Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Was ist mein Science Fiction System?
Space Pirate Hondo:
--- Zitat von: Chiarina am 23.06.2020 | 16:45 --- Aber warum legt der Spielleiter dann nicht einfach eine Schwierigkeit fest? Reicht doch!
--- Ende Zitat ---
Vor zwei Monaten gab es ja für die Cortex Prime Kickstarter Backer eine fast fertige PDF des Werkes. Dort gibt es eine Optionalregel für feste Schwierigkeitsgrade...
Die Grundwerte sind 3, 7, 11, 15 und 19. Da wird auch noch ein gewürfelter Wert einer Complication draufgerechnet für den endgültigen Schwierigkeitsgrad.
Chiarina:
O.K., ich schau´s mir mal an. Danke für den Hinweis.
Doc-Byte:
--- Zitat von: Chiarina am 23.06.2020 | 16:45 ---So. Ich habe alles gelesen, was es zu Firefly gibt (bis auf eine obskure PDF-only Veröffentlichung, an die ich nicht mehr herankomme). Hat ´ne ganze Weile gedauert. Hier mein gegenwärtiger Leseeindruck:
[...]
--- Ende Zitat ---
Hm, vielleicht wäre das Equinox Regel-Handbuch doch einen Blick für dich wert, wenn ich deinen Post so lese. :think: Das Setting dürfte nicht deins sein, haben wir ja afair schon festgestellt, aber das Match-System kann man eigentlich mit kleinen Anpassungen für so ziemlich jedes SF-Setting nutzen, wenn man mehr auf Action, Cinematik und Erzählung steht. (Space Western hätte ich da zufällig im Angebot...) Wobei ich natürlich immer noch aus der Theorie heraus spreche und noch keine praktischen Testrunden spielen konnte.
Chiarina:
Ja, da steht bei Equinox etwas von "Brückenschlag zwischen Erzähl- und traditionellem Rollenspielen". Das ist grundsätzlich nicht verkehrt.
Dann schaue ich mir die Regelzusammenfassung an, die man gratis herunterladen kann, und es kommt mir doch ziemlich viel traditionelles Rollenspiel entgegengeflogen: Pasche und Patzer, Modifikatoren, Initiativreihenfolge, Kampfregeln mit Angriffsoptionen und Verteidigung, Ausrüstungsregeln... naja, mal sehen... vielleicht kann ich das erstmal irgendwo mitspielen.
(Zumindest in Sachen Science Fiction stehe ich übrigens gar nicht so unglaublich auf Action.)
Wie dem auch sei... als nächstes erstmal Tiny Frontiers. Das liegt auf meiner Festplatte schon herum.
Doc-Byte:
--- Zitat von: Chiarina am 23.06.2020 | 22:00 ---Ja, da steht bei Equinox etwas von "Brückenschlag zwischen Erzähl- und traditionellem Rollenspielen". Das ist grundsätzlich nicht verkehrt.
Dann schaue ich mir die Regelzusammenfassung an, die man gratis herunterladen kann, und es kommt mir doch ziemlich viel traditionelles Rollenspiel entgegengeflogen: Pasche und Patzer, Modifikatoren, Initiativreihenfolge, Kampfregeln mit Angriffsoptionen und Verteidigung, Ausrüstungsregeln... naja, mal sehen... vielleicht kann ich das erstmal irgendwo mitspielen.
--- Ende Zitat ---
Ja gut, die Regelzusammenfassung haut dir natürlich auch auf ca. 6 Seiten komprimiert fast die kompletten Regeln um die Ohren. ;D
Evtl. hilft dir das mehr (Sorry, für das Format, hab gerade nur Zugriff auf das PDF.):
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Inspiration
„Dieser Abschnitt bezieht sich natürlich auf das equinox
Rollenspiel, von dem das Match-System ursprünglich
stammt, gilt aber grundsätzlich auch für die überarbeitet
Fassung, die für Star Reeves zum Einsatz kommt. Tatsächlich
bestätigt diese angepasste Regelfassung in meinen Augen
die untenstehenden Aussagen zur Flexibilität des
Match-Systems, denn die Anpassung an das Star Reeves
Setting war tatsächlich relativ einfach und erforderte nur
wenige wirklich komplett neue Regelergänzungen. (Am
markantesten dürfte dabei wohl das Booster-Konzept sein,
das wiederum von CGLs Anarchy Regelwerk für Shadowrun
inspiriert ist.) Eine gut Hilfe war dabei auch, hin
und wieder einen Blick in die OpenD6 insbes. OpenD6
Space Regelwerke von WEG zu werfen, welches u.a. das
Vorbild der Rechtsverstoß-Stufen lieferte.“
-Marshal
Die Mechaniken des Match-Systems sind von unzähligen
anderen Spielen beeinflusst und auch nicht in völliger Ignoranz
der restlichen Rollenspielindustrie entwickelt worden.
Unser Ziel bestand darin, Spielern und Spielleitern viel
Raum zu geben, um das System ihren Bedürfnissen anzupassen,
ohne die Regeln beugen zu müssen. Als Folge konzentriert
sich das Match-System stark auf das Geschichtenerzählen,
mit wenigen harten und vielen weichen Regeln. Das
Spiel soll flexibel genug sein um eine große Bandbreite verschiedener
Geschmäcker zu treffen.
Mit dem Match-System wollten wir eine Würfelmechanik
entwerfen, die einen filmischen und geschichtenbasierten
Spielstil mit einem soliden Satz an Mechaniken verknüpft -
mit nicht zu wenigen, aber auch nicht zu vielen Regeln. Wir
brauchten viele Iterationsschleifen und Frickelei, um schließlich
bei dem System anzugelangen, das wir in diesem Buch
präsentieren. Und wir sind stolz darauf und haben es gern.
