Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Welche Systeme haben keine XP / LevelUp Kompetenzsteigerungen?
YY:
--- Zitat von: Boba Fett (away) am 15.06.2019 | 22:52 ---Ich kann mir aber kaum vorstellen, dass ich der einzige bin, dem das so geht.
Ich mein, im Alter wird man ja wunderlich... Bin ich der einzige?
...
Ich frag mich halt, wenn Anfangs der Spieler chronisch unzufrieden ist und später dann der Spielleiter und der Autor. Warum macht man das? Wäre das Powerlevel relativ konstant könnte man mit dem gleichen Charakteren jede Menge toller Kampagnen durchspielen, ohne dass es durch die Levelupgrades irgendwann abstruß wird.
--- Ende Zitat ---
Wenn das eine Alterserscheinung wäre, wäre ich aber Ende der 90er vor Erreichen der Volljährigkeit schwer vorzeitig gealtert ;D
MMn ist das einerseits eine schlichte Geschmacksfrage und andererseits wie beschrieben ein strukturelles Problem. Wer nicht auf genau diese Art von Spielveränderung steht, der ist da schnell gekniffen - das hat mir auch schon so manches Charakterkonzept an beiden Enden verhagelt.
Die Lösung muss aber meiner Erfahrung nach lang nicht so radikal sein wie hier angedacht. Kompetent einsteigen und dann in einer flachen Kurve steigern hält das Spiel im gewünschten Bereich und bedient trotzdem die Spieler, die gerne steigern.
Was Ausrüstung u.Ä. betrifft:
Da empfinde ich jene Settings und Konzepte als zielführender, die das deutlich mehr kontextabhängig machen statt als reine Belohnungsvariante.
Dann hat man zwar ggf. deutlich früher Zugriff auf sehr guten Kram, aber dieser Zugriff entfällt dann auch aus diversen Gründen wieder - das finde ich wesentlich stimmiger als einen steten Anstieg in diesem Bereich.
Chiarina:
Ich finde die Ausgangsfrage von Boba ja sehr interessant. Mir geht es nämlich ähnlich. EP-Gewinn, Steigern, Leveln und ähnliche Mechanismen nerven mich oft, manchmal fühle ich mich von solchen Regeln auch gegängelt und wegen der dadurch in Gang kommenden Rüstungsspirale habe ich sogar schon eine Runde verloren.
Oft bin ich allerdings auch eher mit Story-Games unterwegs. Da gibt es schon häufiger Spiele, die auf so etwas verzichten (und ja... auch bei narrativen Spielen, die mehr als OneShots sein wollen, beispielsweise das schon erwähnte Itras By). Ich kann nur sagen, dass sich das für mich gut anfühlt.
Jetzt stelle ich fest, dass es Leute aus der traditionellen Rollenspielecke gibt, die zumindest in diesem Bereich ganz ähnliche Abneigungen haben.
Ich habe eine Weile darüber nachgedacht, woraus Spieler wie Boba dann ihren Spaß am Spiel ziehen... und es kann sein, dass der dann trotz Battlemaps und regelgestütztem Simulationsanspruch (die eher nicht so mein Ding sind) von meinem Verständnis von Rollenspiel doch gar nicht so weit entfernt ist, als ich dachte.
Wenn meine Figur in einem Rollenspiel älter wird, dann gewinnt sie Erfahrung. Das will ich gar nicht völlig in Abrede stellen. Ich habe bei dem Thema aber oft so einen "Night´s Black Agents" Showdown vor Augen. In dem System gibt es zwar Erfahrungspunkte, aber wenn der Spielleiter die Stärken des großen Oberfieslings gut ausnutzt, werden einer Figur ihre gesteigerten Fertigkeiten vielleicht gar nicht viel bringen. Besiegen lässt sich der mächtige Feind viel eher dadurch, dass eine Figur seine Schwächen kennenlernt. Und das lässt sich allein aus dem Spielverlauf abgeleiten.
Irgendwann hat meine Figur erfahren, dass im Blut der Vampire seltsame tellurische Bakterien schwimmen. Sie hat Kontakte zu Wissenschaftlern geknüpft, die diese Bakterien untersucht haben.
