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Jonathan Tweet über den Wandel 2E -> 3E
General Kong:
Ich habe den Tweet-Artikel (noch) nicht gelesen, aber hier mein Senf zu "bösen Charakteren":
1. Für ein Gruppenspiel mit neutralen und rechtschaffenen Sc außer in einem Einschüsser völlig ungeeignet.
2. Eine Gruppe von bösen (und vielleicht neutralen) Sc ist nichts als eine Räuberbande, die von einem starken Anführer zusammengehalten werden muss. Also muss einer der SC (oder ein NSC als Räuberhauptmann) erheblich stärker sein als jeder der SC für sich allein und am besten noch als zwei zusammen. Und auch dann ist die Gruppe immer auf Messers Schneide und hält nur zusammen
a) um größere Beute machen zukönnen.
2) dem Paladin und seinen Häschern besser zu entkommen.
3) auch morgen noch böse Dinge tun zu können (siehe 2).
4) aus Furcht vor dem Anführer, der eine echt skrupelose Drecksau sein muss und so mächtig, dass er die anderen SC in Schach halten kann, aber nicht mächtig genug um ohne sie auszukommen.
3. Das ist nicht mein Verständnis eines netten Spieleabends mit Freunden.
Was das aber mit AD&D 2 oder irgendeiner anderen Edition zu tun haben soll, entzieht sich meiner Kenntnis. Helden, wandernde Abenteuer oder Mörderhobos kann ich in jeder Edition spielen. Oder es eben lassen.
So - Artikel gelesen:
Das mit dem "keine Bösen mehr" kann man so sehen oder nicht. Ich hatte bei den alten Regeln nicht den Eindruck, dass man irgendwie ermuntert wurde, Müderhobos zu spielen.
Das mit den Festungen, Diebesgilden und Zauberertürmen findet sich schon in AD&D 1 und der BECMI-Ausgabe der Regeln, ist also nichts Neues in AD&D2. Das mit dem "wollen da keinen Abenteurer zu nichts zwingen bzw. bei etwas behindern" kann man so sehen wie Tweet.
Die Idee dahinter war aber wohl, dass man das Spiel erweitern wollte und nicht, dass die Sc nicht mehr gemeinsam in Gewölben marodieren sollen - man sehe sich dazu die Kaufbenteuer der Stufen 9+ an.
Aus Sicht eines Spieledesigners interessante Überlegungen (insbesondere die mit dem "Warum wieder Mönche?").
Die Edition 3.0/ 3.5 war meiner Meinung nach eine der regeltechnisch stimmigsten (alles griff - zum Guten wie zum Schlechteren - Hand in Hand).
Allerdings: Die Spezialwaffen (die Doppelaxt insbesondere) waren totaler Blödsinn! Selbst ein Handwaffenlaie kann sehen, dass man so etwas niemals sinnvoll als Waffe einsetzten kann.
Maarzan:
--- Zitat von: General Kong am 17.11.2019 | 10:47 ---Ich habe den Tweet-Artikel (noch) nicht gelsen, aber hier mein Senf zu "bösen Charakteren":
1. Für ein Gruppenspiel mit neutralen und rechtschaffenen Sc außer in einem Einschüsser völlig ungeeignet.
2. Eine Gruppe von bösen (und vielleicht neutralen) Sc ist nichts als eine Räuberbande, die von einem starken Anführer zusammengehalten werden muss. Also muss einer der SC (oder ein NSC als Räuberhauptmann) erheblich stärker sein als jeder der SC für sich allein und am besten noch als zwei zusammen. Und auch dann ist die Gruppe immer auf Messers Schneide und hält nur zusammen
a) um größere Beute machen zukönnen.
2) dem Paladin und seinen Häschern besser zu entkommen.
3) auch morgen noch böse Dinge tun zu können (siehe 2).
4) aus Furcht vor dem Anführer, der eine echt skrupelose Drecksau sein muss und so mächtig, dass er die anderen SC in Schach halten kann, aber nicht mächtig genug um ohne sie auszukommen.
3. Das ist nicht mein Verständnis eines netten Spieleabends mit Freunden.
Was das aber mit AD&D 2 oder irgendeiner anderen Edition zu tun haben soll, entzieht sich meiner Kenntnis. Helden, wandernde Abenteuer oder Mörderhobos kann ich in jeder Edition spielen. Oder es eben lassen.
--- Ende Zitat ---
Das kommt drauf an... obwohl so wie du das Beschrieben hast wohl schon die häufigste, weil einfachste Version ist.
Aber ...:
I) Böse muss nichtzwingend gleich psychopathisch sein
II) Viele Gesellschaftssysteme lassen sich auch gut (und von Bösen noch einmal besser) von innen ausbeuten - wenn man bereit ist soziale Mindeststandards zu erfüllen oder zumindest so auszusehen.
III) Je nachdem wie tief der Karren im Dreck ist (und bei den nicht so seltenen Weltuntergangsszenarien dürfte das vorliegen) sind Ergebnisse wichtiger als Moral bzw. auch der Böse hat Interesse am gleichen Ziel.
IV) Solange der BBE im eigenen Team berechenbar oder gar auf seine Art und Weise gerecht oder zumindest an Ordnung interessiert ist, ist es für kleinere Lichter ggf. besser als einem Haufen auf der Kippe stehender Tunichtgute in einem "liberaleren" Umfeld als Beute zu dienen.
V) eigene Exekutivmacht kann durch einen entsprechend loyalen Freundes- oder gar Familienkreis ersetzt werden. Und wo der Psycho draußen bleibt, muss das nicht labiler sein als bei den Guten.
