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Superhelden Regelsysteme

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General Kong:
Och, Villains & Vigilantes ist so das Elder States Spiel der Rollenspieleszene (jahrgang 1979, nur Superhero: 2044 von 1977 war früher) und war natürlich stark geprägt von D&D.

Klar, Abenteuer wie Death Duel with the Destroyers ist im wesnetlichen ein einziges Hauen und Stech Blastern, aber Organized Crime und Alone in the Night (eine der ersten 1-zu-1-Abenteuersammlungen) sind wirklich gut.

Ich konnte eigentlich nie so richtig etwas mit V&V am Spieltisch anfangen - aber anderrerseits hat es mich da immer wieder zu hingezogen (geht mir mit Tunnels & Trolls im Fantasy-Bereich genauso): Eigentlich ein beknacktes System, umständlich, mit z.T. seltsamen Helden -aber hat was (für mich jedenfalls).


TKarn:
Mit Cortex+ bzw. Cortex Prime kann man auch gut Superheldensettings bespielen.

Viral:
Was ist mit Trinity oder Aberrant? Ich ha die ja nie gespielt, stehen seit ewigen Zeiten im Regal .... aber so vom Durchblättern, scheint man da ne relativ große Bandbreite abzudecken .... gut die Regeln sind halt WW ...

Alexandro:
Trinity ist kein Superhelden, sondern Cyberpunk/Near-Future-SciFi mit dem Psi-Corps aus Babylon 5.

Aberrant ist Superhelden, aber natürlich grim-darque-90s-Anti-Heroes (typisch WW halt ;D ). Und da es vor Trinity spielt, geht das ganze in der offiziellen Timeline nicht gut aus
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Superhelden werden am Ende durch die Androhung von Massenvernichtungswaffen von der Erde vertrieben, mutieren im Weltall zu cthuloiden Monstrositäten und kehren in "Trinity" als reine Antagonisten-Fraktion zurück.

Jed Clayton:
Neben all dem, was hier oben schon geschrieben wurde - insbesondere die Ausführungen von General Kong - ist mir das hier eingefallen:

Es gibt Spiele, die gezielt für Comic-Leser und mit Comics "der alten Schule" (DC- und Marvel-Heftchen oder maximal "Sonderbänden" und "Taschenbüchern", wie sie in den 70er- und 80er-Jahren bei uns hießen) sozialisierte Rollenspieler geschrieben wurden, von ausgewiesenen Comic-Experten und mit Comic-Schwerpunkt. Diese Spiele reden viel über das Medium "gedruckter Comic" und versuchen häufig, Comic-Eigenheiten zu imitieren und das Spiel an einen Comic anzugleichen. Dazu gehören Capes, Cowls and Villains Foul (dort sind die Spieler eher "Autoren" als "Schauspieler" - und der Spielleiter trägt den Namen "Redakteur", es wird davon ausgegangen, dass jeder Spielercharakter einzigartige Fähigkeiten hat und diese Fähigkeiten sehr frei und flexibel einsetzt), Icons (es gibt eine Unterteilung in Heft / Seite / Panel für die Zeiten; Fähigkeiten haben eine Standardfunktion, die immer da ist, aber sie können für zusätzliche Tricks und Manöver eingesetzt werden, sobald man nur Entschlossenheitspunkte dafür ausgibt), BASH (ähnlich wie Icons, mit einer Punktewährung namens "Hero Dice", die ebenfalls aus Comics entlehnte Situationen und Tricks ermöglicht), Save the Day, zum Teil Supers! und auch Mutants and Masterminds.

Es gibt Spiele, die das alles noch weitertreiben, zum Beispiel das kürzlich erschienene Spiel Is It A Plane!? von Christopher Dean (Psychic Cactus Games, 2018). Dort wird überhaupt nicht gewürfelt, sondern die Spieler müssen spielrelevante Aktionen in Panel-Form selber zeichnen - im Strichmännchen-Gekritzel-Schnellverfahren mit der Stoppuhr daneben. Aus dem, was die Spieler dann simultan zusammengekritzelt haben, wird versucht, eine Szene und eine verständliche "Lösung" abzulesen... sehr neuartig und sehr lustig, fast ein Party-Spiel! Das hat schon etwas von "Die Montagsmaler" oder "Scharade-Spielen".

Auf der anderen Seite des Spektrums stehen Systeme, die das Superheldengenre ebenso zelebrieren, aber anders erklären und darstellen, teilweise mit recht übergenauen, überregulierten und zahlenverliebten Regeln, die auch nicht jedermanns Geschmack sind. Diese Spiele gehen größtenteils noch auf die ältere Generation der sehr "wargaming"-artigen Rollenspiele zurück, mit Bodenplänen, Hex-Feldern, Trefferzonen, "Facing" und so weiter: Hero System bzw. Champions (das Superhelden-Spiel, aus dem das eigentlich genre-unabhängige Hero System erst entwickelt wurde) ist dort der bekannteste Vertreter, auch Villains & Vigilantes ist noch sehr aufwendig und ähnlich detailliert, wenn es um Reichweiten, Geschwindigkeiten, Schaden, Erholungsraten und so weiter geht. Hero System kann quasi komplett als Miniaturenspiel auf Hex-Feldern gespielt werden, was das Kämpfen angeht, und eine einzelne Kampfrunde kann weit über eine Stunde reale Spielzeit in Anspruch nehmen. Es gibt aber genial geschriebene Abenteuer und Charaktersammlungen insbesondere für diese beiden alten Spiele, die ich jetzt mal simulationistisch nennen möchte.

Für das Mutants and Masterminds-System sind unheimlich viele, ja fast beängstigend viele Erweiterungsbände mit optionalem Material erschienen. Ich halte es für das am schönsten illustrierte Superhelden-Spiel, auch wenn ich ja zurzeit ein anderes Spiel stark promote. So gibt es für M&M auch einen Band namens Paragons, in dem es um Menschen mit Superkräften in einer ansonsten normalen realistischen Welt geht - dieser Band erschien soweit ich mich erinnern kann ungefähr zu der Zeit, als noch die TV-Serie Heroes aktuell war. Er ist nur für die zweite Edition von M&M erhältlich. Aktuell ist allerdings die 3. Edition.

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