Irgendwann hat meine Figur mitbekommen, dass Vampire mit UV-C Strahlung ein paar Probleme haben.
Irgendwann hat meine Figur gelernt, dass der Regenerationsmechanismus der Vampire durch Holzpflöcke nicht beeinträchtigt wird. Wenn die Pflöcke allerdings aus leitfähigem Metall sind, kann ich mehr ausrichten.
Auch das ist Erfahrung sammeln und durch solche Erkenntnisse kommt eine Spielfigur weiter...ohne Punkte, Steigern und Leveln.
Mir ist das sympathischer. Es kommt mir irgendwie so vor, als würde ich damit näher an der Geschichte bleiben.
Ich wäre jedenfalls auch ganz interessiert an dem imaginären System, das Boba gern geschrieben bekommen würde... und ich würde es alternativ dazu vielleicht sogar wirklich nochmal auf einen Versuch ankommen lassen und eine Midgard-Runde mit festem Grad ohne Steigern und Leveln ins Auge fassen.
Dafür muss man allerdings Mitspieler finden...
Boba Fett:
--- Zitat von: Chiarina am 16.06.2019 | 15:38 ---Ich habe eine Weile darüber nachgedacht, woraus Spieler wie Boba dann ihren Spaß am Spiel ziehen...
--- Ende Zitat ---
Vielleicht mag ich dazu noch was sagen...
Ich bin mit Traveller groß geworden. Das schwarze Auge war zwar mein erstes System, wurde aber sehr schnell durch Traveller ersetzt, auch weil ich eigentlich mehr aus der SF Literatur als aus dem Fantasy komme.
Wir haben damals auch Sternengarde probiert und sind am Ende auf einen SF Selfmade Homebrew gewechselt, der aber stark an Traveller angelehnt und orientiert war.
Traveller, für die, die es nicht kennen, zeichnet sich in der Charaktererschaffung durch ein Karriere-Lifepath-System aus. Man entscheidet sich für Berufe und würfelt dann seine Karrierelaufbahn durch und bekommt so Fertigkeiten. Man beginnt die Rollenspielcharakter-Karriere also quasi als „Rentner“. Danach kann man theoretisch Zeit fürs lernen investieren, letztendlich fand das bei uns aber niemals statt. Die Charaktere waren also sehr statisch.
Auch die Verbesserung durch Ausrüstung war beschränkt.
Trotzdem habe ich meinen Charaktr vom Nordcon 1985 bis 1997 über 10 Jahre lang gespielt. Und es hat unglaublich viel Spaß gemacht (was auch an der Spielrunde lag).
Dass sich die Werte nicht änderten, hat niemals irgendwen ernsthaft gestört.
Heute spiele ich sicherlich anders als damals, und natürlich habe ich seinerzeit auch andere Systeme ausgespielt.
Cyberpunk 2020 fällt mir ein, was auch sehr wenig Werteveränderung besitzt, aber auch Earthdawn oder Midgard - die beide ja ganz anders aussehen, was Kompetenzsteigerungen betrifft.
Was macht meinen Spielstil heute aus? Abgesehen davon, dass ich in der heimischen Runde meistens den Spielleiter gebe, habe ich natürlich durch die Tanelorntreffen ganz viele One-Shots gespielt.
Was mir wirklich Spaß macht, sind Herausforderungen im „taktischen“ Sinne. Wir haben eine Situation, eine Aufgabe und müssen diese lösen, mit dem was wir haben. Das „wie komme ich zum gewünschten Ergebnis“ und das „wenn die Aufgabe nicht zu schaffen ist, wie kriegen wir eine möglichst gute Endsituation hin“ finde ich spannend - übrigens auch als Spielleiter.
