Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
Machtlevel der Klassen
Kaskantor:
Also bei SF steht oft bei den Gegnern dabei, dass sie ab so und soviel HP fliehen.
Gerade die kleinen Schergen, lassen Sie dann auch tatsächlich ziehen. Ich finde das gut, weil es Kämpfe verkürzt, die sowieso schon von vorne herein entschieden sind.
Ich stelle dann auch nicht laufend Fallen durch diese, sondern würde die Option nur bei wichtigen NSC nutzen.
Ein Dämon auf Abwegen:
--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am 14.09.2019 | 15:44 ---- Der Schaden des Champion Fighter erhöht sich eigentlich nur Sprunghaft durch die Extra Angriffe die er Auf Level 11 und 20 Erhält, womit er über weite Strecken hinter den anderen Klassen zurück bleibt
--- Ende Zitat ---
Hab jetzt noch gesehen das es mit dem "Brute" im Unearthed Arcana quasi einen Champion mit etwas mehr umpf gibt.
Ainor:
--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am 19.09.2019 | 09:02 ---Wie stark ist der 5E Barbar eigendlich in einem 1:1 Kampf gegen die andren Kämpfer Klassen?
Der Schadens Output ist zwar jetzt nicht wirklich höher, aber die Schadens reduzierung sollte ihm doch einen Enormen Vorteil geben.
--- Ende Zitat ---
Die Frage kam letztlich bei uns im Spiel auf da sich die Möglichkeit ergab einen größeren konflikt durch einen Zweikampf zu lösen. Dabei fiel mir auf dass der Barbar recht gut wegkommt.
Ich hab hier mal die groben Zahlen für Stufe 10 aufgeschrieben:
Beide haben STR 20, CON 16, +1 Greatsword, immer advantage (Reckless attack/Vow of Enmity)
Barbar: AC 17, HP 105 * 2 = 210, DEX 14, CHA 10, +10 to hit, Bear Totem
Paladin: AC 18, HP 94 (+50), DEX 10, CHA 14, Great weapon style, +10 to hit
Barbar: 78% Treffer für 16 plus 9,75% Crit für 26,5 DPR = 30,15
Paladin: 81,25% Treffer für 14,33 plus 9,75% Crit für 22,66 DPR = 27,7
Ohne Smite haut der Barbar den Paladin in 3-4 Runden um, der Paladin braucht 7,5 (mit lay on Hands: 5 vs 8,5)
In 5 Runden trifft der Paladin 9 mal und kann alle seine Smites ausgeben.
Das macht in Runde 1: 2 mal 18 = 36, Runde 2: 2 mal 13,5 = 27, Runde 3: 13,5 + 9 = 22,5, Runde 4: 2 mal 9 = 18, und Runde 5: 1 mal 9 = 9
Damit braucht der Paladin typischerweise 4 Angriffsrunden (plus eine Runde Lay on Hands) um den Barbaren zu plätten,
also auch 5. Damit liegt es entweder an der Initiative (Vorteil Barbar), oder den Würfen des Paladins, insbesondere in der Runde in der die großen Smites fallen. Allerdings bräuchte er mindestens 2 gute Crits um eine Runde schneller zu sein.
Ohne Bear Totem nimmt der Barbar natürlich deutlich mehr Schaden vom Smite, aber mit Frenzy plättet er den Paladin auch quasi mit Sicherheit eine Runde früher.
Feuersänger:
Wenn der Paladin so doof ist, komplett auf dem Hometurf des Barbaren zu spielen, ja. Sobald er anfängt, auch nur ein Fitzchen seine Ressourcen auszunutzen, schaut es schon ganz anders aus.
Edit: Details
Wenn der Paladin z.B. erstmal seine 1er-Slots nicht einfach so raussmitet, sondern als Wrathful Smites einsetzt -> Psychic geht voll durch, Barbar muss jedesmal gegen Furcht saven. Wenn er _einmal_ diesen Save (mit voraussichtlich +/-0 gegen DC 15) verkackt, ist der Kampf für ihn eigentlich gelaufen. Er hat keinen Advantage mehr selbst wenn er Reckless angreift, oder Disadvantage wenn er nicht Reckless geht. Alternativ kann der Pala ihm damit auch die Rages aus der Nase ziehen (indem er sich löst, weil der Barbar sich ihm nicht nähern darf). Um aus der Furcht rauszukommen, muss er eine Aktion opfern, also geht in jedem Fall der Vorteil auf den Pala über.
-> wenn der Pala EINEN Wrathful Smite durchbekommt, ist der Barbar einfach am Arsch.
Alexandro:
Denk dran: in der 5e muss der Paladin den Smite erst ansagen, NACHDEM er den Angriffswurf gemacht hat und weiß, ob er getroffen hat. D.h. die Smites sind nicht glücksabhängig, sondern können sehr kontrolliert eingesetzt werden.
Ansonsten hat ein Stufe 10 Pala noch ein paar nette Tricks auf Lager (da der Barbar kein Berserker ist, dann lohnt es sich z.B. sogar einen Wrathful Smite rauszuhauen (gegen einen Berserker setzt man stattdessen Command(Flee) ein, was etwas weniger effektiv ist, aber seinen Zweck erfüllt) - was dem Pala mindestens zwei Schläge Schlag ohne Resistance verschafft).
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