General Kong:
Dann mal mein Senf:
I) Ja, volle Zustimmung bei RB. Bei CB sind wir schon bei "psychopatisch" und NB ist vollkommen selbstbezogen und scheißt auf die Gesellschaft. Also sind nach dem Gesinnungssystem zwei von drei böse Gesinnungen nur schwer zu kontrollieren.
II) Zustimmung bei RB. Auch ein NB wird das so machen, vor allem, wenn das Brechen von Regeln zu gefährlich ist. CB tut böse Dinge, weil es es JETZT will. Das hat mit Dummheit nichts zu tun, sondern mit vollkommener Amoralität, die wahrscheinlich auch bie anderen unterstellt wird ("Ja, ich habe dein Kind gehäutet und gegessen. Ja, du findest das Scheiße, sehe ich nun ein (mit deinem Messer an meiner Kehle). Also: Was kann ich machen, dass du wieder gute Laune hast ..?")
III) Zustimmung. Doch was ist nach der Zielerreichung?
IV) Genau meine Rede! Furcht muss die Gruppe unter Kontrolle halten. Furcht und Selbstinteresse (am Weiterleben, an einem Teil der Beute, an Schutz vor den anderen Gruppenmitgliedern usw.)
V) RB-Charaktere haben so etwas. NB und CB haben bestenfalls "Kumpel", die einem helfen, solange die auch einen Nutzen davon haben, oder "Freunde" mit anderer Gesinnung, die man sich warmhält (die nützlichen Trottel!), weil sie sich für einen einsetzen und nützlich sind. Solange spielt man nett und freundlich und tut sogar mal "gute" Dinge, die für diese nützlich sind ("Hey, sie haben dein Pferd gestohlen. Hier ist es wieder. Hab's gesucht und gefunden. Upps, da ist noch Blut am Sattel - mah ich noch mal eben schnell weg. - Nee, ist nicht vom Pferd. Das ist wie neu!").
Wenn die Trottel aber nicht mehr nützlich sind ... tja ...
D&D-Gesinnungen sind ziemlich holzschnittartig, daher lohnt es sich da meiner Meinung nach nicht, darüber zu philosophieren, dass es Mafiosi gibt, die tatsächlich ihre Kinder lieben (und die Kinder anderer Leute zwangsprostituieren).
Das bilden D&D-Gesinnungen sehr schlecht oder gar nicht ab.
Ainor:
--- Zitat von: General Kong am 17.11.2019 | 10:47 ---Allerdings: Die Spezialwaffen (die Doppelaxt insbesondere) waren totaler Blödsinn! Selbst ein Handwaffenlaie kann sehen, dass man so etwas niemals sinnvoll als Waffe einsetzten kann.
--- Ende Zitat ---
Absolut. Die Stangenwaffenliste zu enrümpeln war ja ok, aber stattdessen den ganzen Unsinn einzuführen und dann noch zu sagen "And if the dwarven warax isn’t cool enough, how would you like a double sword or maybe a spiked chain?"
Wobei die Auswirkung der albernen Waffen auf das Spiel meiner Ansicht nach nicht so groß waren. Sie waren eifach nur ein doofes Detail.
--- Zitat von: General Kong am 17.11.2019 | 10:47 ---Das mit dem "keine Bösen mehr" kann man so sehen oder nicht. Ich hatte bei den alten Regeln nicht den Eindruck, dass man irgendwie ermuntert wurde, Müderhobos zu spielen.
Das mit den Festungen, Diebesgilden und Zauberertürmen findet sich schon in AD&D 1 und der BECMI-Ausgabe der Regeln, ist also nichts Neues in AD&D2. Das mit dem "wollen da keinen Abenteurer zu nichts zwingen bzw. bei etwas behindern" kann man so sehen wie Tweet.
--- Ende Zitat ---
Diese Dinge waren ja grade das was die SCs vom Murderhobo Dasein fernhielt. Die 3E Philosophie ist zwar erstmal nicht schlecht, aber die Vorstellung das man auf hohen Stufen mit quasi gottgleicher Macht noch Dungeons ausräumt und die Schätze beim Händler verkauft ist doch recht albern.
Was den Rogue angeht: es mag zwar richtig sein von irgendwelchen Einzelunternehmungen abzuraten.
Aber als Folge wurde er quasi zu einem zweitklassigen Kämpfer mit ein paar Extraskills. Ich glaube nicht dass die Designer verstanden haben warum Spieler in 2E Diebe gespielt haben.
Insgesammt habe ich allgemein das Gefühl dass die 3E Designer ihre Schlagworte "zurück ins Dungeon" und "Optionen statt Restriktionen" durchgezogen haben ohne wirklich zu verstehen wie sich diese Dinge auswirken würden. (und deshalb auch prompt eine 3.5 revision brauchten)
Feuersänger:
Fantasy-Waffen: da kann ich zumindest die Motivation verstehen, eben ein zusätzliches phantastisches Element reinzubringen, das quasi nochmal unterstreicht "Du bist hier nicht auf der Erde, und dies ist keine historische Simulation". Klar sind die Dinger (meistens) nicht logisch. Die Spiked Chain Illustration im PHB ist entsetzlich - die habe ich aber quasi immer ignoriert und mir etwas vorgestellt, das eher benutzbar wäre.
Die Doppelwaffen, nuja -- die waren ja nu auch mechanisch kacke, insofern hat man sie sehr selten im Spiel gesehen, ergo hielt sich das Problem mit der SoD in Grenzen. ^^ Ich persönlich statte als SL gerne Villains, die gefährlicher aussehen sollen als sie sind, mit Doppelwaffen aus für den Extra Poser Effekt. xD
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