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[Warhammer 2] Nach dem Sturm - eine Kampagne
Seraph:
Runde 22 - Das Versteck im Wald
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Diese Runde verlief ziemlich linear und die Spieler folgten den Hinweisen weiter zur Akademie der Schatten und letztendlich hinaus aus Altdorf in die Wildnis. Schön fand ich, dass wir anfangs recht lange über Lichtmagie und den Orden des Hyshs diskutierten (ich beginne fast jede Runde mit einer kleinen Vorstellung von Hintergrundwissen, je nachdem, worum es gerade thematisch in der Kampagne geht). Der finale Kampf gegen die Taal-Anhänger und den Schattenmagier hat auch gut funktioniert. Ich glaube, alle SC konnten gut austeilen (bis auf unsere Gauklerin, die etwas Pech hatte) und die "Jäger" dezimieren, hatten aber auch genügend Mühe mit dem Schattenmagier.
Wir erklimmen gemeinsam die schier endlosen Stufen der Pyramide. Weiter oben können wir ein Tor erkennen, das im Sonnenlicht glitzert. Es sieht aus wie aus reinstem Silber gearbeitet. Ein Torwächter steht davor und schaut uns freundlich an, als wir endlich die oberste Stufe erreicht haben. Eldril erbittet Einlass und wechselt ein paar Worte mit dem Lichtmagier. Fasziniert schaue ich mir den Magier an. Seine Augen glitzern im Licht der allgegenwärtigen Sonne Hyshs. Meine Neugier lässt mir keine Ruhe, ich frage ihn höflich, ob seine Augen vielleicht aus Diamanten bestehen. Ein leichtes Lächeln umspielt seinen Mund und er verneint. Aber meine Frage scheint ihn nicht gekränkt oder geärgert zu haben, denn er hofft, dass ich mir meine reine und etwas kindliche Unbeschwertheit lange bewahren kann.
Die anderen drängen zur Eile und Eldril spricht die magischen Worte, die nötig sind, um das Tor zu öffnen. Vor uns liegt ein langer Gang, der aus hellem Stein besteht. Überall hängen Kerzen, einige schweben sogar in der Luft. Wandteppiche und Statuen zieren das Innere des Ganges, der immer weiter abwärts zu führen scheint. Wir gelangen in eine große Halle, in deren Mitte ein gleißend heller Lichtstrahl von oben herab scheint. Doch es ist kein natürliches Licht, denn es gibt nicht ein einziges Fenster oder eine Luke in dieser Pyramide. Trotzdem fühle ich mich hier wohl, denn es ist hell und angenehm warm.
Eldril führt uns zum Gemach des Obersten des Lichtordens, dem Patriarchen Verspasian Kant. Wir betreten das Arbeitszimmer des Patriarchen und ich stehe staunend vor einem Schreibtisch, der aus Kristall besteht und wunderschön glänzt. Alles um uns herum sieht edel und schön aus. Patriarch Kant bittet uns, in einer Sitzecke Platz zu nehmen und fragt nach unserem Anliegen. Eldril berichtet von dem Greifen des Imperators und dem dem Zauber, den wir für die Entführung verantwortlich machen. Lange schweigt der Kant und überlegt sich seine Antwort sehr genau. Nach einer Weile sieht er uns an und erklärt, dass es sich nicht um Chaosmagie, sondern um einen mächtigen Zauber der Schattenmagie namens „Ulgu“ handele. Die Schattenmagie beschäftige sich oft mit Hinterlist und Illusionen und nur mächtige Zauberer könnten derartige Illusionszauber wirken. Aber wer könnte Interesse daran haben, den Greifen zu entführen und warum? Soll damit vielleicht das Ansehen und das mächtige Auftreten des Imperators in der Schlacht beschädigt werden? Kant rät uns, den Schattenorden aufzusuchen und erklärt uns den Weg dorthin.
Als wir die Pyramide und schließlich den Lichtorden verlassen, befällt mich unvermittelt eine Traurigkeit. Ich fühlte mich so wohl in der Wärme und Schönheit des Lichtordens und hatte ein Gefühl, das ich noch nie vorher verspürt hatte, nämlich etwas Besonderes und privilegiert zu sein. Sicherlich ist noch nicht vielen Halblingen die Ehre zuteil geworden, den Lichtorden besuchen zu dürfen. Wehmütig hänge ich meinen Gedanken nach. Jeanne und Remy sind allerdings froh, der Pyramide den Rücken kehren zu können. Sie konnten nichts anfangen mit diesem besonderen Ort.
Es dauert eine Weile, bis wir den Schattenorden im Hafenviertel erreicht haben. Von außen sieht das Gebäude eher wie eine verlassene und verfallene Lagerhalle aus. An Tarnung ist das kaum zu überbieten. Wir klopfen an das Tor, aber von innen dringt kein Geräusch nach draußen. Wir schieben das Tor beiseite und betreten die große, alte Lagerhalle. Der Boden ist mit Lehm und altem Stroh bedeckt. Die Luft riecht muffig und da kaum Licht in die Halle fällt, können wir nur sehr wenig erkennen. Weiter hinten in der Lagerhalle hören wir Geräusche, die nach Vogelkrächzen klingen. Eldril zaubert einige Irrlichter herbei, die die Umgebung ein wenig erhellen. Jetzt können wir ein Eulennest ausmachen, in dem drei weiße Eulen hocken. Remy hebt einen Stein auf und zielt auf das Nest. Kleine Zweige fallen zu Boden, als die Eulen krächzend aus dem Nest flüchten und im Sturzflug durch einen Durchgang davonfliegen. Ihr Flügelschlag klingt immer dumpfer, als ob sie sich immer weiter von uns entfernen würden. Ich finde es unbehaglich in dem düsteren Gebäude und bin froh, dass wir weitergehen. Wir sehen uns weiter um und stoßen auf eine Treppe, die abwärts führt. Es gruselt mich ein wenig, noch weiter hinab in die Dunkelheit zu klettern. Aber wenn ich nicht alleine hier warten möchte, bis meine Gefährten wieder auftauchen, muss ich ihnen wohl oder übel folgen. Die Luft in dem Treppenabgang ist stickig und kalt. Es dauert nicht lange, da betreten wir einen Keller, der unfassbare Ausmaße zu haben scheint. Aus der Dunkelheit dringt ein Geräusch an unsere Ohren.
