Pen & Paper - Spielsysteme > D&D - Dungeons & Dragons

Spellpunkte statt Spellslots

<< < (8/13) > >>

Mithras:
3 magische Geschosse kosten 3 MP und maximal 5 wie es der Zauber beschreibt. Damit der Magier nicht zu mächtig wird und auch haushalten Muss auf Stufe 5 mit 15 oder 25 Manapunkten. (Bonus +3 oder +4 mal Stufe z. Bsp.)

Fezzik:
@Mithras: Ja, so kann ich mir das auch vorstellen. Dann stellt sich der Magier nicht hin und schießt sich mit hochskalierten Lvl 1 Zaubern leer.

Aktuell mach ich es bei mir in LabLord so, das der Magier sich Anzahl Slots pro Grad Zauber vorbereitet. Innerhalb vom Grad, kann dann aber jeder vorbereitet Zauber gezaubert werden so wie noch Slots da sind. Das Zauberattribut gibt zusätzliche Zauberslots (13-15: +1 1. Grad, 16 -17: +1 2. Grad und 18: +1 3.Grad).
Also wenn man einen Magier mit INT 16 und Stufe 3 spielt hat man bei mir 2 Slots Grad 1 und 1 Slot Grad 2 und je +1 Slot 1. und 2.er Grad wegen dem Bezugsattribut.
Der Magier kann also 3 Zauber des 1 Grades vorbereiten, aus diesen 3 Sprüchen dann aber beliebig auswählen, bis er 3 Slots für dieses Tag/Long Rest gezaubert hat.

Das trifft so im Moment meinen Sweetspot, weil ganz auf vancian Magic verzichten mag ich nicht, das gehört für mich irgendwie zu D&D.

Mouncy:

--- Zitat von: Ainor am 29.08.2019 | 00:42 ---Aber wo du grade cooldowns schreibst: interessanterweise haben ja viele Computer Rollenspiele die über Mana funktionieren zusätzlich cooldowns auf den Zaubern, vermutlich um die Leute dran zu hindern den besten Zauber immer nur zu wiederholen. Gibt es das eigentlich auch im PnP Bereich ?

--- Ende Zitat ---
Dungeonslayers nutzt rundenweise cooldowns bei Zaubern. Regeln sind für Lau als PDF ladbar, kannst ja mal reinschauen  :)

bobibob bobsen:

--- Zitat ---3 magische Geschosse kosten 3 MP und maximal 5 wie es der Zauber beschreibt. Damit der Magier nicht zu mächtig wird und auch haushalten Muss auf Stufe 5 mit 15 oder 25 Manapunkten. (Bonus +3 oder +4 mal Stufe z. Bsp.)

--- Ende Zitat ---

Dann kostet ein Meteor Swarm 24 Mana und ein Zeitstop nur 9 Mana.

Gerade Schadenszauber sind doch bei D&D eher für die Wurst (natürlich mit Ausnahme von denen die Schaden und einen Effekt bewirken). Da ist man ja eher an Stun, Slow, bezaubern, Verstricken etc interessiert. Feuerbälle werfen ist ja nett aber meist uneffektiv.

Gunthar:

--- Zitat von: Fezzik am 29.08.2019 | 10:51 ---@Mithras: Ja, so kann ich mir das auch vorstellen. Dann stellt sich der Magier nicht hin und schießt sich mit hochskalierten Lvl 1 Zaubern leer.

Aktuell mach ich es bei mir in LabLord so, das der Magier sich Anzahl Slots pro Grad Zauber vorbereitet. Innerhalb vom Grad, kann dann aber jeder vorbereitet Zauber gezaubert werden so wie noch Slots da sind. Das Zauberattribut gibt zusätzliche Zauberslots (13-15: +1 1. Grad, 16 -17: +1 2. Grad und 18: +1 3.Grad).
Also wenn man einen Magier mit INT 16 und Stufe 3 spielt hat man bei mir 2 Slots Grad 1 und 1 Slot Grad 2 und je +1 Slot 1. und 2.er Grad wegen dem Bezugsattribut.
Der Magier kann also 3 Zauber des 1 Grades vorbereiten, aus diesen 3 Sprüchen dann aber beliebig auswählen, bis er 3 Slots für dieses Tag/Long Rest gezaubert hat.

Das trifft so im Moment meinen Sweetspot, weil ganz auf vancian Magic verzichten mag ich nicht, das gehört für mich irgendwie zu D&D.

--- Ende Zitat ---
Dieses System gefällt mir am Besten. Behält die generelle idee des Spellsystems, ohne aber zu restriktiv zu sein.


--- Zitat von: Mithras am 29.08.2019 | 10:14 ---3 magische Geschosse kosten 3 MP und maximal 5 wie es der Zauber beschreibt. Damit der Magier nicht zu mächtig wird und auch haushalten Muss auf Stufe 5 mit 15 oder 25 Manapunkten. (Bonus +3 oder +4 mal Stufe z. Bsp.)

--- Ende Zitat ---

Für was soll ich einen 3 MP Magisches Geschoss zaubern, wenn mich der Feuerball auch 3 MP kostet und erst noch mehr Rumms macht?

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln