Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
[Rant] Schlechte Regelwerke
Weltengeist:
--- Zitat von: tartex am 16.12.2019 | 21:50 ---Die Frage für mich wäre: wo verläuft die (objektive) Grenze zwischen Rulings und Hausregeln?
--- Ende Zitat ---
Ich würde sagen: eine Hausregel wird es dann, wenn du dein Ruling festhältst und es ab jetzt immer so machst.
--- Zitat ---Wenn das Framework halt sehr kompakt ist, gibt der Spieldesigner aber halt irgendwie die potentiellen Fehlerquellen an die individuellen Spielleiter ab. Ob das dann besseres Design ist, weil das am Papier makellos scheint, aber manche Spielleiter wahrscheinlich dann Käse-Rulings fabrizieren? (Das mag dann für die Spieler weniger befriedigend sein als einen Schwarz-auf-Weiß-Konsens zu haben, der mitunter auch hakt.)
--- Ende Zitat ---
Da verlassen wir mMn das Thema des Threads, weil das natürlich eine Geschmacksfrage ist. Ja, es mag Gruppen geben, die mögen es lieber, wenn sich aus den Regeln ermitteln lässt, wie viele Zentimeter pro Kampfrunde ein Charakter mit Eigengewicht u kg, Klettern-Wert x, Stärke y, Traglast-Belastung z und einer leichten Beinwunde im Halbdunkel an einem feuchten Seil ohne Knoten drin klettern kann. Und es mag Gruppen geben, denen es ausreicht, wenn der Spielleiter das einfach on-the-fly entscheidet, Hauptsache niemand muss rumblättern und rumrechnen und es geht zackig-dramatisch weiter. Beide Varianten wären für mich kein Zeichen für ein schlechtes Regelwerk, sondern lediglich unterschiedlicher Vorlieben der Gruppe. Schlechtes Regelwerk ist es aber, wenn ich die ganze Rechnerei mache und dann kommt "12 Meter in 3 Sekunden" bei raus.
--- Zitat von: Crimson King am 16.12.2019 | 21:48 ---Oder, wenn du schon darüber nachdenkst, etwas in Eigenbau zu machen, wieso baust du dann nicht auf Ubiquity auf und modifizierst das nach deinem Bedarf?
--- Ende Zitat ---
Weil ich ein Regelwerk gerade deshalb verwende, weil ich mir die Arbeit mit dem Detailgefrickel (Ausrüstungslisten, Zaubersprüche, Raumschiffregeln, Artefakte, Ritualmagie...) nicht machen will. Das ist mMn viel mehr Arbeit als das Erstellen eines soliden Regelkerns. Sieht man ja auch daran, dass die meisten Regelwerke nicht an ihren Kernregeln kaputtgehen, sondern daran, dass man Zauber a, Zauber b, Gegenstand c und Gabe d so miteinander kombinieren kann, dass jemand plötzlich unbesiegbar wird.
nobody@home:
--- Zitat von: Alexandro am 17.12.2019 | 00:04 ---Das was im o.g. übrigbleibt ist halt "mit Schmackes draufhauen". Kann man so machen, siehe der Mountain in GoT - hat dann zwar nicht die schicken Kampfmanöver eines Oberyn Martell, aber die sind halt nicht alles. ;D
--- Ende Zitat ---
Tja..."mit Schmackes draufhauen" ist halt dummerweise gerade das klassische Manöver des blutigen Anfängers, der's einfach noch nicht besser gelernt hat und im echten Kampf gegen tatsächliche Profis selbst bei ansonsten gleicher Ausrüstung wahrscheinlich schnell ins Gras beißt. ;) Da wird auch ein "ich kann aber lernen, noch besser nur mit Schmackes draufzuhauen!" nicht viel dran ändern, denn gerade, um unter anderem effektive Treffer gegen jemanden, der z.B. in Sachen Verteidigung wirklich weiß, was er tut (und wenn es bloß wäre, daß er in schwerer Rüstung daherkommt), überhaupt noch landen zu können, gibt's die ganzen "Schnörkel" ja überhaupt erst...