Urplötzlich steht ein Frau vor uns. In ihrer Hand hält sie einen langen Stab und auf ihrer Schulter sitzt eine der Eulen, die Remy mit einem Stein verjagt hat. Mit einer Stimme, die mir Unbehagen bereitet, fragt sie uns, wer wir seien, dass wir die Akademie der Schatten betreten würden. Ilsa Sternhauer, eine Magierin dieser Akademie, fragt uns nach unserem Anliegen. Mir bleiben die Worte im Halse stecken und ich bin froh, dass Konrad das Wort an sie richtet. Sie hört sich seine Geschichte schweigend an und erklärt, dass der Zauber, den wir suchen, „Trugbild“ heißt. Mächtige Magier des Schattenordens können ihn wirken – und mächtige Magier gibt es genügend. Es ist also unmöglich zu sagen, wer diesen Zauber angewendet haben könnte. Sie hat auch keine Kenntnis darüber, wer womöglich einen Vorteil davon hat, den Greifen zu entführen. Aber sie bietet uns an, den Spuren der Magie zu folgen. Sie will uns helfen und wenn es nur deshalb geschehe, um zu beweisen, dass nicht alle Magier des Schattenordens Böses im Sinn haben. Und bei diesen Worten mustert sie mich eindringlich. Sie hebt ihre Hände, schließt ihre Augen und es sieht aus, als ob sie in der Luft an Fäden ziehen würde. An die Wand gepresst fühle ich mich furchtbar unwohl. Ich sehne mich nach der Wärme und Helligkeit des Lichtordens und kann es kaum erwarten, diesen Keller wieder zu verlassen.
Während wir der Magierin folgen, überlegt Konrad, an wen ihn der Name „Sternhauer“ erinnert. Und dann fällt es ihm wieder ein: Als sie mit dem Treck von Untergard unterwegs waren, kamen sie an Grimminghagen vorbei. Dort herrschte ein Graf, der denselben Namen trug. Und an ihn hat er keine guten Erinnerungen…
Wir folgen Ilsa Sternhauer zur Menagerie. Während des ganzen Fußmarsches vollführt sie merkwürdige Handbewegungen. Aber niemand von uns traut sich, sie dabei zu stören. Immer weiter folgen wir den Spuren der Magie. Wir marschieren weiter aus der Menagerie heraus an den Wachen vorbei, überqueren eine Brücke und gehen weiter Richtung Norden. Als wir das Stadttor hinter uns lassen, wird es ruhiger. Es herrschte auf der großen Handelsstraße ein emsiges Treiben der Menschen und Fuhrwerke. Vor einem großen Waldgebiet bleibt sie stehen und verkündet, dass die Spur hier endet. Weiter kann sie uns nicht führen. Wir bedanken uns bei der Magierin und schauen uns ein wenig ratlos um. Wo geht es nun weiter und wie sollen wir den Greifen ohne die Hilfe der Magierin finden? Doch es dauert gar nicht lange, da treffen wir auf einen Trampelpfad, der eindeutig darauf schließen lässt, dass hier ein größeres Tier als ein Hirsch oder vielleicht Bär den Wald durchquert hat. Was immer in der Menagerie begann, wird jetzt und hier ein Ende finden. Remy, der schon den ganzen Tag furchtbar angespannt war, kann nun nicht mehr an sich halten. Wir sehen die ersten Anzeichen und nehmen Abstand von ihm. Er fällt auf die Knie, seine Gliedmaßen verlängern sich und seine Hände werden zu gefährlichen Klauen. Er verwandelt sich in ein Kin d des Ulric. Als die Magierin dies sieht, rennt sie davon. Ich schaue ihr hinterher und würde am liebsten gleich mitlaufen. Doch wir haben unser Wort gegeben und ich lasse meine Gefährten nicht alleine. Remy hat eine Witterung aufgenommen und stürmt in den Wald. Wir haben Mühe, mit ihm Schritt zu halten.
Auf einer Lichtung mitten im Wald sehen wir schon von weitem ein Lagerfeuer. Als wir näherkommen, können wir auch die Zelte und einige Männer erkennen. Sie sehen nicht aus wie Magier, eher wie Jäger. Ihre Kleidung ist praktisch und robust und keinesfalls mit einer Robe zu vergleichen. Etwas abseits des Feuers steht der Greif des Imperators. Er scheint durch unsichtbare Fesseln am Boden gehalten zu werden.
Remy wartet gar nicht lange und stürzt sich auf den Jäger, der ihn am nächsten steht. Und bevor wir uns versehen, sind wir in einen heftigen Kampf verwickelt. Dabei stellen die Jäger noch nicht mal die größte Gefahr dar, denn nach einiger Zeit tritt ein Magier aus einem der Zelte. Er greift in den Kampf ein und seine Zauber sind mächtig. Doch dank Remys Stärke und den Zaubern unserer Magier gewinnen wir die Überhand. Die letzten Jäger laufen davon und verschwinden zwischen den Bäumen des Waldes. Allein der Magier steht noch, doch scheint er schwer verletzt zu sein. Ich bin so aufgeregt, dass ich mit meinem Bogen nicht gut treffe. zu guter Letzt werde ich durch einen Zauber in einen Zustand der Verwirrung versetzt und laufe planlos hin und her. Ich stürme davon – und stolpere dabei über den schwer verletzten Zauberer. Ich falle zu Boden und begrabe den Mann unter mir. Er ist bewusstlos! Ungläubig schauen sich meine Gefährten an. Wäre die Lage nicht so Ernst, wären sie wahrscheinlich in schallendes Gelächter ausgebrochen…
Seraph:
Runde 23 - Intrige und Vertrauen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)In dieser Runde löste sich der Altdorf-Plot auf und die Spieler sollten am Ende im Dienst des Imperators selbst stehen. Ich nutzte ein weiteres Gespräch mit Karl Franz (dem die Spieler nach wie vor sehr positiv gegenüber stehen, cool!), um den Hintergrund um den Sturm des Chaos, Valten und Archaon, weiter zu vertiefen. Und zum Schluss wurden die Spieler dann in die "große (Alte) Welt" entlassen. Sie entschieden sich, zuerst in die Zwergenkönigreiche zu reisen, da sie auch noch das Zwergenartefakt nach Karak Ghirn bringen müssen (siehe Middenheim), danach nach Kislev, nach Bretonia und zum Schluss nach Ulthuan.
Jeanne sieht sich erstaunt um und reibt sich die Augen. Sie steht am Eingang des Speisesaals, in dem wir nur einen Tag zuvor alle zusammen gesessen und die Köstlichkeiten des Imperators gegessen haben. Im Raum ist wenig zu erkennen, denn nur einige wenige Kerzen glimmen in prachtvollen Kandelabern.
Als sich ihre Augen an das Dunkel gewöhnt haben, erkennt sie mehrere Gestalten in dem großen Saal: Dort, wo der Imperator mit seinen beiden Kindern gesessen hatte, sitzen auch jetzt drei Personen. Und neben ihr auf dem Boden liegen regungslos weitere Gestalten. Ein Gefühl sagt ihr, dass die Gestalten irgendetwas miteinander zu tun haben. Instinktiv zieht sie ihr Schwert und nähert sich den Umrissen auf der Erde. Vorsichtig stößt sie eine Gestalt mit dem Fuß an, jederzeit bereit, bei Gefahr ihr Schwert zu benutzen – doch nichts geschieht.
