Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Sind Dungeon Crawls per Defition reine "Metzelabenteuer"?
rillenmanni:
--- Zitat von: Little Indian #5 am 12.07.2019 | 23:00 ---Nur sehr sehr wenige Abenteuer schreiben doch Handlungsweisen vor.
Aber selbst wenn eine Handlungsweise nicht vorgeschrieben ist, sind durch die Natur des Abenteuers, die Umgebung und die auftretenden NSCs bestimme Handlungsoptionen u.U. naheliegender als andere.
Die Bewohner des Dungeons werden oft - wie bereits ausgeführt wurde - nur sehr knapp beschrieben (meist eben nur mit den für einen Kampf relevanten Werten). Ihr Auftauchen in einem isolierten Bereich, der oft auch nicht logisch aufgebaut ist, macht es für den Spielleiter auch schwer zu erkennen, wie sie selbst mit ihrer Umwelt interagieren und in diese eingebunden sind. Da auch die SCs im Dungeon oft nicht die Möglichkeit haben, Recherchen anzustellen oder Verstärkung oder helfende Ressourcen kurzfristig zu erlangen, ist eine gewaltsames Überwinden der im Dungeon angetroffenen Gegner eine Vorgehensweise, die durch die Art des Abenteuers besonders nahegelegt wird.
--- Ende Zitat ---
Da stimme ich bis zu einem gewissen Grad zu, halte die Offenheit des Textes in Sachen Handlungsanweisungen - gerade im Falle von knappen Textinformationen - für den Umgang des SLs mit diesen Informationen aber immer noch für tendentiell maßgeblich.
Einerseits:
Ich würde nicht die Intention des Autors außer Acht lassen. Klar, wir nehmen jetzt mal an, dass der SL entscheidet, wie er mit dem Text umgeht, und wir nehmen zudem an, dass sein Umgang mit dem Text dem vereinbarten Spielverständnis der Gruppe entgegenkommt, und wir nehmen dann meinethalben auch noch an, dass die Spieler dann auch so spielen, wie es für die Gruppe zu erwarten war. Aber wenn der Texturheber Combat as War bzw Combat as Sports im Sinn hatte oder wenn er Dungeon als Spielfeld bzw Dungeon als Kulisse im Sinn hatte, dann wird er den Text entsprechend verfasst haben. Insofern gibt ein Dungeon bis zu einem gewissen Grad mE schon eine Handlungsweise vor. Und mit dieser Intention wird dann eben auf die eine oder andere Weise umgegangen: Im Vorfeld mag umgeschrieben werden oder nicht, im Spiel mag der Intention mehr oder weniger gefolgt werden, und ggf ist die Gruppe am Ende unglücklich mit dem Abenteuer, insofern es zur Gruppe eben nicht so ganz passte. Dann heißt es eben zB "Scheiß Metzeldungeon! ... Oder das Abenteuer wird gar nicht erst gespielt, was auch etwas mit den erkannten (impliziten) Handlungsanweisungen zu tun hat.
Andererseits:
Nochmal zu den knappen / rudimentären / marginalen Textanweisungen: Das ist übrigens nicht nur ein Phänomen bei Dungeon-Abenteuern, sondern hat auch mit dem Alter zu tun. Es musste ja kein Dungeon sein, und dennoch wurde nicht geschwafelt, wurde vieles unkommentiert gelassen. Und wo man heutzutage oft ein Meckern hört, hat man sich damals von den Fehlstellen inspirieren lassen. Die Lücke wollte durch Kreativität geschlossen werden. Dabei ging / geht es gar nicht um Glanzstücke der Improvisation, sondern schlicht um einen Umgang des SL mit dem Text, der wiederum zur Gruppe passende Handlungsweisen gefördert haben mag.
