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Geschichtskapitel: Was macht sie für dich gut oder schlecht?
nobody@home:
Für mich persönlich würde ich sagen: am liebsten gar kein großangelegtes "zentrales" Geschichtskapitel zum Setting als Ganzem. Gebt mir ein bißchen grobe allgemeine Orientierungshilfe, vielleicht so was wie einen Zeitstrahl mit wirklich nicht mehr als den das Setting prägendsten Ereignissen überhaupt auf maximal zwei Seiten (damit der Überblick nicht verloren geht), und was sonst noch an geschichtlichen Randnotizen zu Dingen wie Kulturen, Orten, und Erfindungen gehört, kann man dann in deren jeweilige Einträge packen, damit ich gleich weiß, wo ich sie finde, wenn ich sie brauche.
Schließlich brauche ich ein Settingbuch, wenn überhaupt, als Nachschlagewerk -- nicht als Roman.
Rowlf:
Für mich darf ein Geschichtskapitel nur Einträge enthalten, die konkret für das aktuelle Leben "hier und jetzt" abenteuerrelevant sind. Zudem sollten die Einträge kurz und bündig sein, nichts ist für mich ätzender, wenn es ausufernder Fluff-Text (womöglich noch in Ingame-Sprache) ist.
Als einen der größten Fehler sehe ich an, wenn sich der/die Schreiber/in fort tragen lässt. Also, wenn er/sie zwar eine aktuelle Konfliktstellung historisch erklärt, dann aber immer weiter zurück erklärt, durch welche weiter zurückliegenden Geschehnisse es zu dem historischen Ereignis kam, um dann wieder diese Geschehnisse herzuleiten usw. das ist zumeist völlig irrelevant.
Okay, für die Spielgegenwart völlig irrelevante Ereignisse der Vergangenheit sind noch schlimmer. Ich will letztlich in allen Fluff-Teilen von Regelwerken oder Quellenbänden nur konkret Abenteuerrelevantes. Stimmungszeugs, das nichts zur Atmosphäre oder den Handlungen am Spieltisch beiträgt, ist für mich Platzverschwendung. Leider gibt es viel zu viele Regelautoren, die sich verliebt in ihre Welt verlieren und viel zu viel Text abliefern.
Mir ist bewusst, dass gerade das angemessene Kürzen wohl eine der schwersten Aufgaben bei der Erstellung von Texten ist. Trotzdem ist es für mich noch wertvoller als das Schreiben an sich.
Vermutlich gibt es Leute, die das anders sehen und es lieben, sich in alle Details in die Welt einzulesen. Für mich zählt aber letztlich nur, was mir konkret am Spieltisch nützt.
BBB:
Auch hier: Abo und später mehr.
Alexandro:
--- Zitat von: Klingenbrecher am 18.12.2019 | 14:03 ---Was gar nicht geht ist zb ein Zeitstreifen wie bei Unity. < Die totale Vollkatastrophe Nach wenigen 100 Jahren haben die Bewohner vergessen wie ihre MÄCHTIGSTEN Waffen funktionieren. "BRRRRR"
--- Ende Zitat ---
Ein paar hundert Jahre sind OK, wenn man sich anschaut wieviel Wissen z.B. zwischen 300 und 600 CE verloren gegangen ist.
Richtig seltsam wird es, wenn es nur 1-2 Dekaden sind, wie z.B. bei den Mad Max-Filmen, also theoretisch noch Leute rumlaufen, die wissen, wie das damals wirklich war. Da wirken die ganzen Kulte, die z.B. Verbrennungsmotoren mythologisch verbrämen, hochgradig albern.
So z.B. bei Heredium: es sind 5 Jahre nach der Apokalypse und in Nordamerika hat sich die Bevölkerung in marodierende Pseudo-Indianerstämme zerschlagen, die sich kollektiv entschieden haben, nur noch Latein(!) zu verwenden. ::)
Isegrim:
Wenn es wirklich das Kapitel "Geschichte" in einem entsprechenden Hintergrundand ist, dann bitte auch ruhig ausführlich. Für mich dienen solche Beschreibungen weniger dem konkreten Spielgeschehen, sondern dem Verständnis der Welt, Hintergrund-Infos für SCs & SL u.ä.. Das muss auch nicht bis in die mittlere Jungsteinzeit zurück gehen (kann aber meinethalben), aber es sollte erklären, warum die Spielwelt (-Land, -Region etc) so ist, wie sie ist.
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