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Points-of-Light Fantasysetting
Flamebeard:
--- Zitat von: Feuersänger am 21.09.2020 | 01:08 ---Waffen besitzen Einfassungen für magische Kristalle. Spezialeigenschaften (wie Flaming, Bane, Holy etc) sind in Form dieser Kristalle zu erwerben und können in Waffen eingesetzt, ausgetauscht oder entfernt werden.
(Sowas ähnliches gibt es auch schon im MIC, aber diese Kristalle waren komplett unabhängig von den "normalen" Waffenverzauberungen.)
Preislich müsste man sich dann nochmal Gedanken machen, damit nicht zB 4x +1 Eigenschaften einen komplett anderen Preis haben wie 1x +4.
--- Ende Zitat ---
Das finde ich mal eine gute Idee. Ggf. kann man den Wechsel der Kristalle dann mit einer short/long rest kombinieren, um den Wechsel/das 'Eingewöhnen der Waffe' abzubilden. Würde auf jeden Fall einen übermäßigen 'Judge Dredd-Effekt' verhindern.
Zum Thema Portale:
Alternativ die Stargate-Lösung, dass man das Portal nicht ohne weiteres wieder aktivieren kann, wenn man die richtige Aktivierungs-Sequenz nicht kennt. Mit dem hässlichen Nebeneffekt (Lernkurve für SC), dass sich bei wildem draufrumdrücken durchaus Portale in unangenehmere Gegenden öffnen können...
shodan:
--- Zitat von: Flamebeard am 21.09.2020 | 19:47 ---Das finde ich mal eine gute Idee. Ggf. kann man den Wechsel der Kristalle dann mit einer short/long rest kombinieren, um den Wechsel/das 'Eingewöhnen der Waffe' abzubilden. Würde auf jeden Fall einen übermäßigen 'Judge Dredd-Effekt' verhindern.
--- Ende Zitat ---
ja, die Idee ist echt klasse 👍
Feuersänger:
Also, mit "Anderen Ebenen" und so wollte ich eigentlich die Kirche im Dorf sein lassen, es soll schon eher ein klassischer Planet sein so ganz banal mit Kontinent - Meer - Kontinent. ^^
Die Portale, die es früher vllt mal gegeben hat, sollten erstmal wieder repariert werden müssen -- Zack, hat man schonmal ein Questziel für die zweite Spielhälfte.
Wobei auch eh eine Mischform möglich wäre: Portale gab es früher nur für den Verkehr auf dem alten Kontinent zur Reise zwischen den Knoten; für den Exodus portierten sich so viele Leute wie möglich zum Hafen, wo sie in hastig zusammengezimmerte Schiffe stiegen. Diese fungierten am anderen Ufer dann gleich als Baumaterial für die ersten Unterkünfte.
Wie gesagt, eine Idee.
Und ab Level 13 sollen SCs sich auch meinetwegen eh frei bewegen dürfen. Zumal sie zu dem Zeitpunkt auch eh schon gut und gerne eine Basis auf der Alten Welt derart ausgebaut haben können, dass der Wunsch kaum noch besteht. Die Frage ist eigentlich nur, ob man diese Bewegung schon im Bereich von Level 9 bis 12 ermöglichen soll. Für mein Verständnis ist halt das eine schon High- und das andere noch Midlevel.
Zu Bedenken ist auch der gegenteilige Ansatz: was vergibt sich eine Party damit, wenn sie _keine_ eigene Teleportationsmöglichkeit besitzt? Ich will ja auch Spieler nicht dafür abwatschen, dass sie so "saublöd" waren, keinen T1-Vollcaster dabei zu haben. ;)
--- Zitat ---Das finde ich mal eine gute Idee. Ggf. kann man den Wechsel der Kristalle dann mit einer short/long rest kombinieren, um den Wechsel/das 'Eingewöhnen der Waffe' abzubilden. Würde auf jeden Fall einen übermäßigen 'Judge Dredd-Effekt' verhindern.
--- Ende Zitat ---
Mit Judge Dredd-Effekt meinst du "wandelnde Waffenkammer"? Bzw ich nenne es "die Golftasche". Mein letzter PF-Paladin führte mit sich: ein Feybane-Schwert, eine Giantbane-Bardiche, einen Undeadbane-Ranseur, eine Adamanthacke und einen Bogen. Und die vier Nahkampfwaffen waren zusammen immer noch billiger als ein einzelne Waffe mit dem gleichen Wums kombiniert.
Ob der Wechsel da längere Zeit brauchen soll -- weiß nicht recht. (Ich denke ja eh in PF, da gibt es keine Short/Long Rests) Soweit ich mich entsinne, sind die 3.5 Waffenkristalle quasi instant einsetzbar, sodass man schlimmstenfalls ein paar Runden verlor. Wenn die Wechselei ewig Zeit braucht, ist das doch wieder nur ein Anreiz, X Backupwaffen mitzuführen. Und ich möchte dem Spieler eigentlich ermöglichen, möglichst immer seine eine, coole, Signature Weapon zu führen.
Chaos:
--- Zitat von: Feuersänger am 21.09.2020 | 20:06 ---Zu Bedenken ist auch der gegenteilige Ansatz: was vergibt sich eine Party damit, wenn sie _keine_ eigene Teleportationsmöglichkeit besitzt? Ich will ja auch Spieler nicht dafür abwatschen, dass sie so "saublöd" waren, keinen T1-Vollcaster dabei zu haben. ;)
--- Ende Zitat ---
Es könnte doch, wie in Morrowind, einen Teleport-Service in jeder Magiergilde geben? Dann wäre für die schnelle Fortbewegung prinzipiell gesorgt, aber dahin, wo es (noch) keine Gildenhalle gibt, muss man immer noch auf die altmodische Weise reisen.
shodan:
Vielleicht gibt es eine Händlergilde, die in der neuen Welt für ausreichende Versorgung aus der Neuen Welt sorgt und die Spieler so „versorgt“. Vielleicht stört etwas „natürliches“ die Teleportationsmöglichkeiten und erschwert somit den Austausch zwischen den Orten.
Die Magiergilde erforscht die Portale und Knoten in der Alten Welt und versorgt die Rückkehrer immer wieder und nach und nach mit neuen Erkenntnissen. Dafür beauftragt die Gilde auch immer wieder Abenteurer.
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