Schritt um Schritt geht sie weiter auf die am Boden liegenden zu, bis sie endlich etwas erkennen kann: Konrad liegt auf dem Rücken, seine Robe ist völlig zerfetzt. Sein Bauch ist aufgeschlitzt worden und seine Innereien liegen zerfetzt auf ihm. Wie in Trance betrachtet sie die nächste Gestalt und ist sich sicher, dass ich es bin. In meinem Gesicht steckt eine Wurfaxt. Die beiden letzten Personen sind bis zur Unkenntlichkeit verbrannt. Aber sie weiß, dass es sich um Eldril und Remy handelt. Es macht den Eindruck, als ob wir um irgendetwas gestritten hätten und uns gegenseitig getötet hätten. Doch sie findet nichts von Bedeutung, was so einen Streit rechtfertigen würde.
Der Geruch des Essens steigt ihr in die Nase und Übelkeit breitet sich bei ihr aus. Alles, was gestern so köstlich erschien, erregt heute Ekel und Abscheu bei Jeanne. Langsam geht sie an der Tafel entlang, den Blick starr auf die Gestalten am Kopfende gerichtet. Als sie sie erkennt, zuckt sie unwillkürlich zurück: Es sind die drei Gelehrten des Ordo Ultima, denen sie im Gasthaus im Schlaf die Kehlen aufgeschlitzt hat. Jeanne hofft immer noch, dass sie träumt, aber es gibt kein Erwachen aus dieser grausamen Szenerie.
Als sie das Schließen der Eingangstür hört, dreht sie sich abrupt um. Ein Mann in einem langen Gewand steht mit dem Rücken zu ihr im Saal. Ganz langsam dreht er sich um und kommt wie in Zeitlupe auf sie zu. Seine Haut ist bleich und sein Kopf ist ohne Haare – dennoch sieht er ungewöhnlich gut aus. Er ist vielleicht Mitte 30 oder jünger und seine Stimme klingt angenehm, als er sie anspricht: „Empfindungen sind wie ein Rad; dreht man es in die eine Richtung, erzeugt es Schmerz und dreht man es in die andere Richtung, erzeugt es Lust.“ Er lächelt und kommt immer weiter auf sie zu. „Wenn du den Weg des Schmerzes weit genug gehst, gelangst du zur Lust und wenn du den Weg der Lust weit genug gehst, gelangst du zum Schmerz.“ Jeanne hat Mühe, sich dem Einfluss dieser Stimme zu entziehen und fragt barsch, wer er sei. Er lächelt nur und antwortet, dass es unwichtig sei. Er sei nur hier, um sie auf ihrem Weg zu begleiten. Noch einmal versucht sie, etwas über ihn zu erfahren und fragt ihn nach dem Herrn, dem er dient. Er sieht ihr tief in die Augen und antwortet: „Weißt du das nicht längst? Lass´ mich dir helfen, alle Schmerzen und alle Freuden kennenzulernen.“ Ihre Stimme überschlägt sich fast, als sie ihn anschreit, dass sie ihn nicht brauche. Seine einzige Reaktion ist wieder sein angenehmes Lächeln. „Lass mich jedes deiner Bedürfnisse befriedigen und dann lass mich dich töten!“
Jeanne will einfach nur fliehen, aber der Mann stellt sich ihr immer wieder in den Weg. Er nimmt ein Tranchiermesser vom Tisch und geht lächelnd weiter auf sie zu. Jeanne hält ihr Schwert hoch, um ihn damit auf Abstand zu halten. Ihre Schwertspitze berührt seine Brust. Doch der Mann weicht nicht nach hinten, sondern drückt seinen Körper gegen das Schwert und flüstert: „Es ist unvermeidlich.“ Jeanne versucht, das Schwert zurückzuziehen, doch er macht einen Satz auf sie zu und drückt ihr gleichzeitig sein Messer an den Hals. Zärtlich blickt er sie an und seine freie Hand legt sich um ihren Nacken. Die beiden wirken fast wie ein Liebespaar in einer liebevollen Umarmung. Jeanne zieht ihren Dolch, den sie unter ihrer Kleidung versteckt hat und drückt ihn leicht in die Seite des Mannes. Völlig ohne Angst oder Eile streicht er ihr über die Wange, bevor er sich selbst den Dolch in die Seite rammt. Zeitgleich schlitzt er ihre Kehle auf – Blut spritzt heraus und Jeanne spürt, wie ihre Kräfte sie verlassen…Selbst am Boden liegend lächelt er sie noch an!
Jeanne kann sich kaum auf den Beinen halten, als sie im Lager wieder zu Sinnen kommt. Todesklaue der Greif ist von seinen magischen Fesseln befreit und erhebt sich in die Lüfte. Remy sitzt schwer verletzt am Boden. Er fühlt sich völlig abgeschottet von der Außenwelt und ein roter Nebel legt sich über sein Bewusstsein. Nicht nur die schweren Verletzungen des Kampfes haben ihn geschwächt, auch die Verwandlung selbst zehrt an seinen Kräften. Mühsam rappelt er sich auf, um sich mit irgendwelchen Kleidungsstücken in der Nähe zu bedecken.
Ich sitze rittlings auf dem Magier, der immer noch bewusstlos am Boden liegt. Die Verwirrung, die mich befallen hatte, ist noch nicht ganz abgeklungen und ratlos betrachte ich den Mann. Ich durchsuche seine Kleidung, als Konrad hinzukommt und ihn knebelt und fesselt. Es dauert eine Weile, bis ich Konrads Worte verstehe, als er mich fragt, ob alles mit mir in Ordnung sei. Verständnislos blicke ich ihn an.
Ich finde einige Dinge bei dem Magier, die ich später mit ins Lager nehme. Eldril kümmert sich währenddessen um die Verletzten und heilt sie mit einem ihrer Zauber. Konrad durchsucht derweil das Lager und findet weitere nützliche Dinge, wie Fellmäntel, Waffen und etwas Geld.
Todesklaue schwebt über dem Lager und sein Kreischen klingt wirklich furchterregend. Er landet in der Nähe und labt sich an den Leichen der toten Jäger. Als sich Remy dank Eldrils Heilzauber wieder besser fühlt, nähert er sich vorsichtig dem Greifen. Skeptisch beobachte ich die Szenerie und befürchte, dass das riesige Wesen das Untier in Remy wittert. Doch glücklicherweise geschieht nichts und Todesklaue lässt sich von Remy berühren.
Als der Magier aus seiner Bewusstlosigkeit erwacht, lockern wir seinen Knebel und verhören ihn. Zuerst will er seinen Namen nicht nennen, doch wir können bei einem Verhör recht überzeugend sein. Wolfgang Hövel, ein Magier des Schattenordens, hatte mit seinen Verbündeten beschlossen, Todesklaue am Neumondtag zu opfern. Deshalb wurde der Greif entführt und im Lager versteckt. Mitverschwörer waren Anhänger des Taalkultes, die genau wie Hövel der Meinung sind, Karl-Franz sei zu Unrecht auf dem Thron. Er sei ein schwacher Herrscher und nur mit Politik beschäftigt, anstatt sich um Mutanten und Chaosanhänger zu kümmern. Valten wäre der richtige Herrscher gewesen, doch der sei ja nun tot und auch das sei ebenfalls Schuld des Imperators. Wir haben genug gehört und knebeln den Magier wieder. Eldril ist dafür, Hövel hier und jetzt zu töten, doch wir anderen sind der Meinung, dass es besser ist, ihm dem Imperator zu übergeben.
