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Geschichtskapitel: Was macht sie für dich gut oder schlecht?

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Megavolt:
Gibts fast überall bei Beschreibungen von Welten oder Regionen.

für mich positiv:
- sie sind nicht ganz vorne im Buch, wo sie mich oft überfordern
- sie haben eine Randspalte mit extra Infos oder Infokästen (Randpalte ist echt ein großes Plus, immer)
- sie sind perspektivisch und dadurch sehr fehlerbehaftet und man merkt es

für mich negativ:
- hermetischer Fantasy-Namen-Buchstabenhäufen-Overkil

Alexandro:
Positiv:
- sie sind abenteuerrelevant (d.h. keine "vor 10 Millionen Jahren ist das passiert, aber heute weiß das keiner mehr"-Einträge)
- sie sind gestaffelt (ein wichtiges Ereignis pro Zeitraum - je weiter in die Vergangenheit, desto größer die Zeiträume)
- sie sind interessant (ich könnte mir grundsätzlich vorstellen, auch mal eine Kampagne in der Vergangenheit des Settings anzusiedeln)

Negativ:
das Gegenteil des Positiven, plus
- die Timeline hat "Lücken", also Perioden in denen im wesentlichen "in dieser Zeit ist nichts wesentliches passiert" steht

Gute Timelines: Empire of Dust, Artesia, A Song of Ice and Fire, Feng Shui, Avatar:The Last Airbender
Schlechte Timelines: alle D&D-Welten, Star Wars EU, Harnmaster, ein Großteil der Comic-Universen

Klingenbrecher:
Geschichtskapitel, dass ist immer so eine Sache.

Meist wird dies in einem Zeitstrang gemacht und dieser wirkt dann auch mal schnell wie eine aus dem Arsch hängende Kackwurst.
Für mich hat Golarion sowie Aventurien einen recht guten Zeitstrahl hinbekommen. Denke da gehen Geschmäcker stark auseinander.

Was gar nicht geht ist zb ein Zeitstreifen wie bei Unity. < Die totale Vollkatastrophe Nach wenigen 100 Jahren haben die Bewohner vergessen wie ihre MÄCHTIGSTEN Waffen funktionieren. "BRRRRR"

HEXer:
Gut ist, wenn sie mir Ideen für Konflikte und Abenteuer liefern. Wenn sie halt einfach "triggern". Und wenn sie für das Setting in der Epoche in der man spielt noch direkte Relevanz haben.

Schlecht ist es, wenn sie all das nicht tun und reiner Selbstzweck sind.

First Orko:
Gut
* Struktur
- Bulletpoints, kurze Absätze und Zeitleisten
- wenn es inhaltlich opportun ist: Infokästen, Listen usw.
- bei längeren Abschnitten: Absätze, Überschriften, sinnvolle Unterteilungen
- schwarz auf weiß! kein Fancy Pergament-Hintergrund und dergleichen
- politische Karten (gerade wenn es um Gegenden mit Dauerkriegen geht!)

* Inhalt
- wenn man merkt, dass sich AutorIn(nen) mit Religion, Mythen- und Legendenbildungen etc. auskennen und eine dementsprechend konsitente kulturhistorische Entwicklung auf Basis eigener Ideen zeichnen
- Fokus auf Vermittlung der wichtigsten Ereignisse
- aus den Texten ist ableitbar, was zwischen den beschriebenen, wichtigsten Ereignissen ungefähr passiert sein könnte
- ausreichend "weiße Flecken" (in Form dunkler Zeiten, nicht dokumentierte Epochen usw) für eigene Ideen!

Schlecht
- Bleiwüsten, Bleiwüsten, Bleiwüsten!
- schwafelige Sprache
- schlechte Imitation (vermeintlich) historischer Ausdrucksweise in "Originalquellen", besonders wenn man merkt, dass die Schreibenden keine Ahnung von Sprachentwicklung etc haben
- und als Folge daraus:

--- Zitat von: Megavolt am 18.12.2019 | 13:20 ---- hermetischer Fantasy-Namen-Buchstabenhäufen-Overkil

--- Ende Zitat ---
- ist auch eher eine Kritik an schlechten Settings aber auch hier: unausprechliche Eigennamen! Bitte nicht noch ein Äyxhjzzu'h'zjawaynj mehr!
- Allgemein: keine neutrale Sprache, sondern "Ingame-Sprache" und dergleichen

Ich bin allgemein kein Fan davon, wenn mir Möchtegern-Schreiberlinge gerne ihre "Kunste" in Form von mühselig in pseudo-altertümlicher Sprache den Eindruck irgendwelcher Ingame-Quellen vortäuschen wollen. Eine Abhandlung der Geschichte einer ausgedachten Welt soll mir die Welt _verständlich_ vermitteln und gut lesbar sein!
Wer das schafft - erste Hürde! - der darf dann gern nochmal ein Extrakapitel mit Quelltexten, Kurzgeschichten usw. einschieben und sich da ausleben. Zur Informationsvermittlung sollte das aber _optional_ sein.

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