Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Superhelden Regelsysteme
Alexandro:
Viele der genannten Systeme haben das Problem, dass sie Superhelden die keine "Kloppis" sind, sondern Probleme kreativ angehen, nur schlecht abbilden können. Bei FASERIP z.B. ist jede besondere Fähigkeit eine eigene Fähigkeit und z.B. Quicksilver könnte nicht mit seiner "Supergeschwindigkeit" einen Tornado aufhalten, wenn er nicht auch "Wetterkontrolle" genommen hat.
Narrative Systeme (wie Capes oder With great power...) lösen dieses Problem dadurch, dass sie die Geschichte in den Vordergrund stellen und die Eigenschaften der Charaktere danach bewerten, ob sie in dieser Hinsicht Erfolg haben, nicht ob sie objektiv stark genug sein. Ein weiteres System dieser Schule ist Marvel Heroic Roleplaying, welches eine schöne Methode der Balance zwischen den Charakteren aufweist und insgesamt etwas actionorientierter ist, als Capes oder WGP (MHR hat trotzdem noch ein paar Kinken und das System wird auch nicht mehr unterstützt).
Wenn narrativ nichts so deins ist, gibt es noch DC Heroes und Marvel Universe RPG, welche beide versuchen kreativen Kräfteeinsatz auf einer simulativen Ebene möglich zu machen (indem die Stärke der Kräfte innerhalb des Systems universell ist und man jede Eigenschaft mit jedem Problem kombinieren kann - wenn man also z.B. "Supergeschwindigkeit 30" hat und ein Tornado eine Stärke von 20, dann kann man durch das System ermitteln, wie groß die Chance des Charakters ist, diesen durch einen gegenläufigen Luftstrom aufzulösen). Beide Systeme sind allerdings etwas frickelig (bei MURPG kommt noch hinzu, dass man auf Würfeln verzichtet und alles über Ausgabe von Ausdauerresourcen der Helden auflöst), sind aber trotzdem recht interessant.
General Kong:
ICONS kann das Kreative durch das Anspielen von Aspekten auch gut.
Bei Champions wird das am besten durch Variable Power Pools gelöst. Das ist aber schwergängig, nur was für regelfeste Spieler und schwächt den Charakter dadurch, dass man eben dafür Punkte bereitstellen muss (und wenn's was werden soll nicht zu knapp), die andere eben in ihren Blitzschlag oder ihre Verteidigungen gepackt haben.
M&M macht das - allerdings eher limitiert - durch den Einsatzt von Hero Points als eine art Stunt-Punkte.
Holothuroid:
Ja. Das sind so Workarounds. Ich denke aber Alexandro hat das schon ganz richtig erkannt: Es gibt einerseits Superheldenspiele, da kannst du irgendwie Kräfte kaufen und die hast du dann. Und andererseits gibt es Superheldenspiele, da gibts regeltechnisch keine Superkräfte bzw. die Kräfte sind eher sowas wie beschreibende Charakter-Elemente.
nobody@home:
--- Zitat von: 1of3 am 25.05.2019 | 20:18 ---Ja. Das sind so Workarounds. Ich denke aber Alexandro hat das schon ganz richtig erkannt: Es gibt einerseits Superheldenspiele, da kannst du irgendwie Kräfte kaufen und die hast du dann. Und andererseits gibt es Superheldenspiele, da gibts regeltechnisch keine Superkräfte bzw. die Kräfte sind eher sowas wie beschreibende Charakter-Elemente.
--- Ende Zitat ---
Oder, wie ich die Unterscheidung anderswo schon mal angetroffen habe: es gibt Spiele, da spielt man Superhelden (soll in diesem Fall heißen: so richtig wie in den Comics mit allen dazugehörenden Konventionen), und dann gibt es Spiele, da spielt man Leute mit Superkräften. Und die beiden Spielarten überlappen sich zwar, sind aber alles andere als deckungsgleich.
Alexandro:
Das ist nochmal was anderes. Und in dieser Hinsicht stehen die meisten simulierenden Systeme eher schlecht da (bei Villains&Vigilantes stand sogar in der Beschreibung "Was machen die Charaktere in diesem RPG?" sowas alá "Sie dringen in Dungeons Geheimbasen ein und erschlagen verhaften Monster Superschurken." drin - wenn man nur einen Hammer hat, sieht halt alles aus wie ein Nagel ;) ).
Mir ging es um simulative Systeme ohne die Konventionen der Comics, aber trotzdem mit den Möglichkeiten, welche den Charakteren der Comics aufgrund ihrer Kräfte zur Verfügung stehen.
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