Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Welche Systeme haben keine XP / LevelUp Kompetenzsteigerungen?
Blizzard:
--- Zitat von: Boba Fett (away) am 15.06.2019 | 22:02 ---Welche (klassischen) Rollenspielsysteme haben in ihren Regeln keine Mechanik, die eine Kompetenzsteigerung über die gespielten Abenteuer erzielen?
--- Ende Zitat ---
Von den klassischen RPG-Systemen? Keines. Zumindest fällt mir Keines ein.
--- Zitat ---Abenteuerrollenspiel - ja, aber erst wenn Du zwei Jahre lang deinen Hintern am Spieltisch wundgesessen hast, um genügend Punkte zu schinden. Und immer nett zum Spielleiter sein!
--- Ende Zitat ---
Na ja, das ist dann aber auch immer eine Frage der XP-Verteilung, und wie oft man spielt-und in welchem Maße die Charaktere "besser" werden sollen. Je nachdem kann man (als SL) die Entwicklung der Charaktere auch dementsprechend auch beschleunigen.
--- Zitat ---Daher meine Frage: Welche Systeme verzichten drauf?
--- Ende Zitat ---
Nun, mir fallen da in erster Linie Indie-Systeme ein, wie z.B. Dread oder Don't Walk in Winterwood. Ersteres kommt sogar komplett ohne Werte aus-und beim Winterwald gibt es nix zum Steigern. Das sind aber, zugegeben, keine Systeme für Kampagnenspiel sondern die sind klar auf One-Shots ausgelegt.
--- Zitat ---Gibt es neben Traveller den kein System, wo man einfach über die Charaktererschaffung (Lifepath-System) einen Charakter mit einer Kompetenz, die nach eigenen Vorstellungen (oder Absprache) konstruiert wurde und der einfach mal so fähig bleibt, wie er ist?
--- Ende Zitat ---
So in der Art fällt mir wie gesagt Keines ein. Was ein bisschen so in die Richtung geht: Mondagor mit seinem LbD-System und/oder Cthulhu. Da hast du theoretisch die Chance, dich während (Mondagor) bzw. nach dem Spiel(Cthulhu) zu verbessern-aber wenn du den Wurf nicht schaffst, bleibst du gleich gut bzw. gleich schlecht.
Was mir sonst noch dazu einfällt: Das Ganze von einer anderen Seite angehen, so wie das in Etherscope der Fall ist. Da müsstest du dann in dem Falle einen Alpha spielen (der ist besser als alle anderen und dürfte einem Korben Dallas aus Das Fünfte Element schon Nahe kommen)- startet aber mit einem negativen XP-Konto, das erst "abgebaut" werden muss. Der Typ wird so gesehen also eine lange Zeit lang nicht besser-sondern bleibt "gleich"- und man kann dann die XP eben auch ausgeben/verwenden.
Ansonsten bleibt wohl echt nur, sich von Anfang entsprechend hochstufige Charaktere im entsprechenden System zu bauen, die XP einfach weg zu lassen und bis zum Sankt Nimmerleinstag mit denen zu spielen.
schneeland (n/a):
--- Zitat von: hassran am 15.06.2019 | 22:50 --- (Klicke zum Anzeigen/Verstecken) Das scheint mir aber vor allem ein Problem beim Kiesowschen-DSA gewesen zu sein. Selbst das tödlichste frühe D&D ist relativ locker und Gonzo mit den vielen toten Level-1 Charakteren umgegangen.
--- Ende Zitat ---
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Also so ein D&D3.0/3.5-Charakter ist auf Stufe 1 jetzt auch nicht so wahnsinnig kompetent - solange da der fußlahme Goblin nicht allein angreift, ist es schnell vorbei ;D. Und auch Warhammer Fantasy-Charaktere sind ja nicht vom Start weg die großen Reißer. Andererseits hat uns das damals auch nie besonders gestört - mittlerweile würde ich im Zweifelsfall halt einfach mit mehr Erfahrung/auf einem höheren Level starten lassen, wenn ich nochmal was Klassisches leiten sollte.
schneeland (n/a):
--- Zitat von: Boba Fett (away) am 15.06.2019 | 22:52 ---Ich mein, im Alter wird man ja wunderlich... Bin ich der einzige?