Zu Ehren unserer Inspirationsquellen führen wir hier die
Wurzeln auf, von denen all dies hier kommt:
Angesichts unserer Earthdawn-Vergangenheit begannen
wir am Anfang mit einer Variante des Stufensystems, das
ursprünglich von Greg Gorden entworfen worden war. Das
funktionierte gut genug, um uns durch eine erste Spieltestrunde
zu bringen, aber zeigte auch, dass einige der Änderungen,
die wir speziell für equinox im Sinn hatten, damit nicht
so richtig funktionierten. Eine der Lösungen war, die Idee
des Einsatzes der vollen Bandbreite an Würfeln fallenzulassen.
Das führte uns schließlich zu einem einfacheren System,
das nur die guten alten sechsseitigen Würfel verwendet. Dieses
System entwarfen wir von Grund auf neu und konzentrierten
uns dabei auf die Elemente, die wir im Spiel haben
wollten. (Einiges von dem Zeug, das wir in dieser frühen
Phase entwickelten, schaffte es in die Regeln der Earthdawn
Third Edition, die wir zu diesem Zeitpunkt ebenfalls entwickelten.)
Von der Charakterentwicklung her mochten wir
immer eine Mischung aus Punktekauf und Stufen, was ebenso
durch Earthdawn inspiriert war und sich in den Orden
der Meisterschaft (Anmerkung: Für Star Reeves entfernt
bzw. verändert) widerspiegelt. Die Spieler haben mehr Kontrolle
und einen ganzen Haufen an Optionen, was in langen
Kampagnen wirklich eine schöne Sache ist.
Als Jay Littles Warhammer Fantasy Roleplay Third Edition
herauskam, waren wir von der Idee fasziniert, zusätzlich
zu den üblichen Interpretationen eines Testergebnisses sowohl
positive als auch negative Nebenwirkungen in einem
einzigen Wurf zu haben.
„Nein, ihr müsst für dieses Spiel keine speziellen Würfel kaufen,
versprochen.”
-Dammi
Ein Teil der Inspiration kaum auch von Greg Stolzes One
Roll Engine (ORE), wo wir uns Anregungen holten, wie
wir mit Paschen bei Würfelwürfen umgehen sollten (außer
dass wir W6 statt W10 verwenden). Die Kombination unserer ursprünglichen Version eines reinen W6-Systems mit Paschen
erwies sich allerdings als zu schwerfällig und all unsere
statistischen Analysen zeigten uns, dass die gewünschten Ergebnisse
verschiedener Erfolgsgrade und unabhängiger Konsequenzen
nicht so häufig auftraten, wie wir wollten (d. h.,
sie kamen zu selten vor). Außerdem gab es noch weitere
Probleme mit der Ergebnisverteilung.
Daraus entstanden viele verschiedene Versuche, W6 mit
ihren individuellen Ergebnissen zu „matchen“; einige davon
waren näher, andere viel weiter weg von ORE. Die finalen
zwei Designkandidaten, die eine vernünftige statistische Performance
und ein gutes, unkompliziertes Gefühl hatten, waren
beides Würfelpoolsysteme mit W6 und beide verwendeten
Pasche als einigermaßen unabhängiges Maß für Zusatzeffekte.
Eins war ein Erfolgssystem wie diejenigen in Luke
Cranes The Burning Wheel, White Wolfs World of Darkness
oder Catalyst Games‘ Shadowrun, während das andere
Summen bestimmte wie in West End Games’ D6 System.
Letzteres gewann schließlich, weil wir einen größeren Grad
an Körnigkeit wollten, was vielfältigere Boni und Malusse
und andere Effekte erlaubte. Diese finale Version wurde
noch mehr angepasst und feinabgestimmt und ist jetzt das,
was wir (voller Zuneigung) das Match-System nennen.
„Einige Leute mögen es nicht, Summen aufzuaddieren, weil
es den Spielfluss etwas verlangsamt. Wir glauben, dass solche
einfachen Rechnungen eine gute Übung für das Hirn
sind und außerdem etwas mehr Regeltiefe erlauben.”
-Dammi
Evil Hats Fate und Luke Cranes Burning Wheel dienten als
Quellen für die Erschaffung eines maßgeschneiderten Hintergrundes
und maßgeschneiderter Schauplätze vor dem Spiel
(was ihr im Kapitel Personen & Schauplätze auf Seite §
findet) und für Tags (in Fate als Aspekte, in Burning Wheel
als Beliefs/Instincts bekannt) als Grundmechanik, um ein
charakterbasiertes und geschichtenorientiertes Spiel zu schaffen.
Die Implementierung dieser Ideen in das Match-System
ist näher an Fate, aber weniger ausdifferenziert. Sie ist eine
entscheidende Komponente, um Charaktermotivationen,
Ziele und Persönlichkeitsmerkmale in konkrete Spielmechaniken
zu verwandeln. Wir hatten dafür vorher einen Mix verschiedener
Ansätze, aber keiner davon hat uns wirklich gefallen.
Außerdem können Tags auf praktisch alles angewandt
werden – eine Tatsache, die sehr gut zu unserem Ansatz
einer vielseitigen Vorteil/Nachteil-Mechanik passte. In
Kombination wird es wirklich einfach, jede Situation ohne
Mühe in den Regelrahmen einzubinden.
„Gleichwohl wird das System in diesem Buch nicht jedem
gefallen, und wir sehen es auch nicht als die ultimative Lösung
für jedermanns Spielbedürfnisse. Das Match-System
ist ein robustes Regelsystem, das genau das tut, wofür es
entworfen wurde. Wir hoffen, dass es für euch genauso gut
funktioniert wie für uns.”
-Dammi
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