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Tipps und Inspirationen für SW-Einstieg
Eldrian:
Hallo Forum.
Wie der Titel schon sagt, bin ich auf der Suche nach Tipps, Inspirationen und Feedback zu meinem Plan um mit meiner Gruppe in SW reinzuschnuppern.
Einschub: Der Post ist leider recht lang und etwas wirr geworden, sorry ::). Ich tippe bei der Arbeit immer mal wieder einen Satz. Hoffentlich ist es trotzdem passabel zu lesen.
Vorraussetzungen:
Wir sind eine kleine Gruppe aus nur 3 Personen: Ich(E) und ein Mitspieler (R) spielen Rollenspiele seit der Schulzeit mit verschiedenen Gruppen ( Vor allem DSA und Shadowrun, aber auch diverses andere) den dritte Mitspieler (M) haben wir vor ein paar Jahren angefixt.
Wir haben ein paar Jahre zusammen DSA gespielt (mit 1-2 weiteren) und nach einer Pause vor ca 6 Monaten mit Shadowrun 5 neu gestartet – mit mir als Spielleiter.
Eigentlich planen wir 1-2 treffen pro Monat, leider hatten wir in letzter Zeit häufig Pech, dass immer einer nicht konnte, Krank war, etc. so dass wir gerade mal eine gute Hand voll Male Shadowrun gespielt haben.
Savage Worlds?:
Mich hatte Savage Worlds schon länger am Rande interessiert und als das Ulisses Crowdfunding kam hab ich dann einfach mal mitgemacht. Nach der Lektüre des aktuellen PDFs will ich es jetzt natürlich auch mal spielen.
Jetzt würde ich gerne mal 2-3 Spielsitzungen Savage Worlds ausprobieren. Die Anderen sind durchaus aufgeschlossen. Da wir erst vor einigen Spielabenden mit Shadowrun gestartet sind und die Motivation und Interesse an der Welt bei uns allen ziemlich hoch ist will ich in der Welt am liebsten bleiben. Ich habe in 2-3 Shadowrun Konversionen reingeguckt, die sind mir als Einstieg ohne gute SW Kenntnisse zu kompliziert. Deshalb will ich mich auf die Basisregeln beschränken und auch Magie und Hacking weitgehend beiseite lassen. Dafür mehr Aktion und vielleicht auch Elemente die man sonst in einem „Standard-Run“ eher nicht findet.
Meine Ideen bisher:
- Matrix Setting:
Mein Favorit, mit den anderen Ideen kompatibel. Ich lege den Savage Worlds Ausflug in die Shadowrun Matrix. Die Matrix haben wir bisher weitgehend ausgeklammert – wir haben keinen Decker/TM. Das ganze kann also ein intensiver Matrix Trip sein, ohne dass ein Charakter mit Hacker-Fähigkeiten dazwischenwurschtelt. Man könnte sogar völlig verschiedene Settings problemlos in die Shadowrun Kampagne integrieren.
- SOX
Gestrandete Soldaten in der SOX – Mad Maxige Endzeit. Strahlenpunks, mutierte Viecher, niemand kommt wenn man herumballert.
- Häuserkampf in einem heruntergekommenen Viertel des RRP. Ganger, vielleicht Ghoule oder Critter.
-Konzernkrieg
Soldaten, schwere Waffen… viel Krachbumm, den man sonst als Runner zu vermeiden sucht
Minis:
Ich will mich zum ersten mal an Paper-Minis und Bodenplänen versuchen. Bisher haben wir meist mit Skizzen bzw. Gekritzel auf Plänen gespielt. Ich habe mir schon eine gewisse Sammlung ergoogelt, die fürs erste reichen sollte.
Archetypen:
Ich will auf jeden Fall den beiden Spielern 3-5 Charaktere zur Auswahl geben. Ohne Konkrete SW-Erfahrung ist der Charakterbau aber nicht so einfach. Was ich bisher gefunden hatte waren eher Fantasy Charaktere. Weiß jemand eine gute Quelle für moderne SW Archetypen? Muss nicht Cyberpunk sein. Soldaten oder ähnliches wäre gut.
Abenteuer/Gegner:
Ich habe keine Sorge mir ein Szenario mit ein paar Begegnungen zurecht zu legen und etwas zu improvisieren. Was mir etwas Kopfzerbrechen macht, sind Gegnerwerte und Probenschwierigkeiten. Weiß jemand ein gutes One-shot oder Abenteuer wo ich klauen kann? Am besten aus einem Feuerwaffen Setting. English oder Deutsch, Ich bin auch bereit ein paar Euro für ein PDF zu investieren.
So ich glaube das wars erstmal, ich hoffe auf ein paar Interessante Antworten.
Danke schon mal fürs lesen ;)
Eldrian
ManuFS:
Hallo und willkommen im Forum. :)
Erstmal nur kurz, da auf Arbeit: die meisten Shadowrun Conversions die ich gelesen habe sind Quark. Da wird stur jeder Gegenstand und jede Regel irgendwie auf Biegen und Brechen nach SW rübergequetscht, egal ob es Sinn macht oder nicht (macht es zu 99% nicht). Die Leute konvertieren die Regeln, nicht das Setting. Dabei funktioniert Shadowrun mit SW hervorragend, man muss nur völlig umdenken, bzw. akzeptieren, dass es sich anders spielen wird, da ein völlig anderes Regelgerüst drunterliegt. Dann rennt's aber wie ein getunter Westwind 2000!
Hacking: einfachste Lösung, als Dramatische Herausforderung abbilden. Hacking ist eine Wissensfertigkeit, das Talent Scholar (kA gerade wie das auf deutsch heisst... Gelehrter?) greift dafür also. Perfekt für den Decker. Deck braucht keine Stats, kriegt nur eigene Wunden (außer für schwarzes ICE, das grillt den Decker natürlich weiter direkt).
Magie: einfach die GRW Magie benutzen. Ja, die hat keinen Entzug, aber was ist denn Entzug genau? Eine eingebaute Limitierung, damit der Magier nicht unbegrenzt Zauber raushauen kann. Was sind Magiepunkte? Eine eingebaute Limitierung, damit der Magier nicht unbegrenzt Zauber raushauen kann. ;) Astralraum ist eh nur noch Fluff, braucht keine Sonderregeln. Für Geister gibt's die Verbündeten Beschwören Macht. Foki gibt's in der Form nicht, braucht's aber für den Anfang auch nicht wirklich.
KhornedBeef:
Kannst ja auch niedrige Magiepunkte verwursten: bei der Angriffsvermeidung mit beiden Würfeln unter die aktuelle MP-Anzahl gewürfelt?->kleines Nickerchen
ManuFS:
--- Zitat von: KhornedBeef am 16.10.2019 | 17:33 ---Kannst ja auch niedrige Magiepunkte verwursten: bei der Angriffsvermeidung mit beiden Würfeln unter die aktuelle MP-Anzahl gewürfelt?->kleines Nickerchen
--- Ende Zitat ---
Äh... hä? :)
KhornedBeef:
--- Zitat von: ManuFS am 17.10.2019 | 08:49 ---Äh... hä? :)
--- Ende Zitat ---
Ich bin nicht mehr ganz sicher, wie das mit Entzug läuft, aber da gibt es geistigen Schaden, richtig? Und wenn deine Balken voll sind, kippst du um.
Ich meinte, wenn du dich verteidigen musst (z.b. mit Athletik zum ausweichen), dann guckst du, ob du unter ... Ah Mist, falsch herum. Also,... über die aktuelle MP-Anzahl gewürfelt hast. Dann würde die Aktion je nach Wurf noch gelingen, aber dann schwinden dir die Sinne kurz.
So besser?
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