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Wie meta darf's denn sein? - Oder: Ist Fate ein Theorie-Schwafel-Spiel?
Blizzard:
--- Zitat von: snoopie am 11.06.2019 | 23:13 ---Mach doch ein Forenspiel im Tanelorn, um zu schauen, ob es dir gefällt.
--- Ende Zitat ---
Du wirst lachen: Genau den Gedanken hatte ich vor einigen Jahren auch. Und habe tatsächlich mal ein Fate-Forenspiel hier angeboten (der Thread müsste noch da sein...)-bin dann aber eben doch wieder abgesprungen. Weil ich nach dem Lesen gemerkt habe, dass ich mit den Regeln doch nicht klar komme.
Ich habe ja schon bemängelt, dass bei mir bei Fate einfach gewisse klassische Elemente (ich schreibe jetzt bewusst nicht "Aspekte", sonst könnte das zu Missverständnissen führen)fehlen. Darauf hin habe ich mir damals dann auch noch auf Anraten Strands of Fate geholt, weil das wohl am ehesten noch in diese Richtung geht. Allerdings hat das auch nicht wirklich geholfen-und ich habe nach 1/3 aufgehört zu lesen. Und wenn ein Regelwerk, das sich selbst als "einfach" & "regelarm" bezeichnet, dann aber mit über 500(!) Seiten daher kommt-dann passt das für mich einfach nicht zusammen.
Nein, mit Fate werde ich wohl nicht warm & glücklich werden. Dazu müsste Fate an einigen Stellen einfach anders gestrickt &geregelt sein. Und: Fate ist leider wie ein offenes Buch. Es stehen einige interessante Dinge drin...aber irgendwie ergeben sie zusammen kein stimmiges Gesamtbild. Fate ist für mich wie eine Sanduhr: Wie gesagt einige interessante Dinge&Elemente, die sich einem mühsam erschließen und dann gerade so die eine Hälfte der Sanduhr füllen. Und wenn man sich dann das Ganze betrachten will, stellt man erstmal ernüchtert fest, dass die andere Hälfte der Sanduhr ja leer ist, weil da etwas fehlt. Und zu allem Ungemach wird dann die Sanduhr umgedreht...
--- Zitat von: BBB am 12.06.2019 | 06:55 ---Bin mir gerade nicht sicher, in wieweit das schon gesagt wurde, aber das ist einer der zentralen Punkte, die meine Wahrnehmung von Fate trüben.
Ich habe kein Problem damit, meinen Char "in die Scheiße zu reiten", wie Blizzard es ausdrückt. Überhaupt nicht. Das ist tatsächlich für mich eine der Quellen von gutem Rollenspiel. Aber dieser Konflikt, dieses Drama, ergibt sich aus dem Charakter heraus. In dem Moment, wo ich dafür eine Meta-Währung bekomme, die ich nachher wieder einsetzen kann, um dem Charakter etwas gutes angedeihen zu lassen - da bin ich ganz bei Boba - ist mir das zu meta.
Charakterspiel führt zu Konflikt.
Nicht Fatepunkte generieren Konflikt.
Mag sein, dass das echt Kleinlich ist, aber irgendwie ist das für mich echt ein Problem.
--- Ende Zitat ---
Ich kann diese Sicht absolut nachvollziehen- auch wenn mir dieses Element des Spiels nicht zu meta ist. Das funktioniert ja in 7teSee genau so. Man bekommt einen Drama Dice für/in solchen Situationen. Nur: Den kann man auch in anderen Situationen vom SL bekommen, das relativiert das Ganze dann doch ein wenig.
Und: bei 7teSee ist es so, dass es zu einem Charakterhintergründe gibt, in die man Punkte bei Charaktererschaffung investieren kann. Man bezahlt also dafür, dass der SL dann auch mal was bringt, was mit dem Hintergrund des Charakters zu tun hat-und das kann unterschiedlich stark ausfallen. Andererseits kann man seinem Charakter auch noch mit einer Hybris (Nachteil) versehen-und diese Teile sind ganz beuwsst dafür da, den Charakter in die Scheiße zu reiten oder in sehr unangenehme Situationen zu bringen. Als Spieler kann man dann einen Drama Dice ausgeben, damit der SL diesen Nachteil nicht "aktiviert". Dann kann der SL da wieder einen (oder zwei?) Drama Dice dagegen setzen...dieses Wettbieten wäre dann wohl auch meta, kam bei uns aber recht selten vor...
