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Warhammer Fantasy Kampagne - Plothooks für die Alte Welt
Seraph:
Hallo zusammen,
Anfang Dezember startet unsere (etwas nostalgische) Warhammer Fantasy - Runde. Wir spielen die zweite Edition und da Warhammer so etwas wie mein Baby ist, würde ich gerne nicht straight-by-the-book die zahlreichen Abenteuer leiten, sondern gerne halb zu einer Sandbox hin. Dafür sammle ich gerade coole Plothooks, Ideen, einfach alles an Futter, was es so gibt.
Unsere Gruppe besteht aus folgenden Charakteren:
- menschlicher Zauberlehrling (später Lehre des Feuers)
- bretonische Leibwache (will später Ritterin werden)
- halblingische Gauklerin (will später Meisterdiebin werden)
- bretonischer Diestro (genaue Endkarriere noch offen)
Wir werden mit Buch 1 der "Wege der Verdammten" starten. Die Spieler haben vor kurzem das Testabenteuer aus dem GRW gespielt und daran wollen wir nun anknüpfen, allerdings nun mit eigenen Figuren. Der Zauberlehrling und die Leibwache werden in dem Untergarder Trek nach Middenheim starten. Die Halblings-Gauklerin ist mit einer Art fahrenden Zirkus unterwegs und will kurz vor Middenheim auf den Trek treffen. Der Diestro befindet sich gerade im Kampf mit einem Wolfsrudel (hochnäsig wie er ist, wollte er sich den Pelz eines Weißen Wolfes ergaunern) und muss gerettet werden. Das wird der erste Kampfencounter.
Bislang habe ich mir schon folgende Sachen notiert:
- ich möchte auf jeden Fall die Nachkriegs- und Flüchtlingsthematik drinhaben, weil ich das sehr spannend finde. Wie sieht so ein Imperium nach der großen Chaosinvasion denn aus? Was für Probleme gibt es (Hunger, Armut, Wohnungsmangel etc.)?
- ich möchte wichtige Personen der Fantasy Lore (z.B. Luthor Huss, Valten, Archaon, Felix und Gotrek) einbinden. Natürlich eher als Informationshappen hier und da und nicht als auftauchende NSC, aber vielleicht ergibt sich ja auch hier was cooles ("Tatsache, mein Herr, ich war Valtens persönlicher Bediensteter und unter uns...*flüster*...ich glaube nicht daran, dass die Skaven ihn umgebracht haben. Wollt ihr nicht mal sein Quartier durchsuchen?")
- in Middenheim soll es kleinere Nebenquests geben (finde meinen Mann, treibe Geld bei XYZ ein, säubere Mauerabschnitt A von Skavenresten etc.), da würde ich gerne auch noch Oma Möscher und die Untergarder weiter mit einbinden
- da ich Expeditionsabenteuer extrem reizvoll finde, könnte ich mir vorstellen, dass ein zwergisches Luftschiff in Middenheim (oder sonstwo) andockt und die SC auf ein Abenteuer in die Trolllande oder nach Norsca mitnimmt
- Zwergenstädte zu besuchen wäre mega stimmungsvoll
- die Ruinen von Mortheim sollen besucht werden. Dabei können die Spieler die Ereignisse des Tabletopspiels aus der Vergangenheit lüften und aufklären
- ein gutes altes Vampirschloss in Sylvania - ist zwar ein wenig cheesy, würde mir auch gut gefallen
- das frostige Kislev mit Bären, Eishexen und Grenzläufern stelle ich mir auch spannend vor
- sind die SC auf hoher See unterwegs, könnte eine Schwarze Arche der Dunkeleelfen sie kapern und die SC in die Sklavenminen in Naggaroth entführen. Das wäre, denke ich, eher was für den Schluss unserer Kampagne/Sandbox/whatever. Von einem komplett feindlichen Kontinent zu flüchten (im Untergrund etc.) stelle ich mir auch sehr spannend vor
Da ich "Aus der Asche Middenheims" vor Jahren schon mal geleitet habe, weiß ich, dass es recht linear und eher kurz ist - was ja überhaupt nicht schlimm ist :)
Und jetzt kommt ihr ins Spiel - was für Plothooks, Handlungsstränge und sonstige coole Ideen habt ihr, um während oder nach Buch 1 anzusetzen? Es darf gerne die ganze Alte Welt bereist werden! Haut einfach alles raus, was euch in den Sinn kommt. Hauptsache, es ist spannend und bringt einen tiefer in die gute alte Alte Welt :)
Viele Grüße,
Seraph
KhornedBeef:
So verwirklichst da etwas Wunderbares! Abo.
Leider fehlt mir die Erfahrung, aber andere Leute haben Ideen, die würde ich direkt plündern. Z.b. um Plots im Imperium und in Kislev zu verknüpfen : http://dailyempire.guildredemund.net/2013/01/ice-king-of-kislev.html
Noir:
Ein sagenumwobener Schatz in uralten Tempeln in den Dschungeln von Lustria ist zu heben. Man sagt zwar, der sei verflucht ... aber sowas gibts ja nicht ... oder?
Bzgl. Mortheim: Je nachdem wie gut die Spieler die Alte Welt kennen kann es hier zu Problemen kommen. Die Ruinen von Mortheim wurden bis zu diesem Zeitpunkt vom Großtheogonisten vollständig dem Erdboden gleichgemacht.
Seraph:
--- Zitat von: KhornedBeef am 23.10.2019 | 14:22 ---So verwirklichst da etwas Wunderbares! Abo.
Leider fehlt mir die Erfahrung, aber andere Leute haben Ideen, die würde ich direkt plündern. Z.b. um Plots im Imperium und in Kislev zu verknüpfen : http://dailyempire.guildredemund.net/2013/01/ice-king-of-kislev.html
--- Ende Zitat ---
Ah wunderbar, danke für den Link! Ich werde mich da mal einwühlen :)
Verknüpfen klingt super. Bislang scheinen mir die fertigen Abenteuer doch deutlich zu "Imperium vs. Chaos" basiert zu sein. Da muss ein Blick über den Tellerrand her!
--- Zitat von: Data am 23.10.2019 | 14:33 ---Ein sagenumwobener Schatz in uralten Tempeln in den Dschungeln von Lustria ist zu heben. Man sagt zwar, der sei verflucht ... aber sowas gibts ja nicht ... oder?
Bzgl. Mortheim: Je nachdem wie gut die Spieler die Alte Welt kennen kann es hier zu Problemen kommen. Die Ruinen von Moria wurden bis zu diesem Zeitpunkt vom Großtheogonisten vollständig dem Erdboden gleichgemacht.
--- Ende Zitat ---
Oh ja, sehr gut. Lustria wäre eine Alternative zum Expeditionssetting mit dem Luftschiff. Vielleicht buhlen dann zwei berühmte Forscher um die SC und die müssten sich entscheiden, wem sie folgen wollen...? :think: Oh und man könnte, einen eventuell überlebenden Skaven-Gegner wieder auftauchen lassen, der Clan Pestilenz da unten reaktiviert.
Bzgl. Mortheim: laut Lexicanum gibt es da immer noch Ruinen. Zwar keine Stadt mehr, aber immer noch Schutt und Asche. Da könnten die SC eventuell Gegenstände finden, die Flashback in die Vergangenheit auslösen (und die dann ausgespielt werden). Vielleicht die Reise von Marius Leitdorf? Oh die Möglichkeiten! :o
Ganz unabhängig davon kennt aber keiner der Spieler Warhammer wirklich tiefgehend, keine Sorge :)
@Topic: Was mir gerade noch ein bisschen Sorge macht, ist die Kiste mit Archaon (spricht man den eigentlich Archaon oder ArchAAAon aus?). Laut End Times hat er gewonnen und alles zerstört. Laut 2. Edition richten wir uns ja nach dem Tabletop-Ende, in der er ne Kopfnuss von Grimgork bekommen hat und danach irgendwohin geflohen ist. Das ist doch irgendwie...underwhelming...eventuell überlege ich mir da ein anderes Ende.
Seraph:
So gestern habe ich begonnen, am Prolog zu werkeln. Der soll in etwa wie folgt aussehen:
Der Untergarder Flüchtlingstreck ist nur noch eine Tagesreise von Middenheim entfernt. Mit dabei sind als NSC die vier vorgefertigten Charaktere aus dem Einstiegsabenteuer (Feuermagier, Slayer, Technicus und Shallya-Priesterin), sowie 2 der Spielercharaktere (Zauberlehrling und Leibwache). Der SC-Zauberlehrling wird quasi vom Feuermagier in den Reihen der gewöhnlichen Bauern "entdeckt". Die 4 NSC-Helden sollen nach Möglichkeit sterben (Feuermagier zum Lehrling "Denk dran.. *hust röchel*...die Winde der Magie sind stark in dir. Werde....mein....Nachfolger...") und oder sich in Middenheim dann von der Gruppe absetzen. Für die Reise an sich habe ich mehrere Encounter geplant:
Teil 1:
a) der Treck trifft auf einen Wanderzirkus, der auch auf dem Weg nach Middenheim ist. Man schließt sich zusammen, um sich gegenseitig zu schützen. Hier kommt SC Nummer 3 (Gauklerin) ins Spiel
b) in einem nahen Wald hört man Kampfgeräusche und Schreie - ein Wolfsrudel hat einen Reisenden umzingelt. Hier stößt SC Nummer 4 (Diestro) zur Gruppe. Ein paar der NSC-Helden können drauf gehen
c) der Treck trifft auf einen Reisenden, der offenkundig an einer Krankheit leidet. Es ist also ein Risiko, ihn mitzunehmen. Die Shallya-Priesterin sollte bis hierhin tot sein. Nimmt man das Risiko aber in Kauf, kennt dieser Reisende eine Möglichkeit nach Middenheim zu kommen.
d) einer Untergarder macht eifrig Werbung für die Fruchtbarkeitsgöttin Haleth
Teil 2:
Vor Middenheim die Ernüchterung - vor den Viadukten stauen sich hunderte Flüchtlinge. Die Tore sind derzeit gesperrt; der Einlass soll kontrolliert und innerhalb weniger Wochen erfolgen. Draußen gibt es Zeltlager, Krankheit, Armut und beißenden Frost. Wie kommen die SC nun mit dem Treck in die Stadt?
a) Bestechung: mit Geld löst man (fast) jedes Problem. Leider ist der Treck bettelarm und auch die SC haben nichts besonderes dabei. Wie könnte man in Kürze so viel Geld auftreiben? Kann man jemanden bestehlen?
b) Heimlichkeit: der Reisende (siehe Teil 1) kennt einen geheimen Weg, den die SC gehen können, um in die Stadt zu gelangen. Hier eventuell Mini-Dungeon einfügen.
c) Diplomatie: die Stadtwachen lassen mit sich reden, wenn die SC jemand Verlorenen finden (eine andere Wache, den Bruder, ein besonders korrupter Händler etc.). Der Verlorene befindet sich irgendwo in der Menschenmenge und muss gefunden werden.
Habt ihr Ideen für weitere Encounter in Teil 1?
Habt ihr Ideen für weitere Lösungswege in Teil 2 oder Ideen, um die bestehenden zu verfeiern?
Freue mich auf weiteren Input :)
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