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Erster Eindruck: Savage Worlds Abenteuer Edition

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Rollenspielotter:
Ich habe wirklich saublöde Frage: Wurden die Tricks bei der Abenteuer Edition weggelassen, oder heißen sie anders?
Ich habe trotz Suchfunktion weder Tricks noch das Talent Fiese Tricks gefunden. Wurde der Ansatz tatsächlich restlos eingestampft, oder habe ich eine andere Alternative übersehen. Ich weiß, ich kann es ja trotzdem übernehmen, aber mich interessiert wie es die Abenteuer Edition vorsieht.

Vasant:
Im Gegenteil, die wurden kräftig aufgebohrt! Heißt jetzt Herausfordern (im Englischen, auch nicht weniger umständlich, "Tests"). Findest du auf S. 104 in der deutschen Ausgabe.

Toa:

--- Zitat von: YY am 15.11.2019 | 20:14 ---Nicht dass wir aneinander vorbei reden:
Die Ausnahme liegt darin, dass ein Angeschlagener bei einer Steigerung keine zwei Wunden bekommt.

Das könnte man nämlich erwarten, wenn gegeben ist:

1. Wer angeschlagen ist und noch mal angeschlagen wird, bekommt eine Wunde*.
2. Schaden mit Steigerung verursacht eine Wunde.

*Das ist ja gerade nicht missverständlich und keine Ausnahme, sondern Bestandteil der Angeschlagen-Regeln.
--- Ende Zitat ---
Auch eine Ausnahme kann eine Regel sein. ;) Wie gesagt, die Regel ist "Falls der Schaden bei einem bereits Angeschlagenen Ziel nicht für eine Steigerung ausreicht, verursacht bereits ein weiteres Angeschlagen-Resultat eine Wunde." – die von dir bedingungslos formulierte Regel #1 existiert so nicht im Regelwerk. Sie existiert explizit nur in der Schadenskategorie "Erfolg", nicht jedoch in der Kategorie "Steigerung" (SW:GER S. 139, SW:GERTA S. 138, SW:AbE S. 94) und bildet somit: eine Ausnahme.

ManuFS:

--- Zitat von: Megavolt am 15.11.2019 | 15:39 ---vielleicht verheimliche ich meine Erkenntnis einfach meinen Spielern.
--- Ende Zitat ---

Oder besser, erklärst es ihnen und behältst deine Variante nach Absprache als Setting Regel. Sonst werden die sich stark wundern, wenn sie je woanders Savage Worlds spielen.

General Kong:
habe die Regeln bisher nur .. na sagen wir mal ,,, "intensiv überflogen".
Dabei hat mir gefallen:
1. Athletik als Fertigkeit - in meiner jetzigen Solomon kane Kampagne nervt mich als SL schon, dass die Sc (alle weit in LEGENDÄR!) z.T. nicht schwimmen, kaum klettern udn nur selten werfen können. Kommt alles nichtso häufig vor, als dass das dann alle lernen. Und wenn, dann nicht besonder hoch. War da skeptisch, aber find eich nun doch besser  vor allem mit dem "Nichtschwimmer"-Nachteil.
2. Volle Verteidigung als +4 auf parade und nicht dieses "Würfel mal Kämpfen und schau mal, ob das besser ist" . Klappt fast nie (man hatte dann immer nur den normalen Parade-Wert und wäre mit einfacher Verteidigung Parade+2) besser dran gewesen und hätte noch weglaufen können) und gerade, wenn es brenzlich wird und man verletzt ist, dann war das Manöver für die Tonne: " Ja klar - ich habe Parade 8 (Block & Fighting d10) und 3 Wunden. Volle Verteidigung! Mit d10-3 komme ich ja super über 8!"
3. Dass Charisma weg ist, kann ich einerseits verstehen (Umhören als charaismatischer, attraktiver Adeliger mit +6 wird irgendwann selbst mit Ümhören W4-2 albern!), aber nun hat man da einen Bonus und da noch einen. Gecshmacksache.
4. Umhören ist weg! DOOOF! Oh, macht man nunmit Überreden und Einschüchtern und die klappt mit Verhauen besser (auch wenn einen dann mit dem Arsch keiner mehr anschaut) - Gut!
5. Gassenwissen als Vorteil - gut. Man könnte sich da auch noch andere Vorteile in anderen "Szenen" denken (High Society z.B.)

Die Shaken und vor allem die Un-Shaken-Regeln gefallen mir nach ersten überfliegen nicht so gut. Man kann nun also mit einem bloßen Erfolg gleich wieder normal handeln? Doof. Gibt es noch Combat Reflexes? Dann kann man sich shaken nämlich schenken.

Verteidigung +4 auf Parade und volle Bewegung? Weiß nich'. Mal schauen, ob ich da sgut finde.
2 Frei Aktionen für Waffe ziehen - ne, nicht meins.

Fazit bisher: Durchwachsen. Tendiere nach der Ersichtung eher zur Modifikation der alten Regeln. Aber wie gesagt - ich bin da noch nicht ganz drin und ganz durch.

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