Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds
Ist Savage Worlds bereits tot?
YY:
Jetzt muss ich doch noch mal ein bisschen umrühren :)
--- Zitat von: Saimud am 26.08.2019 | 17:08 ---Wenn ich versuche, mir vorzustellen, wie derartige Kämpfe in den anderen Mainstreamsystemen gehandhabt werden könnten
--- Ende Zitat ---
Das ist insofern eine unfaire Betrachtung, weil Savage Worlds alle möglichen Abstraktionen und Abkürzungen kurzerhand zum Normalfall deklariert: Keine HP-Verwaltung (und auch sonst deutlich verkürzte Folgenbetrachtung) und kein Munitionszählen für Extras, Zusammenfassen von Gruppen zumindest für Ini-Zwecke usw. usf.
Warum sollte das ein anderes System nicht "dürfen", nur weil es auch noch einen anderen Detailgrad anbietet - erst recht dann, wenn diese Beschleunigungsmaßnahmen explizit als Option im Regelwerk stehen?
--- Zitat von: General Kong am 26.08.2019 | 17:34 ---Wenne s für dei SC klappt, dann gewinnen auch die NSCs - oder andersherum.
Na, da kann ich mir ja uch die Allierten sparenund lieber weniger Gegner bringen ...
--- Ende Zitat ---
Das macht Savage Worlds doch tendentiell auch, wenn man weiter zu den Massenkampfregeln rauszoomt.
Und da, wo es das nicht tut, wird abseits des "eigentlichen" Kampfsystems ganz grob modelliert und die Auswirkungen dann wieder "unten" bei den SCs präsentiert - das wiederum kann ich mit jedem anderen System auch.
jom:
--- Zitat von: General Kong am 26.08.2019 | 17:34 ---Ein riesiger Vorteil ist auch, dass es sehr leicht ermöglicht wird, dass NSC auf der Seite der SC mitkämpfen. Das hat es bei mir in der Form praktisch nie gegeben, wenn wir mit anderen Systemen gespielt haben - zu aufwändig, zu kompliziert, viel zu viel doppelte Buchführung (für mich: Gegner und Allierte) oder auch nur für die Spieler.
So blieben die Sc also auch in Settings, in denen die Mitnahme weiterer Kämpfer geradezu dazu gehört (z.B. Kampfeinsätze bei Space Gothic oder anderen Militärsettings) alleine - oder es wurd emunter handgewedelt: Wenne s für dei SC klappt, dann gewinnen auch die NSCs - oder andersherum.
Na, da kann ich mir ja uch die Allierten sparenund lieber weniger Gegner bringen ...
Bei Sawo GANZ anders: Da werben meine Spieler ganze Kampanien an und führen diese in den Kampf und Vorteile wie "Sidekick" oder "Gefolgsleute" werden gerne genommen - den es SIND Vorteile!
Und ganz einfach zu handhaben. :d
--- Ende Zitat ---
So ist es. Das geht natürlich auch bei einer spezialisierten D&D variante. Meine Spieler in der letzte Od&d campaign hatten sozusagen bei so ziemlich jedem Kampf Extras dabei, manchmal nur 3 manchmal 30. Wenn man aber meint, das so einfach mit jedem beliebigen System umsetzen zu können indem er das konzept der mooks klaut, nö da seh ich schwarz.
Das geht mit Od&d(mod) welches von vornherein grob designed ist und sonst mit nur wenig anderen. Oder kann sich jemand das mit DSA, PF, Rolemaster oder D&D3.5 vorstellen? ich nicht. Die sind von ihrer konzeption her vielzu kleinteilig.
Außerdem wie gesagt, einfach ist nicht, man muß schon gewaltig viel Zeit und Kreativität investieren um das System umzumodellieren, es sozusagen nach SW-Art zu beschleunigen. Einfach nur so mal ein paar Nachmittage hinsetzen und ein bisschen an irgendwelchen Regeln rumdoktern, das klappt auf keinen Fall.
YY:
--- Zitat von: jom am 27.08.2019 | 20:14 ---Einfach nur so mal ein paar Nachmittage hinsetzen und ein bisschen an irgendwelchen Regeln rumdoktern, das klappt auf keinen Fall.
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Warum nicht?
Savage Worlds lässt vieles schlicht weg und macht sich anderes einfach.
Wieso sollte ich das nicht hinbekommen, indem ich in anderen Systemen die selben Schritte unternehme (insbesondere die Verwaltung vereinfachen und Extras sowohl "squishy" als auch deren Würfelmethode "massentauglich" machen)?
Was ist die besondere Designleistung an Savage Worlds, die man da nicht einfach so nachmachen kann? Zumal es nicht überall konsequent auf Geschwindigkeit ausgerichtet ist und da andere Systeme zumindest an diesen Stellen inhärent die Nase vorn haben.
jom:
--- Zitat von: YY am 27.08.2019 | 20:49 ---Warum nicht?
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Naja, vielleicht ist mein Anspruch an ein gutes Regelsystem sehr hoch, aber ich finde so einfach ist es nicht. Man muß sehr viel spieltesten bis man die richtigen Werte hat. Rundenaufbau, Initative, Momentum, Gummipunkte. Jede Charakterklasse muß dekonstruiert und neu zusammengesetzt werden, Kampfsystem, einige dutzend vielleicht einige hundert monster müssen bearbeitet werden etc. Das geht nur mit monatelangem Einsatz von Zeit und Energie. Wir haben jedenfalls solange gebraucht, bis wir befanden, das System paßt nun.