Alexandro:
Wie gesagt: Ansichtssache. Wo ein Manöver anfängt kann sehr unterschiedlich interpretiert werden. Und evtll. will man sich beim Design einfach nicht der Diktatur des Realismus unterwerfen, sondern stattdessen ein bestimmtes Feeling abbilden (wie man es aus unzähligen Medien kennt), wo eben der stumpfe Draufhau-Gegner seinem Widersacher trotzdem gefährlich werden kann.
nobody@home:
--- Zitat von: Alexandro am 18.12.2019 | 13:34 ---Wie gesagt: Ansichtssache. Wo ein Manöver anfängt kann sehr unterschiedlich interpretiert werden. Und evtll. will man sich beim Design einfach nicht der Diktatur des Realismus unterwerfen, sondern stattdessen ein bestimmtes Feeling abbilden (wie man es aus unzähligen Medien kennt), wo eben der stumpfe Draufhau-Gegner seinem Widersacher trotzdem gefährlich werden kann.
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Das Problem ist einfach: irgendwo gehört zu Kompetenz auf welchem Gebiet auch immer immer noch zwangsläufig etwas dazu -- man kann da also nicht einfach alles als "Schörkel" rausziehen, ohne früher oder später mit einer abstrakten Leerstelle an "Rest" dazustehen, die so einfach keinen Sinn mehr ergibt. Wieviel bliebe beispielsweise von "Auto fahren" noch übrig, wenn ich "Gas geben", "Bremsen", "Lenkrad betätigen", und "Auf die Straße achten" jeweils schon als separate Unterfertigkeiten mit jeweils einzelnen Spielwerten und "Kann mit einer Gangschaltung umgehen" als eigenen Feat für die Leute hätte, die ihren Charakter nicht nur Automatik fahren lassen wollten? Und wieviel praktischen Sinn würde es ergeben, systemweit für alle Charaktere bewußt zwischen "Schießen" und "Nachladen" zu trennen, nur damit gelegentlich mal jemand ausnahmsweise auch den einen Fachidioten spielen kann, der wirklich nur das eine oder das andere beherrschen soll, aber nicht beides?
Und nicht zuletzt: gibt's zum Modellieren von ausdrücklichen Inkompetenzen nicht auch noch andere und möglicherweise praktischere Ansätze als nur "jeder muß halt als Volldepp anfangen und sich dann jede Kleinigkeit noch mal einzeln extra dazukaufen"? :think: (Und ja, persönlich würde ich diese Frage absolut mit "ja" beantworten. Wenn ein Charakter etwas, was man eigentlich von ihm erwarten können sollte, ausdrücklich nicht kann, dann gibt "ist ein normaler X bis auf Y" unter Umständen schnell einen deutlich kürzeren und eingängigeren Charakterbogeneintrag her als "hier ist die Liste aller siebenundvierzig einzelnen X-Standardtricks, die er trotz Mangel an Übung oder Fähigkeit in Trick 48 genausogut kann wie ein normaler X eben auch".)
Feuersänger:
Kampfstiltypische Manöver - wie zB Finten, Entwaffnen usw - sollte jeder beherrschen, der mit den jeweiligen Waffen ausgebildet ist. Dafür darf es keine extra Ressourcen brauchen, nur um es _versuchen_ zu dürfen. Das war btw so ein großer Irrweg der frühen 3E von D&D, dass man da jeden Fliegenschiss mit einem extra Feat bezahlen sollte. Hat sich zum Glück so nicht durchgesetzt.
Es ist zwar akzeptabel, wenn man mit Feats (oder wie immer das dann im jeweiligen System heisst) in solchen Spezialmanövern _besser_ wird. Aber auch in der restlichen 3E blieb es dann effektiv doch so, dass man sich Kampfmanöver in den meisten Fällen sparen kann, wenn man nicht den "verbesserten" Feat hat.
Übrigens war es ein Problem bei AD&D(2), dass es dort zwar technisch gesehen alle möglichen Spezialmanöver gab und man die auch jederzeit probieren durfte - aber dummerweise waren sie mit so heftigen Abzügen behaftet (-4), dass man es dann halt in der Praxis doch gelassen hat. Es hat sich einfach nicht gelohnt. Ist halt schade, wenn es diese ganzen Manöver zwar gibt, aber "Ich hau halt zu" dann doch die effektivste Kampfweise ist.
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