Ich mag mal ein Beispiel aus Archoangels Lieblingsabenteuer geben: der Wald ohne Wiederkehr (DSA1). Im Abenteuer befindet sich gemäß den rudimentären Textinformationen in Raum X ein Werwolf, in Raum Y ein silberner Dolch. Wenn der SL strikt von Raum nach Raum spielen lässt, dann gelangt die Gruppe entweder ungewarnt und unvorbereitet in Raum X, oder sie schaut vorher ungeplant in Raum Y vorbei, findet dort den Silberdolch, die Spieler denken sich ihren Teil und nehmen dieses wichtige Werkzeug auf jeden Fall mit, weil es etwas zu bedeuten hat. Natürlich stellt sich jeweils die Frage, welche Handlungsanweisungen eines Dungeons die Spieler annehmen. Ten-Foot-Pole-Spieler :) zB würden sich wahrscheinlich durch Einsatz all ihrer Sinne die Chance erarbeiten, durch die ungeöffnete Tür hindurch eine Gefahr zu identifizieren, der man besser nur mit dem passenden Werkzeug begegnet. Aber der Text und der Umgang des SLs beeinflussen selbstverständlich das Verhalten der Spieler.
Um im Beispiel zu bleiben: Die Raumbeschreibungen X und Y enthalten Fehlstellen, insbesondere die für Raum X (Der Wewolf sitzt da also - ganz still? - und macht das was, wann, wie und weshalb?) Ein SL könnte nun also, statt strikt Raum für Raum zu spielen, den Spielern beim Betreten des Burgareals eine schauerliche Szene bieten, die keineswegs Fluff ist, sondern Handlungsanweisungen transportiert: Das langgezogene Heulen eines Wolfs ist aus dem Innern der Burg zu hören, das aber so verfremdet ist, dass ein Wildnischarakter etwa wissen könnte, dass dies kein normaler Wolf sein könnte, dass ein Zauberkundiger vielleicht ahnen könnte, dass ein Werwolf unterwegs ist. Und das verändert schon einiges für die Stimmung und für das Verhalten der Spieler (wenn sie die Warnung beachten).
Und um abschließend noch anekdotisch einen Umgang mit Raum X durch einen SL zu schildern, wie er mir etwa 1987 als Spieler widerfahren ist: Der SL hatte offensichtlich auch Fragen an den Text von Raum X gestellt und für sich die Antwort gefunden, dass der Werwolf uns bereits nach den ersten fünf Minuten im Wald auflauern möge. Wir waren ohnehin nur zwei Spieler und chancenlos. :) (Das ist der traurige Grund, weshalb ich den Wald ohne Wiederkehr bis heute nicht gespielt habe.) Tja, welche Handlungsanweisungen stellte diese Situation wohl an uns Spieler? :)
Greifenklaue:
@Handlungsanweisung: Mein erstes Abenteuer war die "Sandbox" Orklandtrilogie. Dort die klare Handlungsanweisung: Treib die sC in den Spinnenwald, da ist das Abenteuer. Und so bin ich 7 Jahre mit DSA groß geworden*, bevor ich den ersten D&D-Dungeon kostete. Der war selbst geschrieben, hatte mich aber unheimlich fasziniert.
*Ich will nicht behaupten, dass jedes Abenteuer so war. Ich erinnere mich aber noch an "Die Attentäter", wo durch ein Geas den SC etwas aufgezwungen wird, wobei man in der konkreten Umsetzung frei ist. Großes Gefallen hat bei mir Jahr des Greifen ausgelöst, das Abenteuer (bzw. zwei Bände) zu den büchern von Hohlbein und Hennen, das war nämlich eher ein Ideenbruch, welchen man dann teils sehr frei umsetzen konnte.
Gute Megadungeons von heute haben übrigens eine Übersicht über die Ebene und deren Beziehungen. Ist beim MM auch so, ich guck mal bei Gelgenheit, was da zu der Ebene steht.
Seraph:
In der (recht gescholtenen) Cthulhu-Kampagne "Berge des Wahnsinns" gibt es einen atmosphärischen Dungeon, in den die SC durch einen Unfall gelangen (Sprengung und Felssturz). Das Ziel ist es lediglich, zu entkommen und wie Cthulhu nun mal so ist, können erfahrungsgemäß nur 1-2 SC aus der Gruppe kämpfen - und selbst das reicht nicht, um im Kampf zu bestehen. Der Dungeon ist eine sehr spannende Mischung aus Überleben, Schleichen und Entdecken von prähistorischem Kram.
korknadel:
--- Zitat von: Huhn am 12.07.2019 | 08:38 ---Schöne Dungeonideen stecken für meinen Geschmack übrigens in den Fighting Fantasy-Spielbüchern. Auf sowas hätte ich ja als SL wie als Spielerin mal Lust. Weniger und knackigere Kämpfe, dafür viele interessante Räume mit Fallen und Rätseln. Und keinerlei Logik, warum sich da wo was und wie befindet. :d
--- Ende Zitat ---
Wenn Du auf so was Bock hast, dann solltest Du Dir tatsächlich mal die Module von DCC RPG anschauen, die machen genau das größtenteils wirklich enorm gut. Das sind oft herrlich abwechslungsreiche, knifflige Abenteuerparkours mit viel sens of wonder. Nur den Punk mit der fehlenden Logik, den erfüllen sie nicht wirklich, die Dungeons haben schon meistens Hand und Fuß bzw. gibt es meist plausible Gründe, weshalb das alles so abgefahren ist.
Holycleric5:
--- Zitat von: nobody@home am 12.07.2019 | 17:24 ---(...) aber wenn jetzt jemand daherkommt, der von dieser Tradition umständehalber völlig unbeleckt ist (dafür aber vielleicht einen CRPG-Hintergrund hat, in dem alles, was nicht ausdrücklich als friedlich markiert ist, bei Erstkontakt auf einen losgeht), dann wird der exakt selbe karge Vermerk bei ihm natürlich womöglich komplett anders ankommen.
--- Ende Zitat ---
Das trifft auf mich zu, ganz besonders in meiner Anfangszeit mit D&D 3.5.
Damals sah ich besonders D&D als analoge Alternative zum PC-Spiel Titan Quest. Dort greift einen alles und jeder bei Sichtkontakt an, einzig der Zentaurenanführer Nessus ruft zunächst ein paar Zentauren zur Unterstützung herbei.
Bei D&D war ich am anfang etwas enttäuscht, dass der im Monsterhandbuch vorgestellte Satyr "anders" war als in Titan Quest; Dafür gibt es aber im Mythras/RuneQuest mit dem "Chaos beast" eine sehr passende Alternative.
Im Thread kam ja u.a. auch die Frage auf, warum man nicht die im Dungeon beteiligten Fraktionen gegeneinander ausspielt.
Meine Gegenfrage: Wie soll man wissen, dass der Schwarzrabenstamm und der Orden des roten Feuers im Dungeon leben, wenn:
- man nicht die Möglichkeit hat, vorher in der Stadt zu recherchieren ("Einige Waldläufer haben rotgewandete Gestalten in der alten Burgruine gesehen").
- laut Abenteuerbeschreibung die Helden direkt vor der Tür zum Dungeon abgesetzt werden. Da wird wohl kaum ein Magierspieler (oder anderer "gelehrter" Charakter) sagen "Lasst uns in die Stadt zurückkehren und in der Bibliothek zu diesem Gewölbe Nachforschungen anstellen!"
Die einzige Möglichkeit, die mir einfällt wäre, dass man den SC bei Sichtkontakt auf entsprechende Fraktionsmitglieder einen Wissenswurf zugestehen könnte. ("Okay, wir haben es hier mit den Schwarzraben zu tun. Es heißt sie sind nicht unbedingt gut auf die Fraktion des Ordens des Roten Feuers zu sprechen. Vielleicht finden wir Mitglieder des Roten Feuers und können die beiden Gruppen aufeinander hetzen.")
Insgesamt ist zu sagen: Viele Dungeons verkommen manchmal zu Metzelorgien. Das gegeneinander ausspielen von Fraktionen bleibt meist deshalb auf der Strecke, weil die Anwesenheit der verfeindeten Farktion meistens erst aufgedeckt wird, wenn man den Großteil der ersten Fraktion bereits ins Jenseits befördert hat, da es vorher keine Anzeichen für eine "andere" Machtgruppe gab.
Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor hatte dort einen guten Ansatz, da im Raum, den die Gruppe als erstes betrat, ein Kampf zwischen Orks und Untoten im vollen Gange war. Leider gab es keine Möglichkeiten, die beiden Fraktionen aktiv aufeinander zu hetzen, aber das Gefühl "Auch die Monster hauen sich gegenseitig die Schädel ein" ist vorhanden.
Navigation
[0] Themen-Index
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln