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[Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
Kaskantor:
Ich sehe das nicht als Problem an.
Es gibt 5 Rollen und man benötigt je Rolle genau eine Fertigkeit (außer Kapitän, der kann 2-3 brauchen, typisches Face eben). Da sollte man beim Bau drauf achten und sich mit seiner Gruppe absprechen wer was macht. Die benötigten Fertigkeiten sind meistens eh welche, die man auch im normalen Spiel am Boden braucht.
Das mit den Feuerbereichen ist genau der Unterschied zu den vielleicht eher narrativeren Ansätzen. Wenn der Gegner halt taktisch nach rechts manövriert und da in dem Bereich keine Waffe ist, dann hat man Pech, bzw. dann könnte der Pilot eine coole Fassrolle machen, um die Waffe auf die andere Seite zu bekommen. Die SC können sich ja im Raumkampf absprechen und dementsprechend gemeinsam handeln.
Das Schiff der Gruppe soll auch mit den SC „mitwachsen“. Das bedeutet dann auch, dass ein Raumschiff am Anfang eben noch keine 20 Turbolaserbatterien zur Verfügung hat. Will man mehr Dinge können, muss die Mühle eben zum Millenium Falcon gepimpt werden.
SturmOhneNamen:
Man sollte sich eher fragen, wozu man denn den Raumkampf verregelt als kompletter Kampf ausspielen will?
Damit die entsprechenden Charaktere Pilot usw. eine Chance haben zu glänzen? Dann immer her damit, aber dann muss es auch nicht notwendig kleinteilig sein.
Weil die Spieler gerne jede Schraube in ihrem Schiff konfigurieren und alle Bauoptionen dabei durchgehen? Dann immer her damit, dann auch gerne kleinteilig, damit sich die ganzen Sachen auch auswirken können.
Weil die Spieler gerne taktische Kämpfe mögen? Auch dann gerne her damit, aber dann bitte taktisch.
Wenn allerdings weder Spieler noch SL wirklich Lust auf solche Raumkämpfe haben, dann kann man sie auch weglassen oder durch eine einzelne Probe oder zwei oder so ersetzen.
Ich habe das beim angesprochenen Starfinder aus Spieler und aus SL Sicht einfach deswegen als langweilig erlebt, weil sich das ganze mit mittleren Schiffen schon deutlich hinzieht, bis eine Entscheidung gefallen ist. Das Trefferpunktsystem macht da nicht genug und wenn man 5 Runden im Prinzip die gleiche Routine abspult, wird es langweilig. Da kann man dann besser mal einen Raumkampf überspringen. Anderseits mögen es meine Spieler sehr gerne, wenn sie es schaffen, Gegner komplett auszumanövrieren. Da mag man mal den einen oder anderen Raumkampf spielen, aber die Gegner oder Spieler können ja früher fliehen, wenn sie eingesehen haben, dass hier nix mehr zu holen sein wird.
YY:
--- Zitat von: tartex am 10.09.2019 | 21:54 ---Blödsinn. Die meisten klassischen Raumkampfsysteme geben nicht jedem in der Gruppe was zu tun.
--- Ende Zitat ---
Mir fallen so auf Anhieb nur Systeme ein, die irgendeine Variante der Rollenverteilung nutzen. Meist mit Richtschütze oder Notreparatur als "catch all" für jene, die sonst nichts können.
Das ist doch seit Jahrzehnten der Standard.
unicum:
--- Zitat von: YY am 11.09.2019 | 01:32 ---Mir fallen so auf Anhieb nur Systeme ein, die irgendeine Variante der Rollenverteilung nutzen. Meist mit Richtschütze oder Notreparatur als "catch all" für jene, die sonst nichts können.
--- Ende Zitat ---
Auch wenn ich derzeit nicht mehr so an SF Spielen interressiert bin war Raumkampf eben immer so ein Niesche die sehr selten etwas gebracht hat. Wirklich alle voll in einen Raumkampf zu integrieren ist mir als SL nur einmal in einer Minikampage gelungen. Das Konzept sezte dabei auf Space 2063 auf - will sagen die ganze Spielgruppe waren Soldaten und Jägerpiloten. System war, wie oben schon angedeutet, Spacemaster mit Silent Death als Raumkampfsystem.
Ansonsten sehe ich Raumkampf meist eine Soloaktion des Piloten, ähnlich wie im Fantasy bereich wenn der Schurke wieder herumschleicht um Infos zu hohlen. Die anderen Spieler sitzen da und sind eher passiv.
Kaskantor:
Das ist aber weder in Starfinder, noch in Coriolis so.
Und die beiden sind ja recht aktuelle Systeme.
Das Raumkampf im Verhältnis zum Rest eher selten daherkommt, unterschreibe ich.
Ich für meinen Teil, bin aber mal froh das gescheit ausspielen zu können und nicht einfach nur ein bisschen handwedelnd drum herum zu reden.
Sicherlich muss jede Gruppe für sich entscheiden, ob das Spaß macht oder eben nicht.
Und so wie SturmOhneNamen das schon treffend beschrieben hat, kann man den Raumkampf bei nicht gefallen auch überspringen oder einfacher Regeln, wobei ich das schon gewagt finde, die Sache mit nur einem Wurf zu entscheiden, wenn unter Umständen das Schiff daran hängt.
Der Raumkampf in SF ist eben so geregelt, wie der Rest auch. Entweder man mag das Kleinteilige oder eben nicht. Ich spiele auch gerne mal ne Runde PbtA, aber ich habe mich bewusst für SF in dem Fall entschieden und da wird auch alles genutzt.
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