In Altdorf warten wir eine lange Zeit, bis der Imperator Zeit für uns findet. Todesklaue ist mittlerweile wieder in der Menagerie angekommen und wird sofort von den Tierpflegern versorgt. Wir haben Hövel den Wachen übergeben und später erfahren, dass er geständig war und sämtliche Namen der Mitverschwörer genannt hat. Er wartet nun im Kerker auf seine Hinrichtung.
Wenig später treffen wir den Imperator und Helborg im Thronsaal. Helborg mustert uns erneut, aber dieses Mal nicht mit so einem grimmigen Ausdruck in den Augen wie beim ersten Mal.
Als wir von dem Kampf im Wald erzählt haben, dankt uns der Imperator. Dann wird er ernst und fragt jeden von uns, ob wir das glauben, was Hövel angedeutet hat. Auch wenn wir nicht dabei waren, können wir uns nicht vorstellen, dass Karl -Franz zu so einer Tat fähig wäre. Der Imperator dankt uns für unser Vertrauen und berichtet, was damals mit Valten geschehen ist.
Er könne verstehen, dass die Bevölkerung diesen charismatischen jungen Mann verehrt hatte. Bei seiner Geburt sei ein zweischweifiger Komet am Himmel erschienen – ein Ereignis, das schon seit so vielen Jahren nicht mehr stattgefunden habe. Valten wurde als die Wiedergeburt Sigmars verehrt und auch er habe etwas in ihm gesehen. Furchtlos habe er im Kampf gegen das Chaos und Archaon selbst gestritten und wurde dabei sehr schwer verletzt. Viele Tage hatten sich damals die besten Shallyahpriesterinnen um ihn gekümmert und Valten war wieder auf dem Weg der Besserung. Doch eines Morgens lag er tot in seinem Zimmer – eine gezackte Klinge steckte in seinem Körper und ein Zeichen war an die Wand gemalt. Der Imperator zeigt uns das Zeichen und es kommt uns ungewöhnlich bekannt vor. Bis uns einfällt, dass wir es im unterirdischen Lager der Skaven an den Höhlenwänden bereits gesehen haben. Die Skeptiker glaubten damals, Karl-Franz habe etwas mit dem Tod Valtens zu tun und habe damit einen Konkurrenten ausgeschaltet.
Eindringlich sieht der Imperator uns an und bittet uns, diese Informationen für uns zu behalten. Sie seien ein Staatsgeheimnis und nicht für die normale Bevölkerung gedacht. Er dreht sich um und holt eine kleine Truhe, in der sich vier Schatullen befinden. Außerdem überreicht er Remy sein Siegel, das uns überall im Reich die Türen öffnen sollte. Er ernennt uns zu seinen Abgesandten und bittet uns, in verschiedene Gebiete seines Reiches zu reisen, um den Herrschern dort in seinem Namen unsere Hilfe anzubieten – in die Zwergenkönigreiche, nach Kislev, nach Bretonia und nach Ulthuan selbst, der legendären Insel der Hochelfen. Diese Aufgabe ehrt uns und mit Stolz nehmen wir sie an!
Seraph:
Runde 24 - In die Alte Welt hinaus
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Kampagne führt die Spieler zuerst nach Karaz Ankor, zu den Zwergen. Als Intro spielten wir die Reise von Hochkönig Grollbarts Sohn Rumin erzählerisch aus. Die Spieler konnten hier Einfluss auf die Geschichte nehmen ("Gehen die Zwerge nach A oder B...?") und fanden es recht spannend. Durch ihre Entscheidungen ist Prinz Rumin bei der Expedition gestorben, und hat die Klamm nicht erreicht. Was er dort genau zu finden hoffte, werden die weiteren Abende zeigen...
Hunderte Meilen entfernt: Rumin Grollbart steht am Weltrandgebirge und sieht in die Ferne. Er ist mit seinen Männern einfach schon zu lange unterwegs. Er ist auf der Suche und hofft, dass er das, was er sucht, hier finden wird.
Malvor, sein ältester und treuester Kämpfer und seine rechte Hand, steht neben ihm und schaut ebenfalls in die Ferne. Die Kälte hat ihnen arg zugesetzt und sie haben bereits zwei Ponys an den Frost verloren und die Kämpfer sind am Ende ihrer Kräfte. Späher sind hier in dem Gebiet bis jetzt nutzlos gewesen, aber Rumin ist sich sicher, dass die Klamm nah ist. Malvor gibt zu Bedenken, dass die Männer entkräftet, müde und ohne Hoffnung sind. Doch Grollbart will unbedingt sein Ziel erreichen und drängt zum weitergehen: Und was der Prinz sagt, ist bei den Zwergen Gesetz.
Sie brechen auf und marschieren tapfer weiter durch das dichte Schneetreiben. Eine geordnete Formation ist nicht mehr möglich und sie verlieren mehrere Kämpfer und weitere Ponys. Doch am Ende des nächsten Tages klart es kurz auf und Rumin entdeckt in der Ferne die Klamm. Auch er ist mittlerweile am Ende, doch Aufgeben ist für einen Zwerg keine Option.
Der Wind trägt merkwürdige und unbekannte Geräusche heran. Wieder werden Späher ausgesandt und der Tross hält an. Ein Rufen und Klirren von Waffen erklingt in der Ferne – dann Stille. Als ein Horn erklingt, bilden sich Silhouetten aus dem Schnee heraus. Die Feinde stürmen heran und ein Kampf auf Leben und Tod entbrennt. Die Zwerge sind so erschöpft, dass sie kaum noch Gegenwehr leisten können. Malvor wird von einer Klinge getroffen und sinkt zu Boden. Im Fall trifft sein Hammer einen Grobi und schlägt ihm den Schädel ein. Malvor spuckt Blut und er weiß, dass sein Leben beendet ist. Er bittet und fleht den Prinzen an, zu fliehen, aber Romin bliebt standhaft und kämpft wie ein Berserker. Da löst sich ein gewaltiger Grobi aus der Masse und stapft auf ihn zu…
Zwei Tage sind vergangen, seit der Imperator uns den Auftrag gegeben hat, in die Welt hinauszugehen und in seinem Namen den Menschen Hilfe anzubieten. Er hat uns reich beschenkt und wir nutzen das Gold, um uns mit allem einzudecken, was man für so eine Reise benötigt. Außerdem schenkt der Imperator jedem von uns ein Pferd – und mir ein Pony. Neue Kleidung und ausreichend Proviant gehören auch zu seinen Gaben.
Ich nutze die verbleibende Zeit, um mich ein wenig über die Zwerge zu informieren, zu denen uns der Weg als erstes führen wird. Ich hatte bis jetzt kaum Kontakt zu diesem Volk und würde gerne wissen, woran man bei ihnen ist. Sie haben ja nicht den allerbesten Ruf und sollen sehr mundfaul und oft bärbeißig sein.