...
Ich frag mich halt, wenn Anfangs der Spieler chronisch unzufrieden ist und später dann der Spielleiter und der Autor. Warum macht man das? Wäre das Powerlevel relativ konstant könnte man mit dem gleichen Charakteren jede Menge toller Kampagnen durchspielen, ohne dass es durch die Levelupgrades irgendwann abstruß wird.
--- Ende Zitat ---
Also ich stimme Dir zumindest insofern zu, dass Kampagnen, die ein sehr breites Level-Spektrum abdecken (bei D&D/Pathfinder) da schnell in Probleme laufen und gefühlt einfach immer größere Monster auf die Spieler geworfen werden müssen. Zudem ist die Progression bei D&D und Pathfinder ja recht steil, so dass der Unterschied zwischen Level 1 ("Bauernjunge, der gerade mal eine Axt halten kann") und Level 20 ("Halbgott, der nur deshalb nicht die Welt unterwirft, weil er natürlich eine gute Gesinnung hat") massiv ist.
Mir persönlich gefällt das auch nicht mehr (das ist einer der Gründe, warum ich momentan bei PbtA gelandet bin), aber es lässt sich ein Stück weit eindämmen, indem man eine Kampagne auf ein kleineres Levelsegment zuschneidet. Meine präferierten Level bei D&D (3.0/3.5) waren immer so etwa 3-12 bzw. 5-12, wenn die Charaktere etwas kompetenter sein sollen. Dadurch bleibt man quasi innerhalb eines Level of Play des Systems und hat deutlich weniger Schwierigkeiten.
Ich habe nie PF-Abenteuerpfade gespielt, aber wenn die durch alle Level durchgehen, dann sind die vielleicht auch besonders anfällig für solche systemischen Probleme.
Tegres:
Alle Basic Roleplaying Systeme haben klassischerweise keine Level, man kann aber Fertigkeiten steigern. Das fällt aber insbesondere dann nicht mehr ins Gewicht, wenn die Charaktere eh sehr komptent starten. Die Anfangskompetenz der Charaktere lässt sich dabei einfach über die zu verteilenden Attributs- und vor allem Fertigkeitspunkte steuern. Das BRP-Grundbuch unterscheidet zum Beispiel zwischen Basic mit 250 Punkten zur Verteilung bei einem Maximum von 75 pro Fertigkeit, Hero mit 325 und einem Maximum von 90, Epic mit 400 und einem Maximum von 101 und Superhuman mit 500 und keinem Maximum.
Wenn man es also drauf anlegt, starten die Charaktere sehr kompetent und heldig und werden sich nur noch wenig weiterentwickeln.
nobody@home:
Solange eine langsame Charakterweiterentwicklung noch okay ist, gibt's eine Reihe von Optionen wie etwa die meisten punktbasierten Charakterbastelsysteme (GURPS, Hero, Mutants & Masterminds...). Da kann man recht gut auf einem hohen Niveau starten, während sich die Zahl der mit der Zeit und den Abenteuern erworbenen zusätzlich erworbenen Charakterpunkte -- keine klassischen "XP" wie bei Stufensystemen, sondern einfach weitere Punkte genau wie die, mit denen man für seinen Charakter schon ganz am Anfang bezahlt hat -- klassischerweise in recht engen Grenzen pro Sitzung oder Szenario hält. Diese Spiele sollten auch nicht zusammenbrechen, wenn man die Charakterweiterentwicklung "künstlich" komplett auf Null setzt; das ist zwar nicht der angenommene Normalfall, aber die einmal investierten Punkte und damit erworbenen Fähigkeiten hätte man ja weiterhin und Gegner und sonstige Herausforderungen lassen sich maßschneidern.
Das Einzige, was mir bisher wirklich nicht untergekommen ist, ist ein System, das jede Charakterweiterentwicklung nach der ersten Erschaffung tatsächlich ausdrücklich verbietet. Strenggenommen fällt ja nicht mal Traveller in diese Kategorie. :)
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