Was das Horten von Fatepunkten anbelangt: Die Problematik gibt es in anderen Systemen mit Gummipunkten auch. Die Problematik lässt sich aber recht einfach umgehen, indem man sagt, dass sich gehortete Gummipunkte am Ende nicht in XP verwandeln und dass Punkte, die am Ende noch übrig sind, bis zur nächsten Sitzung verfallen. Diese Punkte sind dafür da, um eingesetzt zu werden-und nicht, um sie zu horten. Aber das ist ein anderes Thema...
Roach:
--- Zitat von: BBB am 12.06.2019 | 08:17 ---Wahrgenommen habe ich das immer andersherum, aber das kann auch ein Missverständnis meinerseits sein. Das heißt der Spieler initiiert das Drama aus Sicht des Charakters und der SL belohnt das mit Fatepunkten?
Ich hatte immer verstanden, der SL bietet für eine Verschlechterung der Situation einen Fatepunkt und der Spieler kann annehmen oder eben auch nicht.
--- Ende Zitat ---
Grundsätzlich ist das in beiden Richtungen so gedacht.
Wenn ich als Spieler das Drama initiiere, soll mir der Spielleiter das belohnen – und andersherum, wenn der Spielleiter die Situation für den Spieler schwieriger machen will, soll er auch diese bittere Pille mit einem Fatepunkt versüßen. In der Regel macht der Spielleiter das dann auch eher bei den Charakteren, die bislang weniger mit Schwierigkeiten im Rampenlicht gestanden haben.
Und als dritter Mechanismus: manchmal kommt es ja vor, dass ein Spielleiter ein Problem eines Charakters anspielt (den Aspekt „reizt“) und das gar nicht merkt. Dann kann der Spieler natürlich auch darauf hinweisen und selber nach dem Punkt fragen.
Im Endeffekt läuft das darauf hinaus, dass den Spieler untereinander über die Fatepunkte-Ökonomie ihre Spotlighttime einigermaßen gleichmäßig zugeteilt wird, sodass jeder seine 15 Minuten auf der Bühne hat.
--- Zitat von: Blizzard am 12.06.2019 | 09:38 ---Fate ist für mich wie eine Sanduhr: Wie gesagt einige interessante Dinge&Elemente, die sich einem mühsam erschließen und dann gerade so die eine Hälfte der Sanduhr füllen. Und wenn man sich dann das Ganze betrachten will, stellt man erstmal ernüchtert fest, dass die andere Hälfte der Sanduhr ja leer ist, weil da etwas fehlt. Und zu allem Ungemach wird dann die Sanduhr umgedreht...
--- Ende Zitat ---
Ein wenig hinkt dieses Bild allerdings: wenn ich eine Sanduhr komplett fülle, dann kann der Sand nicht mehr durchlaufen und die Uhr kann keine Zeit mehr messen... ~;D
--- Zitat ---Und: bei 7teSee ist es so, dass es zu einem Charakterhintergründe gibt, in die man Punkte bei Charaktererschaffung investieren kann. Man bezahlt also dafür, dass der SL dann auch mal was bringt, was mit dem Hintergrund des Charakters zu tun hat-und das kann unterschiedlich stark ausfallen.
--- Ende Zitat ---
Bei den von mir vorhin erwähnten Teflon-Helden und Spielern, die grundsätzlich ihre Helden nicht selbst in Probleme bringen würden, kann etwas derartiges sogar dazu führen, dass sie sich beleidigt fühlen. "Ich will doch nur ein Abenteuer erleben, wie kommst du dazu mir die Probleme meines Charakters um die Ohren zu hauen?"
--- Zitat ---Was das Horten von Fatepunkten anbelangt: Die Problematik gibt es in anderen Systemen mit Gummipunkten auch. Die Problematik lässt sich aber recht einfach umgehen, indem man sagt, dass sich gehortete Gummipunkte am Ende nicht in XP verwandeln und dass Punkte, die am Ende noch übrig sind, bis zur nächsten Sitzung verfallen. Diese Punkte sind dafür da, um eingesetzt zu werden-und nicht, um sie zu horten. Aber das ist ein anderes Thema...
--- Ende Zitat ---
Eine andere Möglichkeit, die ich einmal kurz nach Ostern erprobt hatte mit einer Runde, die zwar gerne Fate spielte, aber eben ihre Fatepunkte hortete: Statt Pokerchips nutzte ich Schokoladen-Ostereier, mit der Auflage, dass man ein Ei essen musste, um den Fatepunkt einzusetzen, und andersherum auch einen Fatepunkt einsetzen musste um ein Ei essen zu dürfen. So flüssig und wild sind in der Runde die Fatepunkte nie über den Tisch geflogen – das einzige, was weniger oft geschah, war, hin und wieder einen Fatepunkt für einen Mitspieler auszugeben - da der dann das Ei zu essen erhalten hätte, waren die Leute in dieser Beziehung wieder plötzlich zurückhaltend. ~;D
eldaen:
--- Zitat von: nobody@home am 11.06.2019 | 19:53 ---Ich vermute langsam, daß zumindest ein großer Teil des ganzen "Meta!"-Geschwurbels tatsächlich im Wesentlichen einfach auf "Die Zuständigkeiten sind nicht so verteilt, wie ich's gewohnt bin/bequemlichkeitshalber gerne hätte!" hinausläuft. Soll heißen: Wenn ich mich erst mal von anderen Systemen her wirklich gründlich genug damit arrangiert habe, daß ich als Spieler ohnehin nur meinen Charakter "von innen heraus" spielen darf beziehungsweise muß und alles andere zum von der SL zu liefernden Rundum-Sorglos-Paket (bzw. je nach Interpretation auch mal eher in die "Das darfst Du nicht, Du bist ja nur Spieler!"-Zone) gehört...dann, ja, dann ist Fate praktisch zwangsläufig tatsächlich eine größere Umstellung und fühlt sich in der Praxis zumindest am Anfang auch beim allerbesten Willen wahrscheinlich "falsch" an. Das ist dann auch so schwer nicht mehr nachzuvollziehen.
--- Ende Zitat ---
Der Grundlegende Fehler in deiner Annahme ist, dass die Aufgabenverteilung und das Maß inwieweit ein Spieler für seinen Charakter und/oder das Setting einen 'author's stance' einnehmen kann/darf irgendetwas mit dem Regelwerk zu tun hätte. Hat es nicht.
Das ist schlicht eine Frage des Spielstils. Wenn in einer Gruppe Konsens ist, dass Spieler für ihre Charaktere und/oder das Setting und/oder die Geschehnisse am Spieltisch einen author's stance einnehmen können, dann kann das auch ohne Regeln funktionieren. Und wenn die Gruppe gut darauf eingestimmt ist, dann muss niemand mehr auf die Meta-Ebene wechseln, um das zu tun. Dadurch läuft der Spielfluss dann viel flüssiger, als er es mit den Meta-Ebenen von Fate tun würde. Der author's stance tritt weiter in den Hintergrund und die Fiktion in den Vordergrund. Mehr Immersion und besserer Flow, als Fate es erlaubt. Und das aus folgendem Grund:
Fate behauptet zwar, es erlaube author's stance und player empowerment. Letztlich verschiebt es aber diese Macht auf Regeln und Gummipunkte. Kein Punkt mehr übrig? Das wars dann mit deinem player empowerment. Vermeintlich aus Gründen des Spotlight balancing. Aber was bedeutet das in letzter Konsquenz? Es bedeutet, dass in der Designphilosophie von Fate davon ausgegangen wird, dass (Fate) Spieler nicht in der Lage sind, ohne eine regeltechnisch abgedeckte Resource die Spielanteile und die Wirkmächtigkeit der Spieler gerecht zu verteilen.
Versteh mich nicht falsch: Fate's Ansatz, das, was einen Charakter (etc.) abseits von Attributen, Fertigkeiten und Talenten auszeichnet mehr in den Fokus zu rücken ist einwandfrei. Aber das gehört in einen Rollenspiel-Ratgeber, in Spiel(leit)erkapitel und nicht als Kernmechanismus in ein Regelwerk. Denn was Fate mit seiner Punkteökonomie bewirkt, steht beinahe im Widerspruch zum angeblichen Designziel. Fate addiert eine SL-Simulationsebene, das ist, was Fate tut. Fate ist Meta-Simulationismus. Überspitzt: Etwas für Spielleiter mit Angst vor Kontrollverlust und Gruppen, die sich gegenseitig nicht genug vertrauen.
Das geht auch anders. Ich würde sogar sagen: besser. Freier.
Mein Paradebeispiel ist hier immer wieder das Cue-System (Cosmic Patrol, Valiant Universe und eingeschränkt auch Shadowrun Anarchy):
* Spieler haben Zitate und Cues, auf basis derer sie ihre Handlungen beschreiben können.
* Spieler haben Gummipunkte, mit denen sie Dinge bewirken können. Was für Dinge? Egal. Dinge.
* Haben Spieler keinen Gummipunkt mehr, bekommen sie einfach einen. Damit sie Dinge bewirken können.
* Nach jeder Szene wechselt der Spielleiter reihum. Innerhalb desselben Abenteuers.
Das Cosmic Patrol Grundregelwerk hat 28 Seiten, in denen die Regeln erklärt werden... A5.
Auch andere, "konventionellere" Systeme haben in den letzten Jahren viel dazugelernt und mehr in Richtung 'Aspekte' übernommen. Sei es Coriolis (wobei ich als SL immer das Gefühl habe, mich mit Darkness Points für etwas rechtfertigen zu müssen, was ich in normalen Systemen einfach so mache), sei es Ubiquity, wo man schlicht ein "Konzept", eine "Motivation" und ggf, ein "Flaw" hat, und wenn das irgendwie ins spiel kommt, erhält man halt Gummipunkte.
--- Zitat von: Maarzan am 11.06.2019 | 17:39 ---Ich verstehe jetzt auch nicht, wie derselbe Effekt - so er denn gewünscht wird - denn ohne die entsprechende Fatepoint-Wirtschaft erreicht werden soll. Denn dieser über die Metaerwägungen vorbereitete mechanische OOMP macht diese spezifische spielerkontrollierte Dynamik doch erst möglich?
--- Ende Zitat ---
Falls du dich auf den Effekt gesteigerter Spielerbeteiligung etc. beziehst, dann s. o.: Es geht sehr wohl anders. Man muss es nur einfach laufen lassen.
Wisdom-of-Wombats:
Zur Ausgangsfrage:
Fate ist kein Theorie-Geschwafel-Spiel, da es ja ein konkretes Erzählspiel ist, das man Tisch auch einsetzen kann.
Ist es zu meta? Kommt drauf an. Fate will ein Spiel zum "gemeinsam Geschichten erzählen sein". Da liegt schon die erste Crux. Fate ist kein klassisches Rollenspiel, sondern Fate will Geschichten erzählen und nicht die Bedürfnisse einer wie auch immer gearteten "in-game Physik" erfüllen, sondern die Dynamik von Geschichten abbilden. Geschichten erfordern Autoren. Wenn man gemeinsam Geschichten erzählen möchte, sitzt man als eine Gruppe Autoren/Geschichtenerzähler zusammen.
Mit hin funktionieren bei Fate bestimmte RPG-Techniken wenig bis gar nicht:
- Zurücklehnen und der Story harren, die der SL da ausbreiten wird - denn Geschichten werden gemeinsam erzählt (Casual Gaming)
- Seinen Charakter immer mehr Optionen anhäufen lassen, und durch das geschickte Zusammenspiel der Optionen mehr und bessere Möglichkeiten finden - denn ohne Fate Punkte läuft nix (Powergaming)
- Sich drauf freuen, Gegner zu plätten - denn der Schadens-Output ist für alle gleich und Konflikte mit der empfohlenen Anzahl an Beteiligten langwieriger als alles was ich kenne (Butt-Kicking)
- Taktieren - denn am Ende ist jede Taktik ein "Vorteil erschaffen" ist, der nur anders heißt (Tactician)
- Schauspielern und in die Rolle rein denken - denn der Fluss der Fate Punkte und die Verhandlung darüber reißen ständig wieder aus der Immersion (Method Acting)
- Sich auf bestimmte Dinge spezialisieren - denn durch den hohen Abstraktionsgrad der vier Handlungen, der Aspekte und Stunts mag das am Ende zwar alles anders heißen, aber letztlich ist alles einfach nur ein +2 Bonus (oder mehr) (Specialist)
Für einen Spielertypus ist Fate jedoch großartig: der Geschichtenerzähler, der gerne mit Auge auf den Fortgang der Handlung spielt (und wahrscheinlich insgeheim lieber selber Spielleitung wäre bzw. in anderen Runden ist).
Und das sind wir wieder beim Kern: Fate als Erzählspiel ist weit weg von traditionellen Rollenspielen. Wer am gemeinsamen Erzählen mit Regeln Spaß hat, wird mit Fate glücklich. Wer aber gerne überrascht wird vom SL, Rätsel lösen möchte, und mit einem etwas komplexeren Regelkern interagieren möchte, für den ist Fate sicherlich nichts.
Ich habe Dutzende von Fate Runden geleitet, und das Spiel fühlt sich für mich nur noch beliebig an. Dazu kommt, dass Fate Core dringend eine Überarbeitung und Anpassung braucht. Spiele wie Dresden Files Accelerated, Shadow of the Century und viele der Fate Worlds of Adventure haben den Raum des Möglichen bei Fate deutlich erweitert und lassen das frühere GRW im Staub zurück. Nur sehe ich derzeit nicht, wie Evil Hat eine Neuarbeitung der Regeln stemmen soll. Und habe eher das Gefühl, dass der Verlag daran überhaupt kein Interesse hat.
LUCKY_Seb:
--- Zitat von: hassran am 12.06.2019 | 09:24 ---Eben. Fate-Punkte "erwirtschaften" durch "annehmen von Reizen" findet auf Spieler- und nicht auf Figurenebene statt. Das ist qua definitione "meta". Ist ja auch kein Schimpfwort, sondern lediglich analytisch gemeint.
Dazu auch noch ein Zitat von Caranthir:
...die beide ganz gut zeigen, dass narrative Strukturen bewusst emuliert werden. Das ist dann eben "Metafiktion": neben der Geschichte.
Um "Tiefe" geht es mir nicht, sondern darum, überrascht werden zu wollen. Das ist in meiner Erfahrung mit Fate/FUDGE schwieriger als mit anderen Spielen.
Grüße
Hasran
--- Ende Zitat ---
Ahhh - jetzt habe ich deinen Ansatz gerafft ~;D. Ok, da kommst du dann nicht drumherum... >;D
mich stören die Mechanismen überhaupt nicht und die WTF Momente bekommen wir auch irgenwie hin. Aber klar, deine Argumentation ist schlüssig.
In Realität/Spiel laufen die Mechanismen aber so sauber, das wir das gar nicht so wahrnehmen und wir tatsächlich ein (gefühlt ~;D )sauberes überraschendes/spannenderes Spiel hinbekommen als vorher mit dem alten System.
Wir sind wahrscheinlich zu stumpf um die zu durchschauen - die Meta Währung-Mechanismen :headbang:
Kurz ein Beispiel aus der Praxis (war eine echte Spiel-Situation):
Unser extrem neugieriger Windling fliegt durch die Magische Versiegelung eines Kaers - er kann rein aber nicht wieder raus.
Er wird drinnen angegriffen und der Krieger unserer Gruppe bekommt das von außen mit. Nun wird der Windling von unserem loyalen (Selbstbeschreibung des SC)) Orkkrieger nach dem Motto: "Nee, lass mal - ist mir zu gefährlich" hängengelassen. (Meta: Der Spieler hat Schiss um seinen Charakter) Die Aktion lief im alten System - und war für alle Beteiligten sehr merkwürdig - der Krieger-Spieler hätte die Zeit am liebsten zurück gespult und der Windling-Spieler musste sein Unverständnis im Zaum halten.
Mit Fate haben wir da durch den Krieger Aspekt: "Alles für die Truppe" eine echte Hilfe bekommen um den Charakter auszuspielen - und überraschend ist jetzt nicht mehr, dass der sonst mutige Ork keinen Bock hat - sondern: Was lauert im Schatten des Kaers auf die Beiden? Werden sie Kämpfen und überleben?
Oder man verpasst dem Ork das Dilemma: Sturer Esel - dann kannst du - als Spieler - das nachvollziehen. (Aber hast du recht - es ist natürlich metaseitig geplant)
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Fazit: Ich verstehe deinen Ansatz (glaube ich) wirklich. :think: Aber in der Realität wirkt es sich bei uns kaum spürbar oder positiv aus.
Cheers der Seb.
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