Wir übernachten ein letztes Mal im Gasthaus und brechen am nächsten Morgen auf. Helborg begleitet uns mit ein paar Männern zum Tor. Er ist zwar immer noch wenig gesprächig, aber seinen Blicken und Gesten kann man entnehmen, dass er uns freundlich gesonnen ist. Durch die Rettung des Greifen haben wir anscheinend seinen Respekt erlangt. Während wir durch die Stadt ziehen, jubeln uns die Menschen zu. Es hat sich wohl herumgesprochen, dass wir dem Imperator und der Stadt gute Dienste geleistet haben. Das ehrt uns sehr und ich habe heute das Gefühl, besonders wichtig zu sein. Während Helborg uns verabschiedet und noch einige gute Ratschläge mit auf den Weg gibt, kommen zwei weitere Männer hinzu. Es sind die Patriarchen der Magierorden, denen Eldril und Konrad angehören. Patriarch Kant des Lichtordens ist kein Freund vieler Worte und verabschiedet Eldril dementsprechend. Ganz anders ist Gormann, der Patriarch des Feuerordens. Während er Konrad darauf aufmerksam macht, dass er sich hätte bei ihm melden müssen, um in seine Dienste zu treten, spielt er die ganze Zeit mit einem Feuerball in seiner Hand. Konrad gelobt, wiederzukehren und sich dann unverzüglich zum Orden zu begeben.
Bis zum Gebirge, wo die Zwerge ihre Heimat haben, ist es eine Reise von mindestens 14 Tagen. Wir haben also einen langen Ritt vor uns und machen und zügig auf den Weg. Während der ersten Stunden hängen meine Gefährten und ich wieder einmal unseren Gedanken nach. Ich fühle mich irgendwie auserwählt und fantasiere davon, später sicher einmal Bürgermeister meiner Stadt zu werden. Oder vielleicht bin ich sogar zu mehr berufen?
Bis zur Burg Reikwacht, der Sommerresidenz des Imperators, ist es ein Ritt von zwei Tagen. Der erste Tag verläuft völlig ereignislos. Wir spüren, die kühler werdenden Tage des Herbstes und sind froh, vom Imperator gute Kleidung bekommen zu haben.
Am zweiten Tag beginnt es zu regnen und die Straße weicht auf. Zwischen den Bäumen sehen wir ein Furt über den Fluss. Der Fluss ist recht breit an dieser Stelle und mitten darauf schippert ein kleiner Lastkahn über das Wasser. Der Kahn scheint überladen zu sein und scheint auf Grund gelaufen zu sein. Mehrere Halblinge laufen über das Deck und sofort ist meine Neugier geweckt. Ludo Gabelbrecher schimpft lauthals mit seinem Bruder, dass nun alles verloren sei und sie bestimmt zu spät nach Altdorf kommen. Ludo ruft vom Boot aus um Hilfe, als er uns näherkommen sieht. Nicht alle von uns wollen den Halblingen helfen, aber auf mein Bitten hin ziehen Remy, Konrad und Eldril den Kahn in tiefere Gewässer. Bei meinem Versuch, eine Kiste zu packen, die auf dem Fluss schwimmt, verpasse ich den Griff und muss sie ziehen lassen.
Ludo Gabelbrecher ist sehr erfreut und fragt uns, wie er sich bedanken kann. Ich handele einen Schinken, einen Laib Käse, ein Fässchen Bier und eine Flasche edlen Weins heraus. Damit sind alle zufrieden und wir ziehen weiter.
Abends erreichen wir Burg Reikwacht, eine Ordensburg der Ritter der Reichsgarde. Der Cousin des Imperators befehligt diese Burg in seiner Abwesenheit. Ein Gewitter zieht herauf und wir sind froh, als wir endlich vor der Burg stehen. Kaum nähern wir uns, wird das Fallgitter heruntergelassen. Die Soldaten, die am Tor Wache halten, stehen auf den Wehrgängen und lachen uns aus. Niemand will uns glauben, dass wir im Abgesandte des Imperators sind. Erst, als Remy sein Siegel hervorholt, werden die Soldaten freundlich und lassen uns hinein. Der Vorplatz der Burg besteht aus Lehm und ist bei dem Wetter völlig aufgeweicht. Die Pferde werden in die Ställe geführt und uns wird versichert, dass sie sehr gut behandelt werden.
In der Burg führt man uns in ein Zimmer, in dem Speisen und Getränke für uns bereit stehen. Das Zimmer ist warm und recht gemütlich und bei uns macht sich die Müdigkeit des langen Ritts der letzten Tage breit. Doch bevor wir uns zur Ruhe begeben, stattet uns Graf Rackwitz, der Hüter der Ordensburg, einen kurzen Besuch ab und heißt uns willkommen.
Jeanne liegt auf dem Boden und ihre Kehle brennt wie Feuer. Tränen laufen ihr über die Wangen – sind des Tränen der Furcht oder eher der Trauer? Sie liegt auf der Seite und blickt auf den neben ihr liegenden Mann. Der Dolch steckt immer noch in seiner Brust. Sein Blick ist leer, aber Jeanne kommt es so vor, als ob er sie selbst jetzt noch anlächelt. Plötzlich knarrt in der Nähe eine Tür. Nur mühsam kann sie ihren Kopf ein wenig drehen und sie spürt Blut über ihr Gesicht laufen.
Im Eingangsportal des großen Speisezimmers steht eine Gestalt, die sich langsam nähert. Metallisch klingende Schritte wie von einer Rüstung dringen an ihr Ohr. Im Halbdunkel kann Jeanne die Farbe der Rüstung erkennen und sie ist sich sicher, dass es sich dabei nicht um eine Wache handeln kann. Eine sanfte Stimme dringt an ihr Ohr: „Oh, was haben wir denn da? Etwas Wunderbares ist passiert.“ Jeanne schaut den Mann an, dessen Stimme so warm und melodiös klingt. „Du liebes Kind, du bist so schön. Wenn du nur sehen könntest, was vor dir steht!“ Der Mann trägt eine goldene Rüstung und sein junges Gesicht wird von langem, blonden Haar umrahmt. Er flüstert:“ Lass´ mich dir helfen, es ist gleich vorbei.“ Er legt sanft seine Hand auf ihren Hals und fährt mit seinen Fingern über den klaffenden Schnitt. Augenblicklich lässt der Schmerz nach und sie atmet erleichtert auf. Der Mann nickt hinüber zu dem Toten: „Es war wohl alles etwas zu viel für dich.“ Jeanne nimmt seine entgegen gestreckte Hand und steht langsam auf. Dabei gerät sie ins Stolpern und torkelt direkt auf ihn zu. Sofort verändert sich sein sanfter Gesichtsausdruck und für einen kurzen Moment erscheint eine angewiderte Fratze. Er zieht seinen Schild hoch und hält ihn schützend vor sich. Prinz Sigvald, so sein Name, fragt Jeanne nach ihrem Namen und erklärt fast entschuldigend, dass er nur die Namen der wichtigen Menschen kennt. Jeanne betrachtet ihn, ist sich aber sicher, dass sie ihn niemals zuvor gesehen hat. Er lächelt sie an und sagt:“ Wenn ihr möchtet, könnt ihr meine Prinzessin sein!“
Seraph:
Runde 25 - Ein betörender Duft
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)In dieser Runde sorgte der von mir spontan in Runde 19 erdachte Flakon für gehörigen Trubel! Damals hatte Remy das Parfum in den Habseligkeiten der Slaanesh-Kultisten gefunden. Es soll nun dafür sorgen, dass die Gruppe in weitere Schwierigkeiten gerät, aber auch ein probates Mittel sein, um NSC zu beeinflussen - wenn man denn dem Einfluss des Chaos nachgeben will. Jeanne erhält hier bereits ihren ersten Wahnsinnspunkt.
Als Jeanne erwacht, liegt sie in einem weichen Bett der Burg Reikwacht und hat das Gefühl, schon ewig nicht mehr so gut geschlafen zu haben. Hinter den Fensterscheiben prasselt der Regen und wohlig zieht sie die warme Bettdecke hoch. In ihrer Kehle spürt sie ein leichtes Brennen – doch sie schiebt jeden Gedanken daran beiseite.
Von unten sind bereits Stimmen und das Klirren von Rüstungen zu hören und mit einem Seufzer steigt sie aus dem Bett. Sie mag ihre alte Kleidung heute nicht anziehen und öffnet die Türen des Kleiderschranks, der im Zimmer steht. Sie wählt ein feines grünes Kleid und betrachtet sich wohlwollend im Spiegel. Der Traum der letzten Nacht zwängt sich wieder in ihre Gedanken und sie fröstelt leicht, als sie an die Geschehnisse zurückdenkt. Der Geruch von frischem Brot dringt an ihre Nase und lässt die Erinnerung daran vergessen.
Ich wache auf und sehe mich staunend in meinem Zimmer um. Solch einen Luxus habe ich noch nie gesehen. Und schlagartig habe ich das Gefühl, mittlerweile durch meine heldenhaften Taten Bürgermeisterin meines Ortes zu sein. Es kann doch gar nicht anders sein, oder doch? Und dann erinnere ich mich daran, in der Ordensburg des Imperators zu sein…
Remy erwacht in völliger Dunkelheit und hat das Gefühl, keine Luft mehr zu bekommen. Er öffnet seine Augen und springt panisch auf. Er lag im Fluss mit dem Kopf im Wasser. Er zittert vor Kälte und als er an sich hinuntersieht, bemerkt er, dass er nur Hemd und Hose trägt. Zwei Wachsoldaten kommen auf ihrer Patrouille an ihm vorbei und mustern ihn skeptisch. Glücklicherweise ist einer von ihnen am gestrigen Abend dabei gewesen, als wir an der Ordensburg ankamen. Remy verspürt wenig Lust, den Soldaten seinen Aufenthalt im Freien zu erklären und fragt sie, ob sie morgens auch so ein Bad im Fluss nehmen würden. Nichts würde die Geister dermaßen wecken wie das kalte Wasser. Die beiden Soldaten verneinen und gehen weiter auf ihrem Rundgang. Erleichtert läuft Remy ins Haus, um trockene Kleidung anzulegen. Er wühlt in seinen Sachen, um festzustellen, ob noch alles da ist. Er wird dabei immer hektischer, denn er kann die schöne Holzschatulle mit dem Parfüm nicht finden. Kurz darauf ertastet seine Hand die Schatulle und er atmet erleichtert auf. Ein Gefühl von Heimat breitet sich in ihm aus und alles ist schlagartig wieder gut. Er nimmt den Flakon mit dem Duftwasser heraus und reicht daran. Wieder einmal fällt ihm auf, wie sehr das Imperium doch stinkt. Er benetzt sich leicht mit dem Parfum, um allen zu zeigen, dass es noch mehr auf der Welt gibt als Gesetzmäßigkeit. Nun duftet er wie ein Badehaus voller elfischer Jungfrauen und fühlt sich gut und unbesiegbar.
Kennard, Eldril und ich sitzen bereits einige Zeit am Frühstückstisch und wir lassen es uns schmecken. Das heißt, ich lasse es mir am meisten schmecken, während die anderen eher zurückhaltend essen. Wir sehen auf, als Jeanne den Raum betritt. Niemand hat sie vorher in so einem prächtigen Gewand gesehen. Selbst ich, die nicht so viel Wert auf Kleidung legt, muss anerkennend feststellen, dass ihr das Kleid ausgezeichnet steht. Graf Rackwitz kommt dazu und setzt sich ebenfalls zu uns an den Tisch.
Als Remy in den Frühstücksraum kommt, fängt der Graf an, sich merkwürdig zu benehmen. Er steht wortlos auf, beugt sein Knie vor Remy und bittet ihn um Verzeihung. Der Graf ist sich sicher, seinen Pflichten als guter Gastgeber nicht genügend nachgekommen zu sein. Nachdem wir beteuert haben, dass alles in bester Ordnung sei und er sich nichts vorzuwerfen habe, rennt er in die Küche und brüllt die Bediensteten dort an. Wir sind verwirrt – was kann dieses Verhalten ausgelöst haben? Konrad nutzt seinen Hexenblick und erkennt leichte Winde der Magie bei Remy. Außerdem gibt es wohl eine magische Verbindung zwischen Remy und dem Grafen. Konrad erklärt uns, was er erkannt hat und Remy macht einen Versuch mit Jeanne.
Jeannes Hals beginnt wieder zu brennen und sie steht wieder im Essenssaal des Imperators. Überall liegen Leichen. Dann klärt sich ihr Blick und sie sieht erneut Remy, der vor ihr steht. Jeanne hört wieder die Stimme Sigvalds, die ihr etwas zuflüstert: “Ich bemerke Remys Geruch. Er duftet wirklich gut, nicht wahr?“
Remy stellt den Flacon, den er die ganze Zeit bei sich getragen hat, aus seinem Wams und stellt ihn auf den Tisch. Eldril überkommt das Gefühl, eine reife Frucht in der Hand zu haben. Sie öffnet das kleine Fläschchen und sofort wird Remy furchtbar böse. Die beiden funkeln sich an und ich habe das Gefühl, dass bald es schreckliches geschehen wird.
Jeanne hat derweil das Gefühl, dass mit dem geöffneten Flacon auch ein belastendes Geheimnis von ihr in aller Öffentlichkeit gelüftet worden sei. Ängstlich sieht sie uns an. Wir alle - die einen mehr, die anderen weniger – wollen das Parfum an sich bringen. Ich versuche, Eldril den Flacon zu entreißen, doch ich greife ins Leere. Konrad zaubert sich eine Feuerkrone auf seinen Kopf, um uns einzuschüchtern und die Situation zu beruhigen. Ganz langsam verfliegt der Einfluss des Parfums. Jeanne spürt unsichtbare Hände auf ihren Schultern und eine Stimme flüstert ihr ins Ohr, wie hübsch sie doch sei.
Der Einfluss des Parfums ist zwar verflogen, doch die Stimmung ist immer noch sehr angespannt. Zwischen Eldril und Remy ist ein Streit um den Verbleib des Flakons entbrannt und ich befürchte, dass die Situation bald völlig außer Kontrolle gerät. Da das Duftwasser auf mich die wenigsten Auswirkungen hatte und ich ja bereits einige Zeit ein mächtiges Artefakt aufbewahrt habe, dass die anderen in seinen Bann schlug, mache ich Remy ein Angebot: Ich will die Holzschatulle mit der Phiole für ihn tragen und er kann jederzeit danach sehen. Wir versiegeln den Flacon und die Schatulle und bringen es jemandem, der sich darauf versteht, das Geheimnis des Duftwassers zu lüften. Zähneknirschend willigt Remy ein und auch Eldril ist damit einverstanden. Alle anderen atmen erleichtert auf!
Wir brechen rasch auf und Konrad und Remy nutzen die Gelegenheit, um Wild zu jagen. Tatsächlich erlegen die beiden zwei Hirsche.
Auf der Straße vor vernehmen wir später am Tag Gesang und Glockengeläut. Neugierig beobachten wir eine Prozession, die an uns vorbeizieht. Merkwürdige Gestalten, alles Anhänger eines Kultes, mit irrem Blick und völlig zerschlissener Kleidung, marschieren auf der Straße Richtung Norden. Viele von ihnen sind bewaffnet und haben Flegel in ihren Händen, einige tragen Ikonen, die sie wie Heiligtümer vor sich hertragen. Die meisten sind mit Narben übersät und immer wieder sieht man, wie sie sich selbst geißeln. Ich stelle mich etwas abseits, denn diese Meute ist mir höchstgradig suspekt. Ein sigmaritischer Lobgesang erklingt und lauthals stimmen die Menschen in den Gesang ein. Ein Mann löst sich aus der Gruppe und kommt direkt auf uns zu. Er ist barfuß und seine Füße sind blutig von dem rauen Weg. Mit weit aufgerissenen Augen starrt er uns an und schreit:“ Unwürdige, schließt euch uns an!“ Er hört nicht mehr auf, uns überzeugen zu wollen, mit ihnen weiterzuziehen. Sie wollen nach Norden, sich den Mächten den Chaos entgegenstellen und den Tod ihres Großtheogonisten Volkmar rächen. Da er keinem normalen Argument mehr zugänglich ist, verstelle ich meine Stimme und spreche ihn als „Sigmar“ an. Ungläubig reißt er seine Augen auf und wirft sich zu Boden. Ich „befehle“ ihm, weiterzuziehen und uns unsere Arbeit tun zu lassen, die für Sigmar unglaublich wichtig sei. Die Täuschung hat gewirkt und er zieht mit den anderen Mitgliedern seines Kultes weiter.
Ich atme auf. Das alles hat uns hungrig gemacht und die erlegten Hirsche sehen sehr verlockend aus. Ich bin bereit, für die anderen zu kochen, doch bestehe ich darauf, dass die anderen den Tieren das Fell abziehen.
Am fünften Tag nach unserem Aufbruch aus Altdorf erreichen wir dann die Stadt Kemperbad.
Seraph:
Runde 26 - Kemperbad
Ich erzähle meinen Gefährten, was ich vor Jahren einmal in unserer Gaststube von einem Handelsreisenden über die Stadt, in die wir uns nun begeben, erfahren habe, nachdem er sich einige Krüge unseres vortrefflichen Bieres gegönnt hatte:
Kemperbad liegt nördlich des Zusammenflusses von Reik und Stir und gilt als freie Handelsstadt. Sie ist zwar von Stadtmauern umgeben, doch besitzt sie keine richtigen Stadttore, wie andere Städte, sondern eher Fallgitter, die meist geöffnet sind. Etwa 15.000 Einwohner leben in der Stadt, doch durch die Händler und Reisenden herrscht immer reges Treiben und ein ständiges Kommen und Gehen. Regiert wird Kemperbad durch einen Stadtrat von 13 Mitgliedern, wovon die meisten Kaufleute sind. Die örtlichen Hohepriester des Sigmar- und des Shallyahtempels gehören ebenfalls dazu. Das wichtigste Handelsgut ist ihr Branntwein, der weit über die Grenzen hinaus bekannt ist. Leider tummeln sich in der Stadt nicht nur ehrenwerte Kaufleute und Händler, sondern auch übles Pack. Stadtbekannt ist eine Straßenbande mit dem Namen „Belladonna“.
Als wir Kemperbad durch eines der Tore betreten, zeigt sich uns das übliche Bild einer größeren Stadt: Kaufleute eilen durch die Straßen, Obdachlose sitzen bettelnd an den Mauern und Stadtwachen sehen nach dem Rechten. Ein Zeitungsjunge versucht lauthals, seine Ware an den Mann zu bringen. Konrad kauft sich ein Exemplar und ich bin wirklich sehr gespannt, was darin zu lesen ist. Als wir durch die Straßen reiten, fällt uns auf, dass alles hier ordentlicher und sauberer aussieht als in Altdorf. Man scheint großen Wert auf ein gepflegtes Aussehen der Stadt zu legen. Positiv ist auch der angenehme Geruch, der uns von Anfang an aufgefallen ist.
Wir erreichen den Marktplatz und müssen unsere Pferde anhalten. Eine Menschenmenge hat sich um ein hölzernes Podium versammelt. Mehrere Soldaten der Stadtwache stehen neben einer Frau, die in einem Schandbalken kniet. Es ist eine Elfin, die nicht richtig zu erkennen ist, denn ihre langen Haare hängen ihr wirr ins Gesicht. Ein Mann, der eine große Schriftrolle unter dem Arm trägt, betritt das Podium. Als er die Vergehen der Elfin namens Ionor verliest, beginnt die Menge zu raunen und zu johlen. Sie hat sich verschiedenster Vergehen schuldig gemacht, u.a. mehrerer Einbrüche, eines Raubes und zweier Morde. Sie wird in zwei Stunden hier auf dem Marktplatz erhängt. Als das bekannt wird, jubelt und applaudiert die Menge. Ionor sieht kurz auf und ruft etwas auf elfisch und spuckt dem Sprecher vor die Füße. Da Eldril sie verstehen kann, übersetzt sie ihre Worte: „Verreckt Mensch und verschwendet nicht meine Zeit.“
Eldril reitet in die Menschenmenge; sie hat das Gefühl, sich mit der Elfe unterhalten zu müssen. Leider hat sie ihr Pferd nicht richtig unter Kontrolle und mehrere Menschen stürzen zu Boden und verletzen sich. Erschreckt hält sie an und steigt ab. Ein Zwerg nähert sich von der Seite, stellt seine Waren ab und kommt auf sie zu. Grimmig und voller Verachtung sieht er sie an und spuckt vor ihren Füßen auf den Boden. „Typisch Elfeen, scheren sich nicht um andere und machen nur Ärger. Tragen ihre Nasen immer so hoch und glauben, sie seien etwas besseres!“ Erneut spuckt er vor Eldril aus, wendet sich dann ab und geht davon. Einen kurzen Augenblick bleibt Eldril sprachlos stehen, dann führt sie ihr Pferd aus der Menge.
