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Titan Quest feat. Harnmaster: RuneQuest Glorantha oder Pathfinder 2?
Holycleric5:
Das Action-RPG Titan Quest begleitet mich schon mehrere Jahre, früher lange Zeit am PC, jetzt größtenteils in Form von Let’s Plays auf Youtube.
Schon seit geraumer Zeit denke ich immer wieder darüber nach, Titan Quest als Pen & Paper zu spielen. Versuche mit Pathfinder 1, Rolemaster, Unity, Malmsturm oder Warhammer haben bisher noch nicht zum gewünschten Ergebnis geführt.
Jetzt habe ich wieder 2 Rollenspiele im Auge: Pathfinder 2nd Edition und RuneQuest Glorantha
Ja, ich bin durch die vielen zur Zeit im Umlauf befindlichen Info-Schnipsel sehr gehypt, was Pathfinder 2 angeht. Aber seit dem Playtest habe ich immer wieder so meine Zweifel, ob Pathfinder 2 zu 100% das System ist, das ich will. Und trotzdem kann ich es auch nicht abwarten im nächsten Monat das Player's Handbook zusammen mit dem Bestiary in den Händen zu halten.
Denn es hat viele tolle Seiten, aber es hat auch Schattenseiten, die bereits beim Playtest meine Euphorie immer wieder ein wenig dämpften (und es auch heute noch tun)
Welches Spielgefühl möchte ich ungefähr haben? Und was hat Harnmaster damit zu tun?
Bei Titan Quest reizten mich besonders immer folgende Abschnitte:
- Die Ankunft im Dorf Helos, welches von Satyren und ihrem im Wald lebenden Schamanen befreit werden sollte.
- Der zur Ruine zerfallene Tempel an der Straße nach Sparta, der von Untoten überrannt wurde.
- Die angegriffene Stadt Athen mit dem umliegenden Schlachtfeld, den nahen Begräbnisfeldern und den von Monstern besetzten Katakomben.
- Das Monsterlager mit der angrenzenden Höhle der Gorgonenköniginnen
- Der Olymp, auf dessen Gipfel man sich zum letzten Kampf mit den Titanen stellt
- Der Schrein im Orient, der von einem untoten Drachen bewacht wird
Was mich bei Titan Quest sonst noch reizt:
- Viele verschiedene Charakterklassen (bei unserer Runde, die wir dann entweder mit Pathfinder 2 oder RuneQuest Glorantha spielen werden, möchten wir folgende Charaktere spielen:
*Bandit (m) (Meisterschaften Jagd [Kampf mit Speer / Bogen] / Gaunerei [Aufstellen von Fallen, Waffen vergiften, Blutungsschaden])
*Korsarin (w) (Meisterschaften Verteidigung [Angriffe mit dem Schild, verbesserte Abwehr mit dem Schild, besserer Rüstungsschutz] / Gaunerei [s. Bandit])
*Orakel (w) (Meisterschaften Geist [Entzug von Lebenskraft, Untoten herbeirufen] / Sturm [Blitzschläge und Eissplitter als Angriff, Gegner einfrieren])
*Elementarist (m) (Meisterschaften Erde [Kernbewohner (eine Art Feuer-/Felsgolem) herbeirufen, Feuerstrahlen und -bälle, Steinhaut] / Sturm [s. Orakel])
- Waffen und Rüstungen haben Attributsvoraussetzungen
- Zonenrüszungen (Helm, Armschienen, Torsorüstung, Beinschienen)
Was reizte mich -besonders beim Lesen- an Harnmaster?
- Die große Bandbreite der verschiedenen Charaktere: Vom Bauern/ Hirten/Fischer/ Minenarbeiter über den Wirt / Schreiber / Astrologe bis hin zum Kleriker / Ritter / Patrizier
- Ein potentiell tödliches Kampfsystem mit detaillierten Trefferzonen
- Es geht eher darum, den Status des Charakters zu verbessern (Kann der Minenarbeiter in einer neuen Stadt ein neues Leben anfangen? Wird der Ritter eines Tages selbst Landbesitzer sein? Wird der Adlige das gegnerische Haus mithilfe von Intrigen zu Fall bringen können?)
Wie möchten wir die beiden Dinge zusammenbringen?
