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Systeme, bei denen Kampf immer nur 1 oder maximal X Runden dauern
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--- Zitat von: Tegres am 22.07.2019 | 21:23 ---Gibt es Systeme, bei denen Kämpfe maximal eine Runde dauern oder eine andere fixe Rundenbegrenzung haben?
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Das Match System biete neben dem klassischen Kampfsystem alternativ auch "Konfrontationen" über die sich ein Konflikt (sei er jetzt physisch, sozial oder auch ein ganzer Raumkampf) über eine einzige Probe abhandeln lässt:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Konfrontationen
Konfrontationen bieten die Möglichkeit, eine Abfolge von Tests in einen einzigen Test zu packen. Um diesen Test herum findet eine pokerähnliche Bietprozedur statt (Erste Bietrunde, Würfel werfen, Attributswürfel zeigen, Gürtelwürfel werfen, Zweite Bietrunde, Fertigkeitswürfel zeigen, Letzte Bietrunde, Übrige Würfel zeigen, Ausgang bestimmen, Wirkungen anwenden).
■ Erste Bietrunde: Der Charakter, der die Konfrontation begonnen hat, platziert seinen Einsatz. Alle anderen Teilnehmer müssen entweder passen (aufgeben) oder mitgehen (denselben Einsatz platzieren).
■ Würfel werfen: Wenn noch mehr als ein Teilnehmer übrig ist, wirft jeder ganz normal die Würfel, hält sie aber vor den Gegnern verborgen. Wenn es zu diesem Zeitpunkt nur noch einen Teilnehmer gibt, gewinnt er, weil alle anderen vor der Konfrontation zurückgeschreckt sind.
■ Attributswürfel zeigen: Jeder Teilnehmer zeigt so viele Würfel, wie sein Attributsgrad beträgt.
■ Gürtelwürfel werfen: Der Spielleiter oder ein anderer nicht an der Konfrontation beteiligter Spieler wirft einen Würfel, den alle sehen können – den „Gürtelwürfel”.
Der Gürtelwürfel ist ein Gemeinschaftswürfel, der von allen Teilnehmern verwendet werden kann, um Pasche oder Patzer in ihrem Würfelwurf zu erzeugen oder zu verbessern. Das verschafft dem ganzen Ablauf etwas Unsicherheit.
■ Zweite Bietrunde: Beginnend mit demselben Spieler können alle Teilnehmer entweder schieben (den Einsatz nicht erhöhen; nur möglich, wenn vorher niemand erhöht hat), erhöhen oder passen. Wenn ein Einsatz erhöht wurde, müssen alle anderen Teilnehmer entweder mitgehen oder passen.
Teilnehmer, die zu diesem Zeitpunkt passen, verlieren ihre Einsätze – erleiden also eine gewisse Menge Schaden, verlieren das, was sie eingesetzt haben, oder müssen die Versprechen halten, die sie bis jetzt gemacht haben.
■ Fertigkeitswürfel zeigen: Wenn noch mehr als ein Teilnehmer übrig ist, zeigt jeder Teilnehmer so viele Würfel, wie sein Fertigkeitsgrad beträgt.
■ Letzte Bietrunde: Wie bei der zweiten Bietrunde, siehe oben. Dieser (und der nächste) Schritt wird ausgelassen, wenn niemand mehr Würfel übrig hat.
■ Übrige Würfel zeigen: Wenn noch mehr als ein Teilnehmer übrig ist, zeigt jeder Teilnehmer seine übrigen Würfel (wenn er noch welche hat).
■ Ausgang bestimmen, Wirkungen anwenden: Der Würfelwurf mit der höchsten Anzahl an Paschen gewinnt – ja, Plural. Bei einer Konfrontation zählen alle Pasche (auch die mit Größe 2), und die Gesamtanzahl an Paschen bestimmt, wer gewinnt. Paschgrößen und dann -werte werden verglichen, um Gleichstände aufzulösen. Das Testergebnis wird nur als letzte Möglichkeit verwendet, um einen Gleichstand aufzulösen.
(Zusammenfassung aus den Cheat Sheets ohne Beispiel(e).)
1of3:
Gibt natürlich Spiele, wo jeder Spieler generell höchstens einmal pro Szene einen Zufallsprozess benutzt. The Pool und Primetime Adventures wären klassische Vertreter mit explizitem Stake Setting. Das heißt bei The Pool könnte in einer Kampfszene der Barbar würfeln die Gegner zurückzuschlagen, der Paladin die Unschuldigen zu beschützen, der Knappe vom Paladin möglichst unbeschadet aus der Situation zu kommen usw. Womöglich würfelt auch überhaupt niemand, um den Kampf zu gewinnen.
Vielleicht meint Crimson King solche Sachen mit Erzählrechten, wobei natürlich alle Rollenspiele immer mit Erzählrechten hantieren.
--- Zitat von: LushWoods am 22.07.2019 | 22:50 ---Mehrere pbtA Spiele sind darauf ausgelegt. The Sprawl z.B. oder Uncharted Worlds.
--- Ende Zitat ---
Häufig in sehr cleverer Weise. Bei Hearts of the Wulin z.B. hat jeder Kampf auch nur einen Wurf, aber welchen Wurf du machst hängt davon ab, ob du höher-, gleich- oder niederrangig zu deinem Gegner bist. In meinem Star Trek Hack (siehe Signatur) kann man mit einem Wurf gewinnen, wenn man in einer besseren Position oder Sicherheitsoffizier ist.
OldSam:
--- Zitat von: Tegres am 22.07.2019 | 21:23 ---aus reiner Neugierde: Gibt es Systeme, bei denen Kämpfe maximal eine Runde dauern oder eine andere fixe Rundenbegrenzung haben?
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Mir fällt da auf Anhieb ein, dass man Systeme für Massenkampf für solche Ansprüche verwenden kann, aber dann muss man sich klar machen, dass der ganze Ablauf abstrahiert wird.
Der Vorteil ist natürlich, dass man sehr schnell ist und auch riesige Schlachten genau so abwickeln kann, der Nachteil ist, dass man die Details des Ablaufs (wer schlägt wie zu, pariert/weicht aus etc.) logischerweise nicht mehr systemisch auflösen kann und die Chars können im Kampf auch weniger Einfluss nehmen. Das würde dann bzgl. der Details alles rein narrativ laufen oder aber gleich in der Gesamtstory als mehr oder weniger unwichtig rausfallen mit reinem Fokus auf den gesamten Schlachtverlauf.
Bei z. B. GURPS Mass Combat funktioniert das grob etwa so:
Über eine spezielle abstrakte Kampfstärken-Berechnung wird zunächst jeder Kämpfer bzw. jede Truppen-Einheit (auch Fahrzeuge etc.) in einen Gesamtwert für jede Seite eingerechnet, dabei gibt es ggf. bestimmte Boni für technologische Vorteile o.ä. Zunächst wird durch einen vergleichenden Analyse-Wurf (bzw. situativen Unterschieden) bestimmt, ob eine Seite Aufklärungsvorteile hat. Die Anführer der Fraktionen entscheiden sich wieviel Risiko sie beim Gefecht eingehen wollen und welche grundlegende Strategie sie verfolgen und würfeln nun eine vergleichende Strategie-Probe. Beim GURPS-System haben die Charaktere selbst vorher die Möglichkeit einen Heroism-Wurf auszuführen und damit durch besondere Aktionen die Effektivität der eigenen Seite insgesamt positiv zu beeinflussen.
Es kommen noch einige kleine Details hinzu, aber im Prinzip hat sich durch diesen vergleichenden Wurf der Anführer nun schon entschieden wie hoch die Verluste auf jeder Seite sind.
Je nachdem wie man das handhaben will, kann man jetzt z. B. festlegen, dass die Truppen mit den größeren Verlusten (sofern nicht sowieso im worst case 100% loss vorliegt) grundsätzlich sofort als geschlagen gelten, z. B. das diese direkt fliehen müssen oder bei einer bestimmten Verlustrate als gefangen genommen gelten. Oder man geht (regulär) weiter in Runde 2 des Gefechts. Diese Rundenzahl kann man natürlich, wie gesagt, beliebig begrenzen, wenn man an einem Punkt x, z. B. nach 3 Runden immer das Ergebnis fixieren will, auch bevor eine Seite komplett zerstört ist oder bevor eine Seite "freiwillig" entscheidet zu fliehen.
( http://www.sjgames.com/gurps/books/masscombat/ )
D. M_Athair:
--- Zitat von: Crimson King am 22.07.2019 | 22:31 ---Mit erzählorientierten Systemen, die Verletzungen abstrahieren oder derartige Dinge generell über Erzählrechte gesteuert werden, lassen sich Kämpfe auch in einem einzigen Wurf abhandeln.
--- Ende Zitat ---
The Shadow of Yesterday / Solar System bietet sowas. Wobei man einen Konflikt auch ausdehnen kann, dann geht er mehrere Runden (da gibt es dann auch Werte, die HP gar nicht so unähnlich sind). Man kann das Spiel durchaus erzählerisch-simulativ spielen. Im Sinn von: Man kann da durchaus Taktiker-Spieler mitnehmen. Nur halt keine, die das klevere Kombininieren von Crunch brauchen oder Simulation in prozesshafter Wechselwirkung von Spielwelt und Spielmechanismen brauchen. (Da nehme man dann doch besser Spiele wie D&D3+ bzw. wie RuneQuest/W100.)
Keuner:
EABA besitzt exponentiell wachsende Rundendauern und gibt als Grenze Runde zehn an. Dabei sind 16 Minuten Ingame-Zeit vergangen.
Theoretisch kann man aber weiter machen. Die vergangene Zeit wächst halt stark an.
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