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Welche Systeme haben keine XP / LevelUp Kompetenzsteigerungen?

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First Orko:
Hm. Es geht ja eigentlich um _keine_ Steigerungen, da wird es wohl wirklich eng. Abgesehen von OneShot-Indie-Systemen fällt mir da nichts ein.
Als Beispiel für eher langsame Progression fällt mir noch Mouse Guard ein: Dort sammelt man Erfolge und Mißerfolge pro Skill: Erst wenn ich von beiden jeweils den halben aktuellen Skillwert gesammelt habe, kann ich den Skill verbessern. Ich glaube, man benötigt dafür trotzdem noch XP, die recht knapp vergeben werden.
Entscheidend bei Mouse Guard sind eher die Charakterziehle, die sich öfter ändern können und zentraler für den Charakter sind.
Möglicherweise gilt das ähnlich auch für den großen Bruder Burning Wheel...?

nobody@home:
Nicht vergessen: Marvel Super Heroes (TSR, Basic/Advanced Set 1984 bzw. -86) und Marvel Heroic Roleplaying (Margaret Weis Productions, 2012) sind mechanisch gesehen zwei grundverschiedene Systeme. Und meines Wissens gab's dazwischen noch mindestens ein oder zwei andere, auf deren Namen ich nur nicht komme, weil ich sie persönlich nie kennengelernt habe...Marvel war halt schon vor dem neumodischen "Cinematic Universe" ein wenig populär. ;)

Nichtsdestotrotz ist keins von beiden aus meiner Sicht wirklich ein klassisches Zero-to-Hero-System. MSH täte sich damit RAW sogar eher schwer, weil es den Anfängerfehler macht, Karma sowohl als Erfahrungs- als auch als Gummipunkte fungieren zu lassen -- d.h., je mehr ich brauche, um im Spiel erfolgreich zu sein, um so weniger bleibt mir am Ende zum eventuellen Aufstieg noch übrig, was dann im Zweifelsfall gerade die "schwachen" Charaktere, die schon mal eher auf den Gummianteil angewiesen sind, härter trifft -- und die Verbesserungskosten auch nicht gerade von Pappe sind (und speziell in der "fortgeschrittenen" Version schon regelrecht absurde Ausmaße annehmen können). Und MHR ist, wie schon angerissen, eher ein System, das sich um den Powerlevel der SC oder die Frage, wie lange genau man einen bestimmten spielen möchte, von vornherein sowieso nicht ins Hemd macht; wenn ich da mal unbedingt eine Zero-to-Hero-Charakterentwicklung durchspielen möchte, sollte das bei hinreichend mitmachender SL eigentlich (weil eh mehr Verhandlungssache als starr an irgendwelche XP geknüpft) immer noch gehen, aber ins Schema gepreßt werde ich andererseits auch nicht.

Marask:
Ich weiß nicht, ob es schon genannt wurde:

Star Trek Adventures

Man beginnt als fähiger und kompetenter Sternenflottenoffizier. Der SC hat schon ne Menge auf dem Kasten. Mit den Erlebnissen (Abenteuern) verändert sich der SC, indem er Meilensteine erlebt. Die Meilensteine sorgen dafür, dass sich Werte verändern, also eine Eigenschaft sinkt, eine andere steigt dafür. Values verändern sich usw. Sehr selten kann man einen entsprechenden Meilenstein erhalten, der für eine marginale Verbesserung sorgt. Diese kann aber auch für das Raumschiff verändert werden.

Allerdings muss ich aus meiner persönlichen Erfahrung sagen, dass dieses Prinzip (Keine EP - keine Verbesserung des eigenen SC) oftmals negativ aufgenommen wird. Mir sind schon Spieler abgesprungen, die aus diesem Grund STA nicht mehr spielen wollten.

Und dann fällt mir noch ein:

Tiny Wastelands

Nach der Charaktererschaffung verändert sich der SC nicht mehr. So wie er ist, bleibt er. Es gibt allerdings eine Optionale Regel um EP einzuführen. Ob dies in den anderen Tiny Systemen ebenfalls so gehandhabt wird, weiß ich nicht auswendig.

nobody@home:

--- Zitat von: Marask am 19.06.2019 | 11:28 ---Allerdings muss ich aus meiner persönlichen Erfahrung sagen, dass dieses Prinzip (Keine EP - keine Verbesserung des eigenen SC) oftmals negativ aufgenommen wird. Mir sind schon Spieler abgesprungen, die aus diesem Grund STA nicht mehr spielen wollten.

--- Ende Zitat ---

Kann ich mir denken. Erstens ist "Rollenspiel = Aufstieg" ein hinreichend verbreitetes Klischee, daß es sogar in der Computerspielwelt als "Monster plätten, um aufzusteigen? Okay, schreibt 'mit Rollenspielelementen' drauf..." angekommen ist, und zweitens ist die STA-Vorgehensweise im Gegensatz dazu selbst im klassischen Tabletopspiel eher selten und entsprechend für "Mainstream"-Spieler höchstwahrscheinlich neu und ungewohnt.

Schön, Fate-Fans werden natürlich ein recht ähnliches Meilensteinsystem bereits kennen -- aber damit stößt das Lebenserhaltungssystem auch schon an seine Grenzen.

Gunthar:
Bei einer Betaversion von einem P&P Rollenspiel sind drei verschiedene Aufstiegskurven gelistet: schnell, normal und langsam.

Ganz ohne Fortschritt kann ich mir RPGs nicht vorstellen. Wobei das Szenario aber auch noch eine Rolle spielt. In einem Neuzeit-RPG ist kein Fortschritt irgendwie mehr verkraftbar.

Ein interessanter Aspekt wäre, wenn beim Charakter nur die Fertigkeiten gesteigert werden können, aber der Rest gleich oder fast gleichbleibt. Soll den Effekt simulieren, dass man mit Trainings und praktischer Anwendung in den Fertigkeiten allmählich besser wird.

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