Völlig unspannend finde ich hingegen das „wie kann ich meinen Charakter möglichst effizient ausstaffieren, damit er für diese taktischen Situationen möglichst gut vorbereitet ist“. Das interessiert mich nicht, insbesondere in Kampagnen nervt mich der Gedanke ans Minmaxen der eigenen Spielwerte völlig ab. Aus der Spielleitersituation weiß ich, dass der Spielleiter ohnehin die Gruppenkapazitäten berücksichtigen muss, um ein spannendes und interessantes Szenario zu bieten. Rüste ich auf, muss der Spielleiter die Situation auch aufrüsten. Salopp gesagt: habe ich den Bonus +2, kommen eben Orks statt Goblins. Hab ich Nachtsicht, gibt es halt Nebel, wenn der Spieler-Charakter in der speziellen Situation nicht sehen können soll. Wozu also das Ganze?
Solche Kompetenzsteigerungen sind genauso Illusionismus, wie den Spielern bei einem plotorientierten Kaufabenteuer Glauben machen zu wollen, sie hätten die Wahl, wo die Story langgeht... ;)
Dazu kommt, dass die meisten Systeme da irgendwann in ihrem Balancing ziemliche Schwächen haben. Ab einem bestimmten Maß an ausgebauter Kompetenz der Charaktere funktioniert es immer weniger mit der Konstruktion von schaffbaren aber herausfordernden „Konfliktsituationen“. Dann führen kleine Situationsabweichungen oder ein blöder Würfel zum TPK oder eben dazu, dass der Gegner zur Lachnummer wird. Und das nervt mich.
Insofern sehe ich diesen „Machtzuwachs“ also als ziemlich überflüssig an.
Es geht mir nicht um Bauerngaming - hoffe, das ist weiter oben klar geworden.
Ich will durchaus, dass Mover & Shaker gespielt werden, die etwas „reißen können“.
Aber ich will den Fokus im Spiel wieder mehr auf das Spiel selbst lenken, und nicht auf das „wie muss ich meinen Charakter zurechtbiegen, damit er irgendwann was reissen kann oder damit er so aussieht, wie ich ihn mir eigentlich gewünscht habe, als mich der Spielleiter fragte, was ich denn spielen wollen würde“.
Denn machen wir uns nichts vor: Das Rollenspiel wirbt ganz groß damit, dass Du alles spielen kannst und alles sein darfst, was Du möchtest, aber dann kommt die ernüchternde Ergänzung: Aber doch nicht gleich von Anfang an.
Was mich da am meisten nervt, ist, dass man immer wieder bei null (Stufe 1) anfängt.
Der Spielleiter hat eine neue Idee, begeistert alle und alle fangen als Absolut Beginners an.
Wenn ich mich mal in meiner Medienlandschaft umsehe, wer begeistert mich da?
Aragorn, Korben Dallas, Conan, Boromir & Faramir, Valerian (& Veronique), ...
Die haben nie irgendwelche Szenen als Level 1 Charaktere bekommen. Wenn man mich fragt, wen ich spielen will, sind meine Vorstellungen immer von solchen Charakteren geprägt.
Natürlich ist die fantastische Literatur auch von genügend Noobs geprägt, die auf die Heldenreise gehen und dann zu mächtigen Persönlichkeiten werden. Spontan fällt mir da Pug ein, der zu Milamber wird (Midkemia). Aber mal ganz abgesehen davon, dass diese Heldenreise eigentlich eine Studie des Charakters darstellt, wie sich die Person durch die Veränderungen in seinem Umfeld und die Erfahrungen, die er macht, sein Wesen prägen, und keine Studie der Kompetenzgewinns - wie oft soll man denn in endloser Wiederholung sowas spielen und interessant finden?
Ich bin inzwischen kurz vor 50 und habe seit 1984 Rollenspiele gespielt, die meiste Zeit im wöchentlichen Rythmus.
Mich begeistern spannende Situationen im Spiel, Herausforderungen und natürlich irgendwo der Kitzel des ungewissen.
Mich reizt der „hmm, wäre ich eben mal besser aus der Deckung herausgekommen, dann hätte ich jetzt...“ und nicht der „hmm, hätte ich gestern Nachmittag mal besser das Talent durch Erfahrungspunkte gekauft, statt betören zu lernen“ Gedanke.
Dazu kommt die Frage, was mich an meinem Charakter interessiert. Und das ist „erlebte Geschichte“.