Das war vor 6 Jahren. Seitdem spielen wir es mit Begeisterung, eine Kampagne nach der anderen. Auch einige andere Gruppen hier in Österreich verwenden es mittlerweile schon. D&D, mit dutzenden Partizipanten, so superschnell wie SW ohne jegliches abstrahieren (z.B. 10 mooks als einen zusammenfassen wie oben der Vorschlag gemacht wurde). Das gabs noch nicht so oft, oder vielleicht noch gar nie. :)
Fehler zu machen ist gerade bei so einer Sache normal, vor allem am Anfang und selbst wenn wir alte SW Hasen waren und dieses tolle System als kreativen Leitfaden verwendeten. Die ersten Editionen unseres Systems waren schwächer. Das erste wirklich brauchbare hatten wir nach 3-4 Monaten beisammen. Aber perfekt (jedenfalls für unseren Geschmack) war es erst nach ca. 1 Jahr.
--- Zitat von: YY am 27.08.2019 | 20:49 ---Savage Worlds lässt vieles schlicht weg und macht sich anderes einfach.
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Ist mE. nicht so. Gerade SW macht es sich nicht einfach. Das Weglassen ist pures Design und nicht etwa nachlässigkeit oder Faulheit. Es geht hier um das Weglassen der "richtigen" Dinge. Es wird das darbe Fleisch weggeschnitten, welches ein Gourmet für ein gutes Rollenspiel einfach nicht braucht, ein Gourmand aber schon. Das eine mit 620 Seiten Grundregeln wie Pathfinder 2, das andere hat die SWEX mit 100 Seiten A5. Bei dem einen wie Pf kriegt man im Laufe des Charakterlebens dutzende von Feats (viele davon reine Augenauswischer-Fizzelfeats, die man 1d3x pro Charakterleben braucht und sich die meisten Spieler ohne konstantes Nachschauen in Regeln und Charakterbogen gar nicht alle merken, wie +1 Circumstancebonus auf Krabbeln im Dunkeln) bei dem anderen wie SW sind die Feats sparsam wenig aber holzen ordentlich rein. Nachschauen während des Spiels in den Regeln braucht man sogut wie gar nie. Verschiedene Ansätze eben.
--- Zitat von: YY am 27.08.2019 | 20:49 ---Wieso sollte ich das nicht hinbekommen, indem ich in anderen Systemen die selben Schritte unternehme (insbesondere die Verwaltung vereinfachen und Extras sowohl "squishy" als auch deren Würfelmethode "massentauglich" machen)?
--- Ende Zitat ---
Ich sage nicht, daß Du es nicht hinbekommst. Ich meine nur, daß Du wenn Du ein gutes für alle Leute befriedigendes bzw. erfreuliches System modifizieren willst, eine Menge mehr Zeit und Energie brauchst als Du jetzt im ersten Moment denkst. Ich spreche hier aus eigener Erfahrung.
Saimud:
--- Zitat von: YY am 27.08.2019 | 18:57 ---Das ist insofern eine unfaire Betrachtung, weil Savage Worlds alle möglichen Abstraktionen und Abkürzungen kurzerhand zum Normalfall deklariert: Keine HP-Verwaltung (und auch sonst deutlich verkürzte Folgenbetrachtung) und kein Munitionszählen für Extras, Zusammenfassen von Gruppen zumindest für Ini-Zwecke usw. usf.
Warum sollte das ein anderes System nicht "dürfen", nur weil es auch noch einen anderen Detailgrad anbietet - erst recht dann, wenn diese Beschleunigungsmaßnahmen explizit als Option im Regelwerk stehen?
--- Ende Zitat ---
Ich habe nie gesagt, dass die "großen" Systeme (DSA, D&D, Shadowrun, etc.) das nicht dürfen, nur tun sie es eben nicht. :) SW geht eben diesen Schritt weiter, den Kampf noch weiter zu verschlanken und macht das eben so geschickt unter Bewahrung zahlreicher taktischer Optionen, daß in meinen Augen das Handling von Kämpfen und das Handling von vielen Teilnehmenden Figuren eben zu einer Kernstärke von Savage Worlds wird. Das kannst du in den großen Rollenspielsystemen natürlich über Hausregeln nachholen und z.B. auf das Buchhaltern von Lebensenergie verzichten, ändert aber nichts an der Tatsache, dass dies bei Savage Worlds eben zur "Hausmarke" dazugehört, so daß Kämpfe von 10 gegen 50 eben geschmeidig von der Hand gehen. Teilweise haben neue Regeleditionen versucht diese Konzepte "offiziell" einzuführen (Bsp. Schicksalspunkte=Bennies in DSA), aber solche Einzelmaßnahmen sind natürlich der berühmte Tropfen auf dem heißen Stein, bei der Hypothek, die eben solche große Systeme in meinen Augen mit sich schleppen. Wie gesagt, in meinen Augen, denn jemand anderes findet Simulationsgrad/Komplexität besser als Schlankheit, und das ist auch gut so. Die großen sind nicht umsonst groß, aber ich habe in SW ein sehr besonderes Rollenspielsystem gefunden mit dem oben beschriebenen Alleinstellungsmerkmal und dem besseren Mix an Regeln, das mich noch auf Jahre fesseln wird. Und darum ging es ja in diesem Thread.
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