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Cyberpunk Red

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Runenstahl:
Nekromantie !

Wir werden wohl demnächst mal Cyberpunk Red spielen. Ich habe mich jetzt mal mit den Grundsätzen (vor allem der Charakterbeschaffung) beschäftigt und da gibt es einiges was mir am System positiv und negativ auffällt.

- Bei der Erschaffung werden einfach Punkte verteilt (Skill 3 kostet 3 Punkte, Skill auf 6 kostet 6 Punkte). Später sind die Kosten beim Steigern dann nicht mehr Linear. Min-Maxer die Rechnen können freuen sich dann darüber wenn der Charakter bei gleichen XP nach einigen Sessions besser ist der vom Nachbarn. Warum macht man heute noch sowas ? Das hat mich schon früher bei der WoD genervt.
- Insgesamt kommt das System sehr einfach daher was mir gut gefällt.
- Glück als Attribut ist (zumindest was ich bislang über seinen Auswirkungen gesehen habe) absolut unattraktiv.
- Ist Geschmacksache, aber die Fertigkeitsliste (und damit dann auch die Fertigkeitspunkte) kann man locker halbieren ohne das was fehlen würde.
- Warum sollte ich Punkte in "Personal Grooming" und "Wardrobe" stecken wenn diese Fertigkeiten (zumindest laut dem was ich bislang gefunden habe) maximal einen +1 Bonus auf Persuasion geben ? Ich finde reine Hobby-Skills ja ganz nett, aber ich mag es lieber wenn diese zumindest noch halbwegs nützliche Nebeneffekte haben.
- Die Chance kritisch zu treffen hängt rein vom möglichen Schaden der Waffe ab, und hat nichts mit der Fertigkeit des Anwenders zu tun. Finde ich ein wenig unschön.
- Waffen und Ausrüstung sind vergleichsweise Simpel gehalten was mir gut gefällt. Mit den Qualitätsstufen gekoppelt gibt es dann aber dennoch eine große Auswahl und Möglichkeiten sich da noch ein wenig zu verbessern.
- Rüstungen werden mit höheren Werten exponentiell besser. Sie verhindern mehr Schaden und werden seltener abgenutzt. Ist das ein Fehler oder gewollt ? Da Attribute soweit ich sagen kann den Schaden nicht beeinflussen muß man gerade bei den leichteren Waffen auf Würfelglück hoffen oder hat schlicht gar keine Chance den Gegner zu verwunden.
- Mir gefällt die Sperrfeuerregel ganz gut. Zum einen kann man damit die Gegner niederhalten, zum anderen macht damit der "Concentration" Skill (im Prinzip sowas wie Eiserne Nerven) Sinn der es erlaubt Sperrfeuer zu ignorieren (wenn man gut würfelt).
- Das Scharfschützengewehr trifft besser, desto weiter das Ziel entfernt ist. Äh... also... ich verstehe ja den balancing Gedanken dahinter, aber das ist doch murks.
- Eine Sprache spricht man mit einem "Base" von 14 Akzentfrei. Die Muttsprache beginnt bei 4 + Intelligenz (die von 2 bis 8 geht) und man kann diese zu Spielbeginn auf maximal 6 steigern. Heißt das, das alle Charaktere wie vollpfosten Sprechen sofern sie nicht Sprache und Intelligenz ausmaxen ? Aber "Base" 10 kommt man in täglichem Leben zurecht. Heißt das, das Charaktere die Sprache nicht erhöhen und Intelligenz auf 5 oder weniger haben im täglichen Leben Schwierigkeiten mit der Verständigung haben ? Ich nehme Stark an, das diese Regeln nur für Fremdsprachen gelten, aber seltsam ist es trotzdem.

Von allem Gemäkel mal abgesehen finde ich das System bislang ganz sympatisch, vor allem weil es abgesehen von dem Fertigkeits-Overkill relativ simpel gehalten wurde. Ich freue mich jedenfalls schon darauf es zu spielen.

General Kong:
Weizzu! Dass mit dähr Sprake auf fiehrzänn mit azzentfrei stiemt. Isch spräke zett Bäh nich mit Azzent. Unn jädar verschett misch.

Komische Regel.

Ich habe mir Cyperpunk Red auch gekauft. Bin noch nicht so recht dazu gekommen, mir das Regelbuch zu geben. Habe viel von CP 20.20 und fan die Regeln ziemlich  ... geht so. Die neuen sind leieder auch nicht der große oder auch nur mittlere Wurf.

Dass die Waffen nun generisch sind, ist einfacher für den Sl und verhindert, dass man DIE WAFFE hat und alle anderen eh nur in der Tabelle stehen, um Masse vorzuweisen. da hätte man sich aber an D20 Modern orientieren können: Alle sind ähnlich, weisen aber kleine, bedingungsabhängige Unterschiede auf, sodass es einerseits DIE ÜBERWAFFE nicht gibt, man aber dennoch ganz einfach  eine "mittlere Waffe" nehmen kann, ohne dass man sich als Sl den Kopf zerbrechen muss.

YY:

--- Zitat von: General Kong am 17.01.2023 | 17:48 ---Dass die Waffen nun generisch sind, ist einfacher für den Sl und verhindert, dass man DIE WAFFE hat und alle anderen eh nur in der Tabelle stehen, um Masse vorzuweisen.

--- Ende Zitat ---

Ich bin ja normalerweise auch für generische Waffen oder irgendwelches modulares Bausatzgedöns.

Bei CP RED stört mich das aber, weil

a) massiv Bezug auf die "alten" Waffen genommen wird und es damals allein aufgrund der absurden Masse schon recht viele brauchbare Optionen gab. Da werde ich ständig daran erinnert, was mir hier mit dem generischen Ansatz und lieblos drübergeklebter alter Tapete an transportierter Stimmung und "echter" Auswahl fehlt.

b) versucht wird, die alten ikonischen Einzelwaffen mit einem Wust von Sonderregeln in dieses Schema zu pressen.
Man schaue sich mal den Regeltext zum EMG-86 in der Umsetzung als "exotisches Sturmgewehr" an...das ist doch um ein Vielfaches umständlicher, als der Waffe direkt einen eigenen Wertesatz zu verpassen und fertig.


Nachtrag:


--- Zitat von: Runenstahl am 17.01.2023 | 17:32 ---- Das Scharfschützengewehr trifft besser, desto weiter das Ziel entfernt ist. Äh... also... ich verstehe ja den balancing Gedanken dahinter, aber das ist doch murks.

--- Ende Zitat ---

Na, ganz so linear ist es ja nicht.
Auf sehr kurzen Entfernungen gibt es ordentlich Abzüge/hohe Mindestwürfe, dann wirds leichter und nach hinten raus wieder schwerer.

Da kann man sich höchstens drüber streiten, ob man die Mindestwürfe auf die großen Entfernungen (wo einige andere Waffen schon gar nicht mehr hin schießen können) wieder stärker anziehen sollte.

Grundsätzlich ist dieser quasi u-förmige Mindestwurfverlauf ja auch auch bei anderen Waffenkategorien zu finden, nur nicht ganz so ausgeprägt.
Und insgesamt finde ich das eine recht elegante Methode, sich um irgendwelche Sonderabzüge für den Nahbereich bei dafür ungeeigneten Waffen zu drücken.
Die Pistole glänzt auf kürzeste Entfernung und hat es danach immer schwerer, bei den anderen Waffen liegt der sweet spot eben woanders.

caranfang:
Was so einige der Hobby-Fertigkeiten angeht: Sie haben einen Sinn, besonders dann, wenn man die soziale Komponente des Spiels stärker beachtet (also weniger auf reine Action aus ist) und er SL die Regeln auch wirklich einsetzt. CPR gehört nicht zu den Spielen, wo man einfach mal sagen kann, dass ein Char schon weiß, wie er sich zu kleiden hat, wenn er sich mit einen Corpo in einem teuren Restaurant trifft. Nein, hier wird gewürfelt. Das mag einigen altmodisch vorkommen, aber CPR ist da nicht das einzige Rollenspiel, wo die Werte den Charakter möglichst genau beschreiben sollen. DSa, CoC, RQ, RM, SR gehören auch dazu.

Der Oger (Im Exil):
Eine kleine Liste zu Schrottiger Cyberware.

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