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Pathfinder 2 vs. Fate / Malmsturm

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Caranthir:

--- Zitat von: nobody@home am 20.06.2019 | 10:26 ---Ich dachte mir schon, daß dir das wahrscheinlich nur durch einen kurzen Aussetzer durchgerutscht ist -- passiert uns allen mal, es ging mir nur um die Klarstellung. :)

--- Ende Zitat ---

Kein Problem  :). Ich wollte nur davor warnen, FC von vorne bis hinten durchzulesen und dann in Malmsturm einzusteigen. Ich denke, die Grundmechanismen reichen völlig. Fate of Cthulhu zeigt ganz schön, dass man FC auch auf 50 Seiten erklärt bekommt. Das soll ja auch irgendwann in die SRD kommen und das würde ich dann EInsteigern sofort empfehlen.

Sgirra:
Hi!

Um noch einmal etwas anderes in die Dikussion zu werfen, da ich mich da gerade selbst anlese: das Cypher-System. Zwischen den beiden Extremen, die du gerade für dich verhandelst, könnte es eine Lösung bieten. Es tendiert zwar auch eher vom narrativen Ende des Spektrum, kommt aber merklich vom gegenüberliegenden Ende.

Im Vergleich zu deiner Bewertung von PF2 und Fate bietet Cypher (aus bisher reiner Leseerfahrung, erfahrene Kenner*innen mögen mich verbessern):
+ Vielfältige Möglichkeiten der Charaktergestaltung
+ Vielfältige Monster (inkl. recht bizarrer Schöpfungen in Settings wie Numenera, die im Englischen viel Material bieten)
+ Viel zu Looten, da das Finden besonderer ›Artefakte‹ – eben jener Cyphers – elementar ist.
+ Frei gestaltbare Fertigkeitslisten, die ihr auf eure Bedürfnisse anpassen könnt
+ Verschiedene Abstufungen kritischer Erfolge

+/- Rüstungen und Waffen existieren nur in wenigen, einheitlichen Abstufungen (was ich mag), spielen aber eine Rolle und sind kein Nullnummernspiel.

– Keine festen Spruchlisten.

? Vielseitige Schadensarten (oder –quellen) sind vorhanden, aber da habe ich bisher überblättert.
? Sterberegeln kann ich nicht beurteilen, sind aber vorhanden. ;) Ich bin persönlich nur kein Freund des harten Charaktertod, da neige ich eher zum Fate-Ansatz.

Das PDF zum Corebook ist zur Zeit bei DriveThru für nen Zehner zu haben. Ich bin sehr angetan und will ihm demnächst mal in einem One Shot eine Chance geben.

Ansonsten ist das mehrmals genannte Dungeon World sehr zu empfehlen, und die deutsche Edition ist wirklich schön anzuschauen und zu lesen. Allerdings muss man die etwas starre Charaktergenerierung (letztlich Multiple Choice-Bögen) mögen, die für ein schnelles Spiel allerdings perfekt sind

Holycleric5:
@ Sgirra
Das Cypher-System habe ich ebenfalls bereits vor einiger Zeit ausprobiert, aber der Funke ist nicht übergesprungen, u.a. weil der SL nicht würfelt und die Fertigkeiten meiner Einschätzung nach nicht unbedingt "fest" definiert sind.
Die Cypher haben mich irgendwie komplett kaltgelassen.

Trotz der von dir aufgezählten Stärken hat es mich irgendwie nie wirklich motiviert, es mal "tatsächlich" zu spielen

Sgirra:
Ah, alles klar, das wusste ich nicht. Als SL nicht zu würfeln, ist generell eine andere Grundsatzentscheidung, die man treffen muss, das stimmt. ;) Persönlich muss ich sagen: Je mehr Systeme ich ausprobiere, in denen ich nicht würfeln muss, desto weniger vermisse ich es. Aber ich kann gut nachvollziehen, wenn das ein Ausschlusskriterium ist.

Und ja, die Fertigkeiten sind absolut nicht fest gelegt. Das Corebook macht aber den Vorschlag, in der Runde eine definierte Skill List zu erstellen, wenn man das Bedürfnis danach hat.

Noch ein anderer Vorschlag: Was ist mit Forbidden Lands? Hast du da auch schon einmal reingeschaut?
• kompetente Helden gleich zu Beginn
• Klassische, aber abwechslungsreiche Generierungsmöglichkeiten
• Vielfältige Monster mit OSR-Flair
• Beute machen als wichtiges Spielelement
• Feste, übersichtliche Fertigkeitsliste
• Feste Zaubersprüche
• Ausrüstung spielt eine wichtige Rolle
• harte Kämpfe, die auch schnell zum Tod führen können

Trotzdem mit (Regel-)Elementen, die auch das Storyspiel fördern, wobei der Fokus auf Ruhm und Überleben liegt.

Ich spiele die Engine bisher nur mit Coriolis (und demnächst Mutant: Year Zero), habe mich aber in Forbidden Lands eingelesen und ziehe es gerade (neben Fate) als Regelalternative für Splittermond in Erwägung (sobald ich eine Idee habe, wie ich die Magie lorakischer mache). Es spielt sich flott, macht Spaß und bietet trotz einfacher Regeln viele Möglichkeiten.

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