Abweichungen. Die Abweichungen sind wichtig und sollten bemerkt werden. Daher spiele ich mit Erfolgen (Da meine Zahlen hoch sind, sind diese nicht selten im zweistelligen Bereich.). Der Unterschied zwischen 5 und 10 Erfolgen ist schon immens und so besteht auch fast immer ein Vergleich - was meinen Spielern gefällt. Zudem ... super für alle konkurierenden oder ansammelnden Proben.
* Standardschwierigkeit
Proben sind erschwert um/gegen 0, wenn die Aufgabe für einen Dorftrottel (Dottel) eine geschätzte Wahrscheinlichkeit von 50% entspricht. (Springen über einen 1m Zaun oder sowas.)
Ein Dottel hat alle Attribute auf einem schlechten Wert, alle Skills auf 0. 
Proben sind bei uns fast immer erschert um 5, weil das der Wert ist, bei dem ein DuDö (Durschnittsdörfler) eine Wahrscheinlichkeit von 50% hat.
So kann man eine fiktive Größe verbinden, oder einen fiktiven Archetypen. Ich habe auch für die besseren Werte mir Archetypen gemacht und geschaut, wie die Schwierigkeit sich verhält. Eine erhöhte Erschwernis von 0 auf 5 verhält sich anders als eine Erschwernis von 10 auf 15. Ist halt nicht linear.
* Lichtblicke und Facepalms
Das führt uns ein wenig zum nächsten Problem: Wenn wir mit linearen Kompetenzen und Bonus arbeiten, dann kann es sein, dass wir recht schnell den Wurf irrelevant haben. Erfolge sind da eine Sache, um da noch weiter Relevanz zu erzeugen. Eine andere Variante, sind dass jede 1 und 10 eine Auswirkung haben. (Ich arbeite mit D10, wie gesagt.)
Wenn es in den Spielfluss passt, dann sind das kleine "Beinah hättest Du", oder "Ein kleiner Schnitt im Finger" oder "Irgendwie geht es Dir gut dabei und Du hast dich an eine Melodie deiner Kindheit erinnert, von der Du dachtest, Du hättest Sie vergessen." - Nicht spielrelevant, wenn es sich nicht gerade um Zauberproben handelt, wo die Yeys und Neys ein wenig länger halten. Da hat man halt geladene, abstehende Haare nach einem Blitzzauber...
* Hype
Ich habe ein Hype-Level, welches bei zwei 10en einen fällt und bei zwei 1ern einen steigt. Das wird auf alle Proben (außer im Kampf) eingerechnet. Man hat einen Grund, warum das Hype level steigt/fällt und damit hat es mehr Relevanz.
Ich glaube, das war es erstmal.
Einige Dinge davon sind nicht so wirklich speziell auf ein Glockensystem, aber ich dachte, ich schreibe einfach drauf los - ist ja vielleicht dennoch interessant.

Gunthar:
Wenn zwei Kontrahenden gegeneinander antreten, dann gewinnt, wer den besseren Wert/Wurf hat. Das anstelle von einem Ziel- oder Schwierigkeitswert.

BBB:

--- Zitat von: Anro am  8.05.2019 | 10:27 ---
* Erfolge

* Standardschwierigkeit

* Lichtblicke und Facepalms

* Hype

--- Ende Zitat ---
Die Idee der Lichtblicke/Facepalms und vor allem die Idee mit Hype finde ich tatsächlich ziemlich interessant, das hab ich so noch nirgendwo gesehen. Gerade der Hype ist ziemlich dicht an einem Konzept, über das ich nachgedacht hatte, das ich als Arbeitstitel "flow"bezeichnet hatte.
Hatte das zwar als ein Roll X Keep Y System angelegt, aber so finde ich das auch interessant...
Muss ich mal nochmal drüber nachdenken...

Anro:

--- Zitat von: BBB am  8.05.2019 | 19:46 ---Die Idee der Lichtblicke/Facepalms und vor allem die Idee mit Hype finde ich tatsächlich ziemlich interessant, das hab ich so noch nirgendwo gesehen. Gerade der Hype ist ziemlich dicht an einem Konzept, über das ich nachgedacht hatte, das ich als Arbeitstitel "flow"bezeichnet hatte.
Hatte das zwar als ein Roll X Keep Y System angelegt, aber so finde ich das auch interessant...
Muss ich mal nochmal drüber nachdenken...

--- Ende Zitat ---
Exkurs:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich startete damals damit, dass ich einen "Drang" haben wollte. Etwas, was die Spieler machen "müssen", was Sie wieder runter bringt und den Stress abbaut.
(Einer ließt, einer schnitzt ... irgendwas, was man am Lagerfeuer machen kann, weil ich da ein besseres Bild haben wollte als "sitzen und Bohnen essen".)
Das hat sich im Spiel als zu Bürokratisch herausgestellt und - auch wenn ich es nicht gut erklären kann - einfach nicht gut funktioniert.

Nun gibt es Hype für gute Proben (mit begründeten Lichtblicken) oder für beeindruckende Erlebnisse.
(eine wunderschöne Höhle mit traumhaften phosphorizierenden Pilzen, eine Delphinschule, die neben dem Boot eine Show aufführt. Oder auch Dinge, die von den Helden ein wenig forciert werden.)
Es gibt etwas abgezogen für schlechte Proben (begründet durch Facepalms) und bedrückende Ereignisse (Schlachtfeld, Infiltration durch die Kanalisation).
Wenn einer schlecht drauf ist(Negativer Hype-Bonus), kann er auf 0 gebracht werden, durch ... etwas Luxus.

Was die Namen angeht:
Da ist nichts wirklich gesetzt, ich bin mit Hype selbst nicht so zufrieden - Flow wäre mir etwas zu flüchtig. Keine Ahnung. :-)
Facepalms klingt auch dämlich ;-)
Lichtblicke find ich eigentlich gut, aber ist nicht durchdacht.

Bonus oder Keep ist irgendwo zwischen Geschmack und Sinn-Frage.
Für mich ist es einfacher mit dem Bonus (rein logistisch und mit den Skripten und so weiter) - das Throw and Keep-System ist logisch gar nicht schlecht, weil ein schlechter Wurf halt bei gutem "Flow" weniger vorkommt.

Ich bin kein riesen Fan davon, weil die Würfe da irgendwie entwertet werden - nicht logisch begründet, nur emotional für mich nicht so ... geil ...

fivebucks:
Kannst du mal erläutern wieHype / Flow jetzt genauso funktionieren sollen?

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