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[Age of the rising Sun] Überlegungen zu einem Solarpunk-Setting
Kardinal:
einige erste Ideen zu Recht und Gesetz...
Law & Order
Auch wenn viele sich Versprechen der klassischen Transhumanisten aus schlichten technischen, wirtschaftlichen oder wissenschaftlichen Gründen bisher als bloße Luftschlösser dargestellt haben, gibt es doch so einige Aktivitäten und Technologien, die im frühen 23. Jh. zwar prinzipiell möglich wären, aber dennoch in weiten Teilen des Sonnensystems nicht anzutreffen sind – jedenfalls nicht auf der allgemein akzeptierten Seite der Gesetze. Insbesondere die sogenannten Terranischen Verträge bilden bis heute für viele Regionen das rechtliche Vorbild, was vor allem das Verbot oder zumindest die strenge Regulierung einiger sonst durchaus realistischer Praktiken zur Folge hat.
- Unlizenzierte Doppelgänger (auch international wird hier dieses deutsche Wort benutzt), d.h. die täuschend echten Nachbauten der physischen Erscheinung einer realen Person, sei es durch chirurgische, gentechnische, biochemische, kosmetische oder andere physische Mittel und Methoden sind grundsätzlich verboten. Lizenzen können natürlich erworben werden, wobei das „Copyright“ auf eine gewisse körperliche Erscheinung vererbt werden kann, aber meist 30 Jahre nach dem Tod erlischt.
- Humane adulte Multi-Clonings (bzw. „Ham Cloning“), d.h. die kontemporäre Erschaffung mehrerer (was meist „mehr als zwei“ bedeutet, auch als Zwillingsregel bekannt) postembryonaler Klone ein und derselben Person ist fast überall untersagt. Als Grund wird oft der berüchtigte Fall der 99 Neils (2154) und der Amoklauf der „Legion of Angels“ in Brazilia (2166) angeführt.
- Unlizenziertes „echtes“ Uplifting, d.h. die biologische Transformation einer oder mehrerer natürlich vorkommender nicht-personaler empfindungsfähiger Wesen, um so personale empfindungsfähige Wesen zu erschaffen, ist zwar keineswegs überall illegal, aber nahezu im gesamten Sonnensystem mit schweren Auflagen und strengen Kontrollen verbunden.
- Nanotechnologie der sogenannten Stufe G (von „grey goo“), d.h. Nanotechnologie, die zumindest potentiell fähig ist, vollständig autonome und autarke Selbstvermehrung durchzuführen und die entweder zu autonomen Selbstumbauten in der Lage ist oder als „evolutionär instabil“ gilt, unterliegt – soweit überhaupt vorhanden – strengsten Auflagen und kann bei katastrophalem Zuwiderhandeln gemäß den Terranischen Verträgen sogar den Einsatz nuklearen „Reinigungsmaßnahmen“ rechtfertigen.
- Virtuelle Isolation (auch als „Nonlining“ oder „Nomouthing“ bekannt), d.h. schon der ernstzunehmende Versuch eine oder mehrere Personen gegen ihren Willen oder ohne ihr Wissen in einer Form von Totalsimulation einzuschließen, die ihnen eine im wesentlichen Teil computergenerierte virtuelle Realität vorgaukelt.
Kardinal:
Was spielt man/frau in Age of the Rising Sun?
Nun, wie schon erwähnt geht es primär um die Agenten des geheimnisumwitterten Club of Geneva, die als Enforcer und Troubleshooter dieses inneren Kreises der GEO unterwegs sind. Auch wenn es natürlich im frühen 23. Jh. noch viele weitere Bereiche gibt, in denen regelmäßig gefährliche Herausforderungen auf einen warten und lebenswichtige Entscheidungen gefällt werden müssen.
Agenten
Es kann davon ausgegangen werden, dass auch gewisse mächtige Staaten oder Konzerne – wie etwa die I5 oder die O8 – über eigene Geheimdienste und Teams von Sonderagenten verfügen, doch zunächst liegt der Fokus hier einmal auf den Agenten des Club of Geneva. Im Rahmen der ursprünglichen Phoenix Directive und der Gründung des Clubs kam es auch zur Idee, dass die etwas handfesteren Pläne und Probleme des Clubs einer speziellen Exekutive bedürfen. Diese wurde unter dem Namen HERALD (Human Emergency Rescue & Liasion Department) ins Leben gerufen und ihre Mitglieder werden intern als sogenannte Correctors bezeichnet. Die meisten HERALD Mitglieder sind in lokalen oder umherreisenden Zellen organisiert, die als Glaives bezeichnet werden. Jede Glaive enthält 4-7 Mitglieder – wenn eine Glaive längerfristig 8+ Mitglieder aufweist, so wird sie gewöhnlich in zwei neue Glaives aufgespalten.
Correctoren verfügen über unterschiedliche Schlüsselqualifikationen und Zuständigkeiten, die in sieben Kategorien (selten mehr als eine pro Glaive) aufgeteilt und mit bestimmten Codenamen aus Mythologie und Heraldik gekennzeichnet werden:
- Dragon
Aufgaben: Teamführung, Strategie, Planung
Hintergrund: Recht, Finanzen, Politik
- Kraken
Aufgaben: Kampf, Sprengtechnik
Hintergrund: Militär, organisiertes Verbrechen, Terror/Guerilla
- Sphinx
Aufgaben: Aufklärung, Information
Hintergrund: IT, Geschichte, Bibliothekswissenschaft
- Centaur
Aufgaben: Medizinische Versorgung, Umwelt
Hintergrund: Biologie, Chemie, Medizin
- Griffin
Aufgaben: Kampf, Sicherheitstechnik, Infiltration
Hintergrund: Geheimdienst, Polizei, Verbrechen
- Pegasus
Aufgaben: Fahrzeuge, Raumfahrt, Transport
Hintergrund: Ingenieurswissenschaft, Logistik, Luft- & Raumfahrt
- Unicorn
Aufgaben: Diplomatie, Ethik
Hintergrund: Philosophie, Psychologie, Theologie
Aber auch sonst mangelt es im Sonnensystem des 23. Jh. nicht an „interessanten“ Karriereoptionen…
Siedler: Die Männer und Frauen in den Raumkolonien, die Umweltingenieure und Farmer in den Re-Kultivierungsgebieten am Rande alter Deathzones, die Seenomaden oder die Retrofarmer tief in der alten und neuen Wildnis.
Prospektoren: Genjäger im Amazonas, in bizarren Höhlensytemen in Südasien oder in Quarantänegebieten voller Neofauna und Neoflora, Erzsammler im Asteroidengürtel, Meteoritensucher überall auf Terra.
Forscher: Pioniere der Cyberprosthetik und Robotik, Uplift-Ingenieure, AI-Trainer, halbverrückte Verschwörungstheoretiker auf der Suche nach Alien-Artefakten.
Siegelbewahrer: Besitzer eines oder gar mehrerer der rätselhaften Siegel Salomons, oft versehen mit sonderbaren Fähigkeiten, stets im Fadenkreuz von Konzernen, Geheimdiensten und dem organisierten Verbrechen.
Schmuggler: Einige gehören zu den Seenomaden und werden gern auch als Piraten bezeichnet, andere schaffen verbotene politische Schriften, Waffen und Drogen in die Konzernenklaven im All oder in Ostasien, wieder andere transportieren seltene Tiere, Pflanzen, Gensequenzen und Iridium quer über den Globus.
Söldner: Obwohl eigentlich illegal erfreuen sich Söldner aller Art wachsender Beliebtheit. Sei es in den höllischen Slums der alten Gigastädte, in den dunklen Nebenstraßen der Konzernsiedlungen, den Tunneln von Luna, den Kriegsgebieten Innerasiens oder irgendwo in den Deathzones und Wüsten des Nahen Ostens.
Kardinal:
hmmm, mal ganz naiv in die hypothetische Runde, der an diesem Setting interessierten Threadbesucher:
Was für Details, spezielle Informationen oder besondere Elemente würdet ihr für dieser Art Setting noch zusätzlich gern sehen? Kewl Powers? Technologie & Waffen? "Monster"? Politik? Religion? Verbrechen? Verschwörungen? Kunst & Kultur? Spezielle Regelmechanismen für dieses oder jenes? Zufalllstabellen (für was?)? Sonst was?
Blechpirat:
Einen Abenteuergenerator.
Lichtschwerttänzer:
Subtile und Umweltspezifische Anpassung Kewl Powers
Technologie, auch Technologie spezifische Low Tech
Soziale Kontrolle
Waffen, MComputer, Meinungsfreiheit, Justiz, Politik - Big Business - Big O, Gesellschaft Normen und Struktur
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