Wir suchen den „Stör“ auf, eine Unterkunft, die uns von einem netten Mann empfohlen wurde. Und er hat anscheinend nicht zu viel versprochen, denn die Gaststube ist gemütlich und das Essen riecht vorzüglich. Wir genehmigen uns einen Humpen Bier und lauschen Eldrils Erzählungen vom „Krieg des Bartes“. Nachdem sie geendet hat, verstehen wir die Abneigung des Zwerges gegenüber Eldril ein wenig besser. Nach dem Essen überlegen wir, wie wir den Tag nutzen wollen. Ich möchte mich gerne ein wenig umsehen in der Stadt und die anderen schließen sich an. Nur Remy möchte lieber auf seinem Zimmer bleiben. Die letzten Tage haben ihm arg zugesetzt und er möchte sich gerne etwas ausruhen.
Eldril und ich wählen den Weg über den Marktplatz, Konrad und Jeanne wollen den Platz lieber umgehen. Treffpunkt ist ein Tor am Hafen. Schon in der Taverne habe ich den Entschluss gefasst, meine Diebeskünste weiter zu verbessern. Und wo könnte man so etwas besser tun als in einer abgelenkten Menschenmenge. Ich zwänge mich zwischen Kaufleuten, Mägden und Adligen hindurch und wähle einen Mann aus, der gut situiert aussieht. Ganz beiläufig findet meine Hand seine Jackentasche und entwendet seinen Geldsack. Ich bekomme auch noch einen versilberten Handspiegel zu fassen und schlendere weiter. Niemand hat etwas bemerkt – außer Eldril, die mich neugierig mustert.
Konrad und Jeanne haben fast den vereinbarten Treffpunkt erreicht, als zwei Frauen scheinbar zufällig mit ihnen zusammenprallen. Eine der Frauen sieht Konrad mit großen Augen an und ruft erstaunt aus: „Täubchen, bist du es?“ Bevor Konrad antworten kann, bekommt er bereits eine schallende Ohrfeige. Was dann geschieht, ist wie aus einem Lehrbuch für Diebe. Eine Schimpftirade ergeht über Konrad. Er habe neben ihr noch andere Frauen gehabt. Ob er sich nicht schämen würde, den armen Frauen das Blaue vom Himmel zu versprechen und es dann nicht zu halten. Jeanne verfolgt die Szene ebenso sprachlos wie Konrad selbst. Eine dritte Frau kommt hinzu und stimmt in das Jammern der anderen Beiden ein. Bevor sich die Frauen umdrehen und davongehen, sieht Jeanne, wie eine Hand Konrads Hüfte streift. Doch bevor sie ihn warnen kann, sind die Frauen bereits verschwunden. Konrad befühlt seine Taschen und seine Befürchtungen bewahrheiten sich: Die Frau hat zwei Heiltränke und ein Gegengiftset gestohlen. Die Verfolgung der Frauen zieht unangenehme Aufmerksamkeit auf sich. Die Diebinnen rufen lauthals um Hilfe und immer mehr Menschen drehen sich zu ihnen um und mustern Konrad skeptisch.
Nachdem der erste Versuch so erfolgreich war, suche ich mir ein weiteres Opfer aus. Eine dickliche Frau steht mit ihren Freundinnen in der Menge und unterhält sich. Ich stelle mich unauffällig neben sie und nutze meine Bauchrednerkünste, um sie mit der Stimme einer der Frauen zu beschimpfen. Sie sei sehr dick geworden in letzter Zeit und ihr Kleid spanne doch sehr an unvorteilhaften Stellen. Erzürnt stellt Betty, die dickliche Frau, ihre Freundinnen zur Rede und diesen Moment nutze ich, sie zu bestehlen. Doch dieses Mal habe ich nicht so viel Glück und kreischend springt Betty zur Seite. Sie hat mich bemerkt, zeigt mit dem Finger auf mich und schreit, dass ich sie bestehlen wollte. Da mir auf die Schnelle nichts besseres einfällt, werfe ich mich mit Schaum vor dem Mund auf die Erde und strampele wild mit Armen und Beinen. Doch leider bewirkt das nur, dass noch mehr Menschen auf mich aufmerksam werden. Ängstlich weicht die Menge zurück. Anscheinend hat man Sorge, man könne sich bei mir anstecken. Schon werden die Stadtwachen aufmerksam und kommen auf mich zu. Flehend sehe ich Eldril an, die sofort befriffen hat, was zu tun ist. Sie hilft mir auf und erklärt, ich müsse zu einem Medikus gebracht werden. Meine Frage, ob ich während meines Anfalls etwas Ungehöriges getan hat, scheint leider niemanden von meiner Unschuld zu überzeugen. Unbemerkt stecke ich Eldril den Geldsack und den Handspiegel zu - in der Hoffnung, dass sie von den Stadtwachen nicht durchsucht wird. Eldril handelt schnell und zaubert das Brüllen großer Tiere an zwei verschiedene Stellen des Marktplatzes. Das reicht aus, die Menge endgültig in Panik zu versetzen. Die Menschen laufen hektisch davon und das Durcheinander nutzen wir, um ebenfalls die Flucht zu ergreifen.
Konrad verfolgt die Frauen unterdessen immer weiter durch die Straßen der Stadt. Da die Frauen in verschiedene Richtungen geflüchtet sind, teilen sich Jeanne und Konrad ebenfalls auf. Die Frau, der Konrad hinterherläuft, dreht sich zu ihm um und prallt in dem Moment vor das Rad eines Pferdewagens. Sie rappelt sich auf und torkelt weiter. Doch Konrad kann sie einholen und stellt sie wenig später am Hafen. Er verspricht, sie laufen zu lassen, wenn er seine Sachen wiederbekommt. Greinend und jammernd wirft sie ihm einen Heiltrank und das Gegengiftset vor die Füße.
Jeanne verfolgt die andere Frau bis zu einer Taverne, die genau das Gegenteil des „Störs“ ist. Schon von weitem schlägt ihr der Gestank von Fusel und Erbrochenem entgegen. Sie betritt die Taverne und bestellt am Tresen einen Schnaps. Sie beschreibt dem Wirt die Frau, die sie sucht und tatsächlich weiß er, wo sich die Gesuchte aufhält. Er zeigt auf ein Hinterzimmer, in dem sich aber noch üblere Gestalten aufhalten sollen als im Rest der Taverne. Als sie den Wirt nach der „Belladonna-Bande“ ausfragen will, wird er sofort sehr förmlich und einsilbig und geht davon.
Jeanne verlässt die Taverne und wirft durch ein schmieriges Fenster einen Blick in das Hinterzimmer. Die Frau, die sie sucht, sitzt auf der Lehne eines Stuhles. Um sie herum stehen mehrere übel aussehende Männer, aber auch einige, die eher nicht hierher passen. Jeanne erkennt, dass sie alleine hier nicht weiterkommt und kehrt zum Treffpunkt zurück, wo Konrad bereits auf sie wartet.
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