Ich finde es toll, dass mein damaliger Traveller Charakter ein völlig schrottigen 100t Scout-Courier geflogen ist, dem die ersten Landungen immer eine Landestütze kaputt ging, weil der Pilotenwurf mißlang, der irgendwann mal versehentlich einen Planeten in eine Umweltkatastrophe führte und deswegen plötzlich als Terrorist interstellar gesucht wurde. Ich finde es toll, welche Persönlichkeiten der in seinem Spielleben getroffen (und als Gegner bewältigt) hat, welche Connections der besaß und daß er sich irgendwann mal einen Parasiten eingefangen hat, der sich als Symbiont herausgestellt hat, der ihn immun gegen Alkoholische Getränke machte.
Von diesem Fakten weiss ich noch das meiste im Kopf, obwohl ich ihn seit 20 Jahren nicht gespielt habe. Von seinen Spielwerten weiß ich eigentlich gar nichts mehr.
Die Belohnung, die ich im Spiel wahrnehme, ist nicht, dass sich der Angriffswert um ein paar Prozent verbessert, sondern das, was der Charakter erlebt hat und was ich davon ins nächste Spiel mitnehmen kann.
Und deswegen brauche ich keine XP und keine Kompetenzsteigerungen - denn ich habe das Gefühl, dass die eigentlich sogar vom wesentlichen ablenken. Denn irgendwie geht es mit XP nur noch darum, das nächst größere Monster zu plätten, die nächste Belohnung zu ergattern und die nächste Hürde zu nehmen.
Alle rackern sich ab, der Spieler um seinen Charakter besser zu machen, der Spielleiter, um seine Opposition angemessen zu konstruieren. Bei der Gear und dem Loot geht es nur darum, welchen Bonus es macht und nicht, wer es mal geschmiedet oder geführt hat.
Achamanian:
--- Zitat von: Tegres am 15.06.2019 | 23:16 ---Alle Basic Roleplaying Systeme haben klassischerweise keine Level, man kann aber Fertigkeiten steigern. Das fällt aber insbesondere dann nicht mehr ins Gewicht, wenn die Charaktere eh sehr komptent starten. Die Anfangskompetenz der Charaktere lässt sich dabei einfach über die zu verteilenden Attributs- und vor allem Fertigkeitspunkte steuern. Das BRP-Grundbuch unterscheidet zum Beispiel zwischen Basic mit 250 Punkten zur Verteilung bei einem Maximum von 75 pro Fertigkeit, Hero mit 325 und einem Maximum von 90, Epic mit 400 und einem Maximum von 101 und Superhuman mit 500 und keinem Maximum.
Wenn man es also drauf anlegt, starten die Charaktere sehr kompetent und heldig und werden sich nur noch wenig weiterentwickeln.
--- Ende Zitat ---
Auch aus der Familie: RuneQuest - Roleplaying in Glorantha. Spielen wir jetzt seit drei Jahren, glaube ich, Kompetenzssteigerungen über das Häkchen-System bleiben eher kosmetisch. Man kann Ingame Zeit ins Lernen investieren (erinnert ein bisschen an Ars Magica) und sich darüber ggf. auch mal ernsthaft neue Kenntnisse draufschaffen, aber automatisch geht das wenigste davon. Und es ist ein System, bei dem ich Spaßeshalber mal durchgerechnet habe, dass es absolut Sinn ergibt, dass ein Bauer oder Handwerker nach fünfzehn Jahren in seinem Beruf wirklich ein hervorragender Bauer oder Handwerker ist, aber sonst nichts kann.
Die Charaktere sind also nicht zwangsläufig und nicht ganz statisch (aber das ist bei Traveller, wenn ich es richtig verstanden habe, ja auch nicht der Fall), aber es gibt keine dem Handeln des Charakters äußerliche Aufstiegsspirale, alles ist Lernen durch konkrete Ereignisse im Spiel.
Boba Fett:
@Rumpel: Danke, Glorantha sehe ich mir an! :d
Weiß jemand, wie sich M-Space diesbezüglich verhält?
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln