Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Wie meta darf's denn sein? - Oder: Ist Fate ein Theorie-Schwafel-Spiel?
Achamanian:
--- Zitat von: KhornedBeef am 14.06.2019 | 08:32 ---Verständlich. Ich halte das ehrlich gesagt auch für den normalen Spielmodus von Fate, d.h. "schreib keine Aspekte auf die du nicht ins Spiel bringen willst" , aber es kann sein, dass das Buch da nicht sehr deutlich ist
--- Ende Zitat ---
Ich tue mich unabhängig davon, wie klar das in den Regeln ist, einfach schwer mit übergreifenden Mechanismen ... im Endeffekt habe ich das gleiche Problem auf anderer Ebene mit "encounteristischen" Systemen wie Pathfinder, wo klar ist: Wenn du einmal im Kampf bist, gibt es eine übergreifende Ökonomie von Aktionen und Hitpoints, und wenn du da zu viel handwedelst, gerät das Ding aus dem Gleichgewicht ...
Wahrscheinlich ist das Problem bei der Fate-Ökonomie gar nicht oder nicht in dem Maße vorhanden. Aber sobald ich weiß, dass so eine übergreifende Ökonomie im Hintergrund steht, die darauf abzielt, einen bestimmten Spannungsbogen zu erzeugen, bekomme ich Angst, dass alles völlig aus dem Gleichgewicht gerät, wenn ich diese Ökonomie nicht beachte.
Ich nehme stark an, dass Fate da eigentlich robuster ist und ich mir nicht so viele Gedanken machen müsste. Ich kann das aber nicht abschalten. Deshalb finde ich ja z.B. pbtA sehr angenehm, weil die Regeln ganz explizit immer nur punktuell aufpoppen, ihr Ding machen und dann wieder ganz aus dem Spiel verschwinden.
eldaen:
--- Zitat von: KhornedBeef am 14.06.2019 | 08:32 ---Verständlich. Ich halte das ehrlich gesagt auch für den normalen Spielmodus von Fate, d.h. "schreib keine Aspekte auf die du nicht ins Spiel bringen willst" , aber es kann sein, dass das Buch da nicht sehr deutlich ist
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Aber wo zum Kuckuck unterscheidet sich das denn von der normalen Vorgehensweise bei "konventionellen" (see what I did there!) Rollenspielen? Ob ich nun ein Element einer Szene in Fate beschreibe und nur bei Bedarf in Regeln konvertiere oder ob ich das bei ... Gurps ... mache. Der Effekt ist doch beinahe derselbe.
Aber vorausgesetzt ich lasse bei konventionellen Systemen Spielereinfluss und Kreativität zu, dann hat plötzlich bei konventionellen Spielen die Fiktion das Primat, nicht die Regeln! Ich entscheide nämlich einfach so, ob/dass folgende Elemente da sind und sehe dann zu, dass das in Regeln umgesetzt wird. Bei Fate, da es ja über Punktemechanik funktioniert, kann ich das nur, wenn entsprechende Punkte vorhanden sind. Primat des Metamechanismus!
Und dieses elendige hin und her interpretieren ein und desselben Aspekts, damit die Punkteökonomie hin kommt stört mich bei Fate deutlich mehr als bei anderen Spielen, wo das Primat der Fiktion klar ist. Und einfach beliebig elementare Komponenten eines Systems wegzulassen, die es sich als Alleinstellungsmerkmal auf die Fahne schreibt? Da schreit dann doch wieder alles nach Spielleiterwillkür.
Zugegeben, ich spiele kein DSA oder D&D und generell wenig Feat-gesteuerte Spiele. Da mag das ein Bisschen (!) anders sein, aber die Grundlegende Reihenfolge des Erzählens bleibt dieselbe.
nobody@home:
--- Zitat von: KhornedBeef am 14.06.2019 | 08:32 ---Verständlich. Ich halte das ehrlich gesagt auch für den normalen Spielmodus von Fate, d.h. "schreib keine Aspekte auf die du nicht ins Spiel bringen willst" , aber es kann sein, dass das Buch da nicht sehr deutlich ist
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Da zitiere ich (ist tatsächlich schon öfter mal vorgekommen :)) ganz gerne den Abschnitt "Neue Aspekte im Spiel entdecken und erschaffen" auf Fate Core [de] S. 86, insbesondere den möglicherweise schnell mal überlesenen und wieder vergessenen letzten Absatz: "Wenn du keinen neuen Aspekt zum freien Einsatz erzeugen willst, sondern seine Existenz aufgrund der Umstände einfach logisch findest, dann musst du nicht würfeln – du schlägst ihn nur vor und wenn die Gruppe deiner Meinung ist, schreibst du ihn auf."
Also, ja: am Anfang einer neuen Szene muß man beispielsweise nicht erst fünf Minuten Pause machen, um auch wirklich ganz sicher zu gehen, daß alle möglicherweise relevanten Aspekte erfaßt und in einer sauberen Liste aufgeschrieben sind, weil man sonst später keine mehr dazupacken könnte -- gerade Situationsaspekte können sich auch einfach spontan aus dem Zusammenhang ergeben und dann ebenso schnell wieder verschwinden, wenn sie nicht mehr passen. ("Okay, Leute, ihr habt den Herzog und sein Gefolge gefunden. Dummerweise sieht und riecht man euch den heimlichen Umweg über die Kanalisation noch an -- das könnte dem ersten Eindruck etwas abträglich sein...") Ob ich als SL in so einer Situation einfach aus dem Bauch heraus einen spontanen Abzug auf Charismaproben festlege oder sage "das ist jetzt ein Aspekt, der gegen euch wirkt, und ich hab' hier auch schon ein paar Fate-Punkte zum Reizen und Gegen-Euch-Einsetzen", ist Systemdetail.
Caranthir:
--- Zitat von: HEXer am 14.06.2019 | 09:07 ---Und einfach beliebig elementare Komponenten eines Systems wegzulassen, die es sich als Alleinstellungsmerkmal auf die Fahne schreibt? Da schreit dann doch wieder alles nach Spielleiterwillkür.
--- Ende Zitat ---
Es geht ja nicht darum, die elementaren Komponenten einfach wegzulassen, sondern sie da einzusetzen, wo es sinnvoll ist. Ich erwarte ja auch nicht von D&D, dass die Schankmagd als Gegner Werte bekommt, weil ich sie gerade beim Preis für ein Bier runterhandeln will oder dass die Begegnung eine Gefahrenstufe bekommt.
Mir gehts darum, Fate-Punkte und Aspekte nur dann einzubringen, wenn es sinnvoll ist. Das heißt, erstmal beschreiben, wenn die Spieler nach einem Situationsaspekt fragen, diesen genauer ausformulieren.
--- Zitat von: nobody@home am 14.06.2019 | 09:12 ---Da zitiere ich (ist tatsächlich schon öfter mal vorgekommen :)) ganz gerne den Abschnitt "Neue Aspekte im Spiel entdecken und erschaffen" auf Fate Core [de] S. 86, insbesondere den möglicherweise schnell mal überlesenen und wieder vergessenen letzten Absatz: "Wenn du keinen neuen Aspekt zum freien Einsatz erzeugen willst, sondern seine Existenz aufgrund der Umstände einfach logisch findest, dann musst du nicht würfeln – du schlägst ihn nur vor und wenn die Gruppe deiner Meinung ist, schreibst du ihn auf."
--- Ende Zitat ---
Das geht zum Teil aus den Ideen der Spielern hervor, zum Teil schlicht aus der Szenenbeschreibung des SLs, der zu faul war, alle Aspekte aufzuschreiben ;).
Kreggen:
--- Zitat von: HEXer am 14.06.2019 | 09:07 ---Aber wo zum Kuckuck unterscheidet sich das denn von der normalen Vorgehensweise bei "konventionellen" (see what I did there!) Rollenspielen? Ob ich nun ein Element einer Szene in Fate beschreibe und nur bei Bedarf in Regeln konvertiere oder ob ich das bei ... Gurps ... mache. Der Effekt ist doch beinahe derselbe.
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Tja. Bei mir war das so, dass ich Ärger mit einem Mitspieler bekommen habe. Der hatte bei einem Kampf einen Geländeaspekt erzeugt und "2 Fatepunkte draufgelegt", die seiner Meinung nach von uns anderen Spieler genutzt werden sollten. Zum einen hab ich nicht verstanden, was er eigentlich von mir will - mir hatte diese SPielmechnaik niemand erklärt - zum anderen hatte ich mich bereits auf eine andere Vorgehensweise festgelegt. Davon abgesehen, dass der erzeugte Aspekt meine Strategie nicht unterstützen konnte. Ich habe dann "mein Ding" durchgezogen und wurde danach sehr böse angegangen, der SPieler hätte ja nun die Punkte nicht aus Spaß auf den Aspekt gelegt, und warum ich sein Opfer nicht zu würdigen gewusst hätte, es wäre doch schließlich ein Gruppenspiel usw. Sehr Meta, meiner Meinung nach.
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