- Wir werden vermutlich eher etwas Ortsgebundener spielen, das Startdorf soll Dreh- und Angelpunkt unserer Kampagne werden, nicht nur für Erkundungen in der Wildnis sondern auch für Intrigen / Gildenkonflikte innerhalb des Dorfes
- In der Wildnis wird es einige Ruinen geben - manche sind vielleicht von Untoten bewohnt
- In der nächsten größeren Stadt wartet das Orakel / ein Prophet mit einer Prophezeiung auf die Gruppe, die u.a. einen harten kampf verheißt...
Pro und Contra Pathfinder 2
Pro
- Viel Magie, die verschiedene Bereiche abdeckt (Kampf, Hellsicht, Verwandlung, Illusion, Nekromantie)
- Viele verschiedene Monstertypen
- Vielfältige Schadensarten
- eher für „dicke Bosskämpfe“ prädestiniert
- große Zahl an wählbaren Backgrounds (über 30 im GRW, u.a. Miner, Fortune Teller oder Emissary)
Contra
- Festgeschriebene Beuteverteilung
-durch den kontinuierlich immer größer werdenden Geldstrom ist es sehr schnell egal, ob man als Noble oder Prisoner angefangen hat (Eigentlich ist es schon bei der Charaktererschaffung egal, denn meines Wissens nach beeinflusst nur die Klasse das Startvermögen, nicht der Background).
- Relativ „feste“ Charakterentwickung, da auf bestimmten Stufen immer bestimmte Feats ausgewählt werden müssen.
(Beispiel Schurke:
Level 1: Ancestry feat, Rogue Feat, Skill feat
Level 2: Rogue feat, Skill feat
Level 3: General feat, Skill feat
Level 4: Rogue feat, Skill feat
Level 5: Ancestry feat, Skill feat
...)
- Kritische Treffer (ohne separat zu erwerbendes Kartenset) unspektakulär („nur“ Doppelter Schaden)
- Waffen haben keine Attributvoraussetzungen
- Keine Zonenrüstung
- Imperiales System bei Distanzen
Pro und Contra RuneQuest Glorantha
Pro
- Waffen haben Attributvoraussetzungen
- Waffengruppen lassen sich separat steigern
- Kritische Treffer mit verschiedenen Folgen
- Trefferzonen und Zonenrüstung, Verletzungen einzelner Körperteile gut darstellbar
- Keine festgeschriebene Lootverteilung, Geldstrom bleibt gleich
- relativ freie Charakterentwicklung
- Metrisches System bei Distanzen
Contra
- Bei RuneQuest-Vorgängern etwas „spezielles“ Bestiarium (z.B. Keine Zauberkundigen Untoten, Titanen, Untoten Drachen), Keine NSC-Spielwerte (Schläger, Dieb, Wache, Magier etc.)
- „Dicke Bosskämpfe“ werden -wenn sie überhaupt möglich sind (siehe oben) für SC ziemlich tödlich werden
- Eher „schwache“ Magie, der geplante Elementarist wird kaum in jedem Kampf Feuerbälle und Eisstrahlen aus dem Handgelenk schleudern können - Wenn es solche Zauber in Runequest Glorantha überhaupt gibt.
Die Fragen an Euch:
- Welches der beiden Systeme eignet sich tatsächlich mehr für die angestrebte Spielweise (Durchaus dicke Gegner in tödlichen Kämpfen (auch) mit Kampfzaubern zu Fall bringen, ohne in eine Geld- und Lootspirale zu geraten?)
- Wie sind Eure Erfahrungen mit RuneQuest Glorantha (nicht mit anderen Versionen wie z.B. Mythras oder Runequest 2 - diese habe ich selbst zu Hause und sie haben mir noch nicht das gegeben, was ich mir bei RQ Glorantha erhoffe)
Wie immer freue ich mich auf Eure Antworten
LG
Holycleric5
Prinz Slasar:
Wenn es W100 sein soll, dann empfehle ich Dir CLASSIC FANTASY: D&D mit W100. Dazu könntest Du MYTHRAS nehmen und die Dinge, die Dir nicht gefallen, durch andere Elemente aus anderen D100-Systemen ersetzen; MYTHRAS ist kompatibel mit allen anderen W100-Systemen.
Alternativ wäre MAGIC WORLD für Dich interessant. Hier müsstest Du allerdings das Trefferzonensystem importieren.
RQG ist zu 100% nicht das, was Du suchst. Wenn Du irgendwann mit einem W100-System in Glorantha spielen willst, wäre es Deine erste Wahl.
Im Detail:
Das von Dir beschriebene "Spielgefühl" wird von RQG nicht abgebildet.
RQG hat keinerlei Charakterklassen. [Es gibt soetwas wie Charakterklassen, wenn man sich die Kulte anschaut, doch da Du nicht in Glorantha spielst, fällt das weg.]
Die von Dir genannten Charaktere sind namentlich möglich, aber, das, was Du bezweckst ("feats"), gibt es bei RQG nicht.
Soetwas wie "Ritter" und "Kleriker" gibt es in RQG nicht. [ich verstehe die Begriffe als RPG-Konzepte. In Glorantha gibt es im weitesten Sinne Priester, aber die sind etwas ganz Anderes als das, was Du Dir unter einem Kleriker vorstellst.]
Die von Dir genannte Charakterprogression, die man aus D&D kennt (ab Level 9 ist der Fighter ein Landlord) ist in RQG nicht angedacht. Die "Statusverbesserung" in RQG läuft über Kulte und Magie.
RQG sieht keine "Bossfights" vor. Es gibt per se nichteinmal das Konzept von Mob/Minions. In RQG ist sogar eine Riesenratte tödlich, um es überspitzt zu sagen. Dass jede Kreatur, so gering sie auch ist, Deinen Charakter umbringen kann, ist hier ein feature und kein bug. Wer heroisches W100 spielen will, der greift zu MYTHRAS [mit seinen Regeln für Pöbel und Handlanger sowie den Glückspunkten] oder gleich zu CLASSIC FANTASY [Charaktere sind noch stärker und können sogar in D&D-Modulen bestehen].
Kurzum, RQG ist weit jenseits von allem, was Du suchst. Natürlich kann ein RQG-Profi all Deine Wünsche auch mit RQG abbilden. Sofern er sich die Mühe macht und in monatelanger Arbeit 90% des Regelwerkes entfernt und durch Regeltexte der von mir anfangs genannten Regelsysteme ersetzt. Wobei er sich gleichzeitig fragen müsste, wieso er dann nicht gleich die besagten Systeme spielt und nur an Details herumschraubt (zB Trefferzonen in MAGIC WORLD einführt).
Da Du außerdem schreibst, dass Dir RUNEQUEST 2 und MYTHRAS nicht gefallen und sie nicht das sind, was Du suchst, fällt RQG sowieso raus. Und ich bezweifle, dass dann die eingangs genannten Regelsystem-Kandidaten etwas für Dich sind.
Gunthar:
Schau mal bei Barebone Fantasy rein. W100 System. Mehrere Klassen, die gemischt werden können. Relativ simpler Aufbau.
Holycleric5:
Gut, dann fällt die BRP-Familie schonmal komplett raus.
Barebone Fantasy hört sich zwar schön an, ist aber nicht als Print zu haben und auch nicht bei meinen "üblichen" Quellen (Sphärenmeister und Amazon) verfügbar.
Beim Stöbern im ersteren Shop sind mir noch ein weiteres Systeme ins Auge gefallen:
Arcane Codex 3. Edition (Bitte hier keine Debatte über den Verlag starten.)
Ich habe die 2. Edition bei mir im Schrank.
Dort gefällt mir die große Auswahl an spielbaren Charakteren, auch die Auswahl an Magieschulen ist gut. Es gibt viele verschiedene Waffen, die Attributvoraussetzungen haben, das Kampfsystem ist tödlich und es ist möglich, Trefferzonen anzuvisieren.
Zonenrüstung ist genauso vorhanden wie eine große Auswahl an Kampfzaubern.
Von der dritten Edition habe ich u.a. gehört, dass die Waffen nun Schadensarten (z.B. Schnitt) haben, dass man die Kampfschule Riastradh in "Kampfhunde" umbenannt hat (und die Schule nun auch für männliche SC zugänglich macht) und man u.a. die Kampfschule "Kampfmönch" eingeführt hat.
An jene, die die 3. Edition im Schrank haben:
- Wie haben sich die Waffen geändert?
- Gibt es Änderungen im Kampfsystem? Wie wirken sich die Schadensarten auf das Spiel aus? Gibt es dadurch unterschiedliche Kritische Treffer? (in der 2. Edition gibt es eine einzelne Tabelle für gezielte Treffer)
- Ist die Auswahl an Zaubern (besonders Kampfzaubern) ähnlich groß wie in der 2. Edition?
- Was sind sonstige wichtige Änderungen im Vergleich zur zweiten Edition?
Joyride:
Den Loot kannst du doch problemlos selbst bestimmen (Menge) und das scheint fast das größte PF2 Problem zu sein.
Wir spielen in PF1 z. B. auch regelmäßig mit ca